История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды — страница 23 из 61

и Zelda так поступить было нельзя – концепции этих серий нуждались в полном переосмыслении.


Игры, разработанные и выпущенные Nintendo EAD для консоли Nintendo 64 до релиза Ocarina of Time


Новая задача увлекла Сигэру Миямото целиком и полностью. Долгие годы он мечтал именно об этом. Сам факт создания Star Fox лучше всего демонстрировал его нетерпение, как и попытка перевести в три измерения Super Mario еще на Super Nintendo. Однако теперь у него было все, чтобы достигнуть желаемой цели, и Миямото-сан полностью посвятил себя этому. «Мне было крайне интересно создавать новые игры в 3D на базе старых двухмерных проектов, – признается он в середине 1995 года. – Сложность трех измерений дает дополнительные возможности разработчикам, а это, в свою очередь, хорошо уже для игроков»[303]. Вот почему Миямото взял в свои руки руководство разработкой Super Mario 64 и стал одновременно и продюсером, и руководителем игры, – впервые за десять лет со времен работы над первой Zelda. Таким образом, восстановилась старая иерархия: Такаси Тэдзука, руководитель Super Mario и Zelda, возвратился к позиции директора Super Mario 64. Впрочем, это была лишь краткая остановка в его карьере – затем он получит повышение до продюсера, следуя по стопам своего друга и наставника.

Для компании Тэдзуке-сану Миямото принял решение нанять второго ассистента. По логике вещей им должен был стать либо Хидэки Конно, либо Кацуя Эгути, либо Кэнсукэ Танабэ. Именно эта троица – главный источник идей в EAD, к тому же они помогали Миямото и Тэдзуке в работе над двумерными Super Mario. Однако судьба распорядилась по-другому. Конно был занят своей в будущем главной серией – Mario Kart. Эгути посвятил себя Wave Race 64, затем Yoshi’s Island (вместе с Конно) и, наконец, Animal Crossing. Что до Танабэ, то он как раз вступил в штормовой период своей карьеры, который спустя пару лет завершился переходом в другое подразделение – он стал продюсером всех игр Nintendo, передаваемых на разработку сторонним студиям.

Так что – невероятно, но факт – помощником Миямото стал Ёсиаки Коидзуми, молодой сценарист Link’s Awakening, работающий в то время над графическим дизайном Yoshi’s Island. Получив заветную должность, он не только начал заниматься Super Mario 64, но и стал новым учеником мэтра. Вместе они создадут одну из важнейших игр в истории, которая станет наглядным уроком использования 3D-графики и камеры в трехмерном платформере.

Миямото прекрасно понимал, что последует дальше: уже тогда он планировал при разработке новой Zelda вернуться к «простой» роли продюсера. Аналогично поступил и Коидзуми. «Даже работая над Super Mario 64, я уже прикидывал, что можно сделать в The Legend of Zelda, – рассказывает он. – Когда в итоге началась работа над Ocarina of Time, я поднял свои заметки, рассортировал их и принялся сверяться. […] Разработка Super Mario 64 пролетела на бешеной скорости, и большинство идей, которые у меня появились, остались за бортом. Я постарался пристроить их в Ocarina of Time»[304].

Первые наброски

Появление игры серии Zelda на Nintendo 64 анонсировалось очень рано – уже в конце 1995 года, одновременно с первыми скриншотами Super Mario 64. Будущий проект был еще максимально расплывчат и существовал лишь в виде короткого ролика, который больше напоминал техническую демоверсию: низкополигональный темноволосый Линк сражался с бронированным противником. В тот момент предполагалось, что новая Zelda повторит судьбу оригинальной игры и будет эксклюзивным проектом для расширяющего устройства 64DD, добавляющего в консоль Nintendo 64 поддержку магнитных дисков. Впрочем, двумя годами позже Nintendo поменяет свою политику и выпустит игру на обычном картридже без необходимости приобретения дополнительных устройств.

Упомянутый видеоролик был создан Такао Симидзу, координатором A Link to the Past. Он ставил перед собой задачу показать Линка в боевой ситуации – во время сражения на мечах в стиле чанбара, которое должно было выглядеть эффектно и кинематографично. Именно так сражались на мечах в фильмах типа «Семь самураев». «Однако Симидзу планировал работу над другим проектом, так что он просто сказал нам: „А дальше вы сами!“»[305], – вспоминает Тору Осава о переходе Симидзу-сана на проект Star Fox 64.

