Мы так и сяк крутили эту проблему, – вспоминает Осава-сан, – а когда Коидзуми вернулся в команду, я предложил: „Если мы планируем делать бои в стиле чанбара, давайте сходим в парк Toei Kyoto Studio!“»[315]
Крупная японская кинокомпания, получившая мировую известность за счет аниме-сериалов Dragon Ball, Saint Seiya и Sailor Moon, построила в Киото свой кинопарк в стиле периода Эдо (XVII–XIX вв.). Там снимались исторические фильмы, однако все желающие могли посетить это место и понаблюдать за проходящими там мероприятиями. Таким образом, идея Осава-сана была совершенно логична: сражения в стиле чанбара были тесно связаны с самураями, которые, в свою очередь, неотделимы от эпохи Эдо. Таким образом, три разработчика получили разрешение на посещение парка развлечений.
Для прогулки был выбран летний солнечный день, и, спасаясь от палящей жары, компания зашла в театр, где в это время шло представление. Этот момент и стал решающим. «Там шел спектакль: группа ниндзя окружила самурая. Один из них метнул кусаригаму (серп на цепи), которая обвилась вокруг левой руки самурая, и ниндзя начал двигаться вокруг него»[316]. Это зрелище подсказало Осаве принцип, который впоследствии в Nintendo получит название «Z-таргетинг»: фиксация камеры на противнике с последующим перемещением персонажа вокруг него. «Я хотел, чтобы прицеливание работало как невидимая кусаригама, которой Линк связывает противника, – поясняет Осава-сан. – Наклоняя джойстик вперед и назад, можно сокращать расстояние или, наоборот, увеличивать его, а наклоняя в стороны – двигаться вокруг цели, не упуская ее из виду, чтобы найти лазейки в обороне»[317].
Однако Коидзуми извлек из открывшегося зрелища другой урок. Идея Z-таргетинга уже посещала его во время разработки Super Mario 64, однако тогда не было возможности ее реализовать. «Что привлекло мое внимание в том театре, так это битва на мечах, – говорит он. – В подобных постановках герои то и дело побеждали разбойников. Наблюдая за ними, я заметил одну странность. Невозможно в одиночку бороться с двадцатью врагами. […] Но стоило приглядеться внимательно, как все казалось очевидным. В каждом сражении на мечах был свой сценарий и четкая постановка. Враги не нападали все разом. Когда атаковал один, остальные ждали своей очереди. Если один противник был повержен, на его место приходил следующий, и так далее»[318].
Для Коидзуми откровением стала именно эта часть постановки, а Z-таргетинг – механизмом реализации: при «отметке» противника остальным врагам должна даваться команда не вмешиваться, чтобы не путать игрока. «Одна из вещей, которые я пытался реализовать с помощью Z-таргетинга, это сражения с несколькими противниками, – уточняет Коидзуми. – Если бы враги нападали на игрока скопом, неизбежно возникала бы неразбериха»[319].
Втечение несколько месяцев Коидзуми оттачивал эту идею. Она стала тем фундаментом Ocarina of Time, который позволил по-настоящему перейти к разработке игры в составе расширенной команды.
Возвращение продюсера Миямото
«Я был увлеченным работником лет до 37–38 и считал, что главное – оставаться надежным, – признается Сигэру Миямото. – Когда мне стукнуло сорок, я понял, что бесконечно так продолжаться не может»[320]. Свое сорокалетие в 1992 году создатель Zelda встречал в комфортабельном кресле продюсера, но он слишком любил разработку, чтобы окончательно от нее отойти – и это лишний раз доказывает его участие в работе над Super Mario 64.
По тому же сценарию развивалась ситуация вокруг Ocarina of Time. Миямото-сан вновь стал разработчиком, но его точные функции варьировались от интервью к интервью. «Я работал над „эмоциональной“ составляющей, над основами, – как-то резюмирует он. – Я определял направление серии Zelda»[321].
Впрочем, в других ситуациях (и особенно при общении с западной прессой) Миямото позиционировал себя по-другому – как мифического героя, на плечах которого лежит весь груз ответственности. «Вначале я хотел просто посмотреть, как идут дела, – говорил он перед самым релизом игры. – Но быстро втянулся в разработку и принял участие в формировании геймплея наряду со всей командой. Это было очень сложно, но здорово – благодаря царившей в команде атмосфере юмора и веселья»[322].
