, а вместе с этим, под патронажем руководителя научно-исследовательского отдела Гумпэя Ёкои, создавался один из важнейших персонажей в истории видеоигр – Марио.
Несколько месяцев Миямото пожинал плоды своего успеха. Второй ключевой момент в его карьере выпал на 1983 год, когда Nintendo вывела на рынок Японии игровую консоль NES под названием Famicom. В следующем году президент компании Хироси Ямаути объявил о создании четвертого научно-исследовательского отдела, чья задача заключалась исключительно в разработке видеоигр для аркадных автоматов и Famicom. Возглавил новое подразделение Хироси Икэда, а Миямото стал его правой рукой.
Для будущего гуру видеоигр наступило золотое время. Икэда, бывший специалист по анимации в компании Toei, не слишком разбирался в новой отрасли и потому с радостью предоставил помощнику полную свободу. Миямото расширил штат отдела и лично занимался подбором новых проектов, для которых требовалось лишь подтверждение президента компании. Он стал полноправным руководителем. Все было готово для рождения легенды.
Программист
В авангарде интереса Nintendo к видеоиграм выступал Гумпэй Ёкои. Создатель системы Game & Watch и руководитель научно-исследовательского отдела был яркой творческой личностью. Он делал ставку на идею, а к работе привлекал в первую очередь дизайнеров, а не технических специалистов. В итоге непосредственная разработка велась силами сторонних подрядчиков. Например, компаний Intelligent Systems и HAL Laboratory.
Особое место среди партнеров Nintendo отводилось студии SRD (Systems Research & Development), базирующейся в Осаке. Основанная в 1979 году, компания в основном занималась разработкой специализированного программного обеспечения. Фактический президент SRD Тосихико Накаго поддерживал максимально тесные связи с Nintendo. Настолько тесные, что в один прекрасный момент две компании даже стали делить общее здание в Киото.
Одним из важнейших направлений SRD стала разработка игр исключительно для систем Nintendo. В начале восьмидесятых ее сотрудники занялись программированием проектов для новой консоли Famicom, и сам Тосихико Накаго оставил в прошлом бухгалтерские программы[12] для персональных компьютеров и с головой погрузился в мир видеоигр. Талантливый молодой программист владел крайне ценным знанием – он был прекрасно знаком с принципами и возможностями работы процессора 6502 от компании Ricoh, который использовался в компьютерах Apple II, а в доработанной версии стал сердцем Famicom. Накаго фактически перебрался во второй отдел Nintendo и участвовал в переносе на домашнюю консоль аркадных хитов Mahjong, Balloon Fight, Donkey Kong и Donkey Kong Jr. Тогда-то он и познакомился с Сигэру Миямото.
«Честно говоря, я понятия не имел, кто это такой, – признается Накаго. – Я даже не знал, что в Nintendo вообще работает человек по фамилии Миямото. А он просто подошел ко мне и сказал: „Мы вместе будем работать над Excitebike“»[13]. В то время Накаго уже был занят в проекте Devil World четвертого отдела Nintendo, так что работа велась параллельно. Осложняло ситуацию то, что территориально офисы находились в разных местах. С другой стороны, именно это помогло укрепить дружбу Миямото и Накаго. «Приходилось много ездить туда-сюда. Мы с Миямото часто жили в одном отеле, – вспоминает программист. – Япония стояла на пороге потерянного десятилетия, так что забронировать номер было нелегко. Несколько раз мы даже спали на одной кровати»[14]. Так или иначе, это сотрудничество позволило Миямото разглядеть потенциал Накаго и в будущем не раз сделать на него ставку.
Ассистент
Сложно представить себе более разных людей, чем Сигэру Миямото и Такаси Тэдзука. Одного коллеги считают амбициозным, гордым и порой даже излишне суровым, другого – практически беззаботным. Тэдзука тоже не был ярым фанатом видеоигр, когда присоединился к Nintendo в 1984 году. Более того, по собственному признанию, он «понятия не имел»[15] о, например, Pac-Man, чей коммерческий успех случился четырьмя годами ранее, а ведь именно эту игру Миямото считал одной из лучших в истории. Тэдзуке посоветовал обратить внимание на Nintendo друг, который утверждал, что «эта компания кажется интересной»[16]. Он искал работу в сфере отдыха и развлечений[17] и хотел свободы самовыражения. Первое время Nintendo предлагала Тэдзуке лишь частичную занятость, но именно тогда – в рамках проекта Super Punch-Out, где он был графическим дизайнером – состоялось его знакомство с Сигэру Миямото. «Он был моим руководителем – я имею в виду опыт работы в компании, а не фактическую должность»[18], – поясняет Тэдзука.
