Link’s Awakening исследовать можно лишь 23 %. Понятное дело, статистика разительно меняется, если добавить в уравнение Темный мир. В таком случае в A Link to the Past доступно от силы 40 % территории. Концепция параллельных миров сильно усложняет сравнение, поскольку налицо масштабирование логики: краткая фаза первичного ознакомления, затем обширное исследование. Сначала игрок получает доступ к 37 % Темного мира, а затем уже к 84 % после нахождения Молота в первом местном подземелье (или четвертом подземелье игры).
Link’s Awakening совершенствует формулу, которая легко поддается изменению. Сначала территория относительно мала, но быстро расширяется. Браслет, который открывает 60 % территории, можно найти всего во втором подземелье, сапоги, с помощью которых доступно уже 80 %, – в третьем. Ласты, а с ними и 95 % территории, – в четвертом. В середине приключения игрок может исследовать уже практически весь остров. Nintendo тщательно выстраивает мир по тому же принципу, что и подземелья, заставляя запоминать места, куда необходимо вернуться, чтобы преодолеть препятствие. «Квест увлекает практически неизбежно, – пишет один из редакторов Nintendo Magazine System. – Спросите кого угодно, и вам скажут, что это скукотища какая-то, однако дух приключения все побеждает. Вещи, которые в другой ситуации расстроили бы, тут становятся главными. Вся работа не проходит незамеченной, и каждая пройденная ступенька приключения Линка приносит удовлетворение, которое подталкивает вас к дальнейшим исследованиям»[285].
Манифестом этой концепции выступает одно из заданий – квест с торговлей, созданный Кэнсукэ Танабэ под впечатлением от японской народной сказки-притчи о Варашибе Чойа, «соломенном миллионере», в которой бедный крестьянин становится богачом, выгодно обменяв соломенный стебель. По тому же принципу Линк получает игрушку Йоши, которую затем отдает молодой матери в обмен на ленту, ленту – собачке в обмен на корм, корм – крокодилу в обмен на бананы… И так далее. В итоге мы получаем лупу, которая необходима для продвижения по основному сюжету. Пройти это задание можно только последовательно, хотя иногда его стадии совпадают с главной целью: например, получив бананы, обезьяна созывает сородичей на строительство моста, необходимого для продолжения приключения.
Поворотный момент
Прохождение, еще сильнее структурированное разработчиками, предметы, играющие важную роль как в подземельях, так и в открытом мире, компас, который подает сигнал о близости сокровища, большой ключ, открывающий только логово босса, квест с торговлей, даже рыбалка – все эти элементы, появившиеся в Link’s Awakening, стали впоследствии чертами всей серии.
А еще это первая Zelda, где… нет, собственно, Зельды, нет Хайрула, нет Ганона, нет Трифорса. Link’s Awakening – одновременно и аномалия, и образец для последующих эпизодов. «Когда работа завершилась, мы все согласились с тем, что это было очень весело»[286], – рассказывает Такаси Тэдзука. Определенно, в этом и заключается секрет успеха проекта, задуманного как способ отвлечься после завершения A Link to the Past и сделанного маленькой командой в атмосфере энтузиазма и свободы. Это было сочетание «нашего желания сделать что-то удивительное для Game Boy и легкого безумства от осознания, сколько всего мы можем добавить в игру вне основной серии»[287], – добавляет Тэдзука-сан.
«Все, кто работал над Ocarina of Time, играли в Link’s Awakening. Они более-менее представляли, насколько далеко можно зайти»[288], – признается Эйдзи Аонума. Будущий покровитель Zelda не принимал участия в работе над игрой, но тем не менее настаивает на ее важности: «Я убежден, что она стала определяющей для всей серии. Если бы мы перешли от A Link to the Past сразу к Ocarina of Time, минуя Link’s Awakening, Ocarina была бы другой»[289]. Тэдзука-сан подтверждает: «После этой игры и в Ocarina of Time, и в Majora’s Mask стали появляться подозрительные персонажи. Я никогда не думал, что так все обернется, но сама идея мне очень нравится»[290]. Подозрительные персонажи? На этом стоит остановиться подробнее.
IX. История вопреки всему
ВНИМАНИЕ!
Эта глава посвящена сюжету игрыThe Legend of Zelda: Link’s Awakening. Если вы не знакомы с игрой и хотите получить полноценное удовольствие от прохождения, сразу переходите к главе X.