Летом 1998 года, когда разработка вышла на финишную прямую, Миямото-сан подчеркивал, что чем дальше продвигался процесс, тем больше времени он посвящал именно этому проекту – обычное дело для его стиля руководства. «На начальной стадии я тратил на этот проект не больше 20 % своего рабочего времени, – признается он. – Несколько месяцев назад Zelda отнимала уже половину, а теперь я занимаюсь ею двадцать четыре часа в сутки»[323].
Обобщая вклад Сигэру Миямото в создание Ocarina of Time, можно заключить следующее: он определял основные черты проекта, в то время как его команда воплощала их в жизнь, экспериментировала и отказывалась от одних идей в пользу других, более удачных. Иногда подобные указания были очень пространными и оставляли много места для творчества. Так было, например, с финальной битвой. «Они и так знали, что нужно сделать. Я сказал им лишь: „Сделайте по-настоящему грозного врага“, – уверяет Миямото. – Моя задача была именно такой»[324].
Впрочем, порой его влияние было намного более значимым. Даже в начале разработки, перекладывая создание основных систем на плечи Осавы и Коидзуми, он диктовал то, какими должны быть отдельные элементы. Предварительная работа, проведенная командой, позволяла создать первый прототип, еще очень далекий от финального облика игры. «Поскольку нам приходилось отталкиваться от возможностей системы, я сказал, что мы можем ограничиться только замком Ганона»[325], – рассказывает Миямото.
«Я думал о том, как внедрить разные виды приключений в комнаты замка, например сделать болото или океан. Подобным образом был сделан замок принцессы Пич в Super Mario 64, – продолжает он. – При худшем раскладе Линк просто не смог бы покинуть стен замка»[326]. Понятное дело, подобная структура уже зарекомендовала себя в Super Mario 64, так почему бы не использовать ее еще раз? Ответ очевиден: пусть у Zelda и Super Mario много общего, это все-таки разные серии, и почти невозможно представить себе Ocarina of Time без открытого мира.
Впрочем, даже продюсеру стоит быть прагматичным. Он понимал, что подобные амбиции не соответствуют возможностям системы. Опыт Super Mario 64 подтверждал, что процессор пока не был готов к таким экспериментам, однако Миямото не слишком уделял внимание подобным ограничениям. «Поначалу я не видел ничего плохого в том, чтобы поместить всю игру в одно здание, – говорит он. – Главным было то, что я мог создать трехмерного Линка»[327]. Другими словами, вполне могло получиться то же самое, что в Zelda II: The Adventure of Link.
Некоторые отголоски того периода все же нашли отражение в итоговой игре. Например, в Храме Леса герою предстоит битва с двумя Сталфосами – это тот самый прототип, который Коидзуми и Иваваки создали для тестирования боевой системы, использующей Z-таргетинг, и поведения боевого интеллекта в ситуации, когда у Линка больше одного противника. Что же касается принципов Миямото, то они проявляются в битве с боссом этого же подземелья – Фантомом Ганона. Он прячется в картинах и атакует Линка исподтишка. «Это вариация моих тогдашних идей. Я объяснил свое видение команде и сказал: „Как минимум мы можем сделать вот так“»[328].
Все это происходило на ранней стадии разработки. Со временем ситуация стала понемногу меняться. «В процессе работы мы добились того, что Линк отправился в путешествие по огромной территории, напоминающей прерию»[329], – вспоминает Миямото-сан. Он пришел к мысли о необходимости ввести лошадь и настоял на том, чтобы дать Линку возможность ездить верхом.
«Кажется, все из-за того, что мы выросли на вестернах о ковбоях, – признается он. – Эти фильмы сильно на меня повлияли. В школе у нас были фонтанчики с алюминиевыми кружками. Мы стучали ими по стенам, воображая, что это стук лошадиных копыт»[330]. Вновь, как это часто и бывало, впечатления из повседневной жизни стали источником для вдохновения: «Мы все любили лошадей, когда были детьми. Стук копыт навеки остался в наших сердцах. Поэтому я очень хотел, чтобы в Ocarina of Time можно было скакать верхом»[331].
Фундаментальный вклад
В конце концов вся идея с прериями и лошадьми будет признана негодной из-за технических сложностей. Некоторое время работа над проектом продолжится без участия Миямото, но затем он вновь возвратится в строй: «После небольшой паузы я вернулся в команду и принялся агитировать за возвращение прерий!»[332]