«Я до сих пор прекрасно помню день, когда Тэдзука присоединился к компании, – добавляет Тосихико Накаго. – Миямото привел его в офис и всем представил. В то время Тэдзука был еще таким щуплым…»[19] Будущие коллеги прекрасно поладили друг с другом, и, как только Тэдзука закончил учебу, Миямото принял его в штат. Они вместе перешли в четвертый отдел, в то время как разработка Super Punch-Out осталась в третьем. Первым совместным проектом был аркадный лабиринт Devil World. Миямото стал руководителем проекта, а Тэдзука – ведущим дизайнером, вот только работа тогда строилась совсем иначе: «Мы все делали вместе, а наше отношение к работе было далеко от профессионализма. Если у меня появлялись идеи, я их предлагал»[20]. Не все из них получили зеленый свет, но уже тогда Тэдзука показал, что, как и Миямото, он способен на гораздо большее.
Комическое трио
«Как же описать наши отношения… – задумывается Тосихико Накаго в разговоре с Сатору Иватой в рамках подкаста «Ивата спрашивает». – Пожалуй, так: Миямото начинает копать яму, Тэдзука придумывает, для чего она вообще нужна, а я убеждаюсь, что все в порядке, и прибираюсь вокруг»[21]. Ивата-сан был совершенно искренне восхищен этапами развития компании, президентом которой он станет в 2002 году. Философия Nintendo стала его собственной, а сотрудники – его подчиненными. «С моей стороны такое разделение труда выглядит совершенно естественно, – резюмирует он. – Вы напоминаете мне комиков мандзай из Кансая»[22], – сравнивает он коллег с традиционным комедийным жанром Японии, в котором минимум двое актеров выступают вместе. Один обычно серьезен и сосредоточен, в то время как второй действует максимально неряшливо и хаотично.
«Мы давно работаем с Такаси Тэдзукой и словно плывем на одной волне, – в свою очередь подтверждает Миямото. – Чаще всего мы даже выбираем одинаковые идеи. Но каждый раз, когда такое происходит, это неизменно вызывает радость!»[23] В другом интервью несколькими годами позже он добавляет, что иногда идеи не получали отклика среди коллег и лишь Тэдзука и Накаго его неизменно поддерживали: «Сложно объяснить, почему мы всегда согласны друг с другом. Наверное, мы просто хорошо ладим. Думаю, у нас одинаковое понимание проблем и методов их решения. Мы смотрим на ситуацию с одного ракурса и сразу видим, какие варианты можем предложить и использовать»[24].
Миямото использовал все шансы, которые подбрасывала ему судьба, не только чтобы окружить себя талантливыми людьми, будь то Тэдзука с проекта Devil World или Накаго с Excitebike, но и чтобы сформировать и усилить свой отдел. Когда работа над упомянутыми играми завершилась, он заручился помощью пары программистов из штата Накаго и приступил к следующим, уже совместным проектам. Однако будущая команда, которая создала Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, все еще не была полной…
Музыкант
Настоящее преступление – говорить об истории Zelda и не упомянуть композитора Кодзи Кондо. Пусть он, само собой, не принимал непосредственного участия в творческих мозговых штурмах, но нельзя умалять его вклад в общее дело.
Словно судьба вела Кондо-сана к Nintendo. С детского сада и до старшей школы он был неразлучен с Electone, электронным органом Yamaha. Всю жизнь занимаясь музыкой, в университете он даже играл в студенческой группе, но, как и Тэдзука-сан, обратил внимание на Nintendo только по совету друга: «Как потом выяснилось, в Nintendo впервые решили нанять в штат людей для работы со звуком, – вспоминает Кондо-сан. – Мой друг увидел объявление, а затем показал мне со словами: „Да это ж вакансия прямо для тебя!“ В конечном счете Nintendo стала единственной компанией, куда я отправил резюме»[25].
В апреле 1984 года Кодзи Кондо становится штатным сотрудником компании вместе с Акито Накацукой, еще одной будущей легендой игровой музыки. С них начинается музыкальная история Nintendo. Кстати, Хирокадзу Танака, которому мы обязаны саундтреком Metroid, был там обычным техническим специалистом. В то время программисты не чурались писать музыку. «Когда мы работали над Donkey Kong, только Танака-сан что-то понимал в нотах, – рассказывает Сигэру Миямото. – Я не раз повторял, что быть беде, если мы не найдем специалистов в этой области»[26]