Как уже упоминалось, полноценная разработка того, что станет потом The Legend of Zelda: Ocarina of Time, началась после завершения работы над Super Mario 64. Однако уже с весны 1996 года делались наброски и проводились эксперименты. За всем этим стояла очень маленькая команда всего из двух человек. Во-первых, это был Тору Осава, выходец из первого отдела, приложивший руку к Kid Icarus и Super Metroid. Хотя он никогда не работал непосредственно над Zelda, ему было не занимать опыта, так что, кстати, капитан корпоративной футбольной команды стал руководителем проекта Zelda. «С того самого момента, как я присоединился к Nintendo, я мечтал хотя бы раз поработать над The Legend of Zelda, – признается Осава-сан. – Как только появилась возможность, я тут же выдвинул свою кандидатуру»[306]. Компанию ему составил молодой художник, только что нанятый на работу, – Чжин Икэда.

Но по-настоящему дело сдвинулось с мертвой точки, когда к работе подключился Ёсиаки Коидзуми, выполнивший свои обязательства по Super Mario 64. С собой он принес рекомендации Сигэру Миямото: «Поначалу [Миямото] предполагал, что игра будет от первого лица, – рассказывает Коидзуми-сан, – но при появлении врага перспектива должна была меняться на вид от третьего лица, чтобы было видно Линка»[307]. В качестве примера даже приводился шутер GoldenEye от студии Rare.

В некотором роде Super Mario 64 стала репетицией перед началом работы над Zelda и позволила оценить сложность запланированного проекта. «Делая Super Mario 64, мы постоянно думали над The Legend of Zelda и в итоге решили уйти от экшена в сторону пищи для размышлений»[308], – добавляет Коидзуми. По идее Миямото, вид от первого лица помог бы избавиться от многочисленных проблем с камерой и анимацией, но Коидзуми решил сделать по-своему. «Я создал модель Линка и не мог представить себе, чтобы он вдруг не появился на экране»[309], – поясняет он. «Кажется, мы даже создали общий прототип, – добавляет Тосио Иваваки, программист команды, – но сразу поняли, что с визуальной точки зрения не получается ничего интересного, и отбросили этот вариант»[310].

«Мы решили показать Линка от третьего лица, но оказалось, что правильно сделать компьютерную графику очень сложно, – продолжает Коидзуми. – Помню, как ставил Иваваки-сану невыполнимые задачи […] Благодаря ему мы все же смогли показать Линка со стороны, однако в некоторых случаях это было невероятно сложно. Вид от первого лица все бы сильно упростил. Например, в отношении поведения камеры во время боя»[311].

Сигэру Миямото сразу понял, что разработка Ocarina of Time не будет простой, но даже он не мог представить себе всю полноту картины. Вероятно, именно из-за этого он оптимистично назначил релиз на конец 1997 года. «Тогда никто не знал, в каком направлении будет развиваться индустрия видеоигр, – объясняет он. – Можно было сделать большой проект стоимостью три миллиарда йен, но нельзя было предположить, соберет он в итоге пять миллиардов или всего два. Ocarina of Time была одной из первых игр такого рода. В то время это была очень амбициозная идея: создавать масштабную трехмерную игру, не представляя, к чему это все приведет»[312].

К счастью, работа над Super Mario 64 и другими играми для Nintendo 64 позволила Миямото хорошо изучить консоль. «Кроме меня, Иваваки и Морита из SRD тоже набрались опыта при создании трехмерной графики для Super Mario 64 и других игр, – объясняет Миямото. – Думаю, они с Коидзуми уже знали, чего хотят добиться в итоге, когда, опираясь на свой опыт, приступали к работе над трехмерной The Legend of Zelda […] Но никто не мог и представить себе важность этого проекта»[313].

Началось все с механик. В силу собственной философии и текущих ограничений Миямото оставил сценарий на потом. Для начала было необходимо создать фундамент игры, и именно этим занимались Осава и Коидзуми в течение первых месяцев разработки – планированием боевой системы. «Еще во время работы над Super Mario 64 мы начали обсуждать, как реализовать бой с противником, который находится прямо перед героем»[314], – вспоминает Коидзуми-сан, в то же время признаваясь, что они так и не смогли найти решение. Но для Zelda это было краеугольным камнем, так что у разработчиков просто не оставалось пути к отступлению.

Поход в парк развлечений

Лето 1996 года. Основная часть команды Super Mario 64 наслаждалась заслуженным отдыхом после выпуска игры, но не Ёсиаки Коидзуми, Тору Осава и Чжин Икэда. Они были погружены в размышления о том, что должно было задать вектор развития всей серии Zelda: о проблеме трех измерений и оптимального взаимодействия между движениями персонажа и камеры. «