Итак, Линк оказывается на таинственном острове Кохолинт и вскоре встречает загадочного Филина, который советует отправиться в ближайшие руины и узнать больше о легендарной Рыбе Ветра. В этом запущенном месте, среди многочисленных статуй воинов, которые иногда оживают от прикосновения, мы находим остатки храма. Все просто и быстро – после победы над особо массивным солдатом остается ключ от следующего подземелья. А еще открывается дверь, и за ней Линк видит гравюру с изображением Рыбы Ветра и Филина: «Остров Кохолинт – лишь иллюзия… Море, небо, монстры, люди… Все нереально. Остров существует лишь в снах Рыбы Ветра. Когда она проснется, остров исчезнет. Странник, ты должен узнать правду…»
Вот оно, настоящее откровение. Потерпевший кораблекрушение герой оказывается на острове, где большинство населения верит, что нет другого мира, кроме их клочка суши в океане, а монстры появились здесь одновременно с Линком. Становится ясна главная цель: чтобы покинуть остров, надо разбудить местное божество, которое спит в гигантском яйце на вершине горы. Да – все, что нас окружает, не более чем сон! Покинув подземелье, Линк вновь встретит Филина. Это создание будет постоянно навещать нас в ключевые моменты. «Уверен, ты рассмотрел скрижаль, – утверждает птица. – Остров – лишь воплощение сна Рыбы Ветра, но никто не знает наверняка. В конце концов, разве можно узнать, что в сундуке, пока не откроешь его? Разве можно понять, что спишь, пока не проснулся? Лишь Рыба Ветра знает правду… Следуй зову сердца. Ух-ух!»
Дебют Коидзуми
Во время разработки к команде Link’s Awakening присоединился новичок – Ёсиаки Коидзуми. Выпускник Университета искусств в Осаке, он попал в Nintendo в 1991 году. Нанял его сам Сигэру Миямото. На собеседование он пригласил также руководителя отдела анимации Ёити Котабэ, который был знаком с такими мастерами, как Исао Такахата и Хайяо Миядзаки. «Он принес с собой несколько набросков для проекта, над которым работал в конце обучения, и я внимательно их изучил, – вспоминает Котабэ. – У него был неплохой опыт… […] И я доставал его заковыристыми вопросами – например: „Если у вас так хорошо с анимацией, то почему вы решили пойти в видеоигры?“»[291]
И Коидзуми честно рассказал о своих знаниях в анимации и видеоиграх, не подозревая, что находится лицом к лицу с величайшими специалистами в этой области. «Я знал их имена, конечно, но не представлял, как они выглядят, – поясняет Коидзуми. – К тому же я был просто студентом и очень нервничал. Я думал лишь о том, что хочу добиться цели, поэтому решил изложить свои любимые теории. Сейчас даже вспоминать об этом страшно»[292].
Как только кандидатура была утверждена, Миямото потребовал от Котабэ «поработать над навыками Коидзуми»[293] и направить его на работу над персонажами. Таким образом, молодой художник начал свою карьеру в художественном отделе, как и сам Миямото. Его первым проектом стала A Link to the Past, для которой команда Котабэ рисует руководство пользователя. Сам Коидзуми написал краткое введение, посвященное сюжету игры. К тому же, уже по собственной инициативе, он присоединился к работе над Super Mario Kart.
В это время работа над Link’s Awakening уже шла полным ходом. Тэдзука и его команда решили обратиться к Коидзуми, поскольку, очевидно, знали о его вкладе в A Link to the Past. «Мы решили, что он справится с созданием истории, и пригласили его присоединиться к нашей маленькой компании»[294], – поясняет Тэдзука-сан. «Я занимался всем сценарием, – уточняет Коидзуми. – Идея острова во сне, взаимодействие с его обитателями, поведение боссов – все это мои разработки»[295].
Влияние Twin Peaks
Концепция событий во сне отнюдь не нова. Этот прием часто используется в литературе и кино, да и сама Nintendo уже проделывала подобное в Super Mario USA: в эпилоге становится ясно, что все происходящее – лишь сон Марио, а в титрах звучит храп.
Однако в Link’s Awakening сон – вовсе не финальное откровение. С самого начала игры многочисленные подсказки помогают осознать реалии этого мира. Это особенное повествование, которое становится еще ярче благодаря персонажам, созданным не только Ёсиаки Коидзуми, но и Кэнсукэ Танабэ, и Такаси Тэдзукой. «Тэдзука-сан дал мне список требований: никакого Трифорса, никакой принцессы Зельды, никакого Хайрула, никакого раздробленного мира, – вспоминает Танабэ. – У меня была куча проблем с сюжетной линией в A Link to the Past, а новая концепция значила, что я могу избавиться от множества вещей, которые мне мешали»[296].
Разработчик задал четкое направление для создания персонажей –