История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды — страница 25 из 61

«Мы принялись проверять на практике, сможем ли мы работать с двумя лошадьми одновременно. Подумали, что, если получится, тогда сможем придумать новые варианты для игрового процесса. Вышло весьма неплохо, так что мы даже сделали видеоролик с двумя лошадьми и показали его на Nintendo Space World. После этого я обратил внимание команды на то, что после публичной демонстрации отступать нам уже некуда»[333].

Когда у Миямото-сана возникает идея, он держится за нее до конца и воплощает в жизнь любыми средствами. В свободное время он посещал клуб верховой езды и изучал фотографии лошадей. Непосредственная реализация легла на плечи Ёсиаки Коидзуми, и он же выбрал для лошади имя – Эпона. Миямото же переключился на другие вопросы – в частности, на создание персонажей.

«Я всегда был поклонником кантри-музыки и особенно Эммилу Харрис, поэтому хотел, чтобы в игре появилась эта певица, – объясняет Миямото-сан. – Я создал девушку с ранчо, певицу Малон. Лошади приходили к ней, чтобы послушать ее песни. Впрочем, это несколько противоречит ее диалогам. Сначала она должна была просто стоять одной на ранчо и петь. Но на полпути мы все поменяли, так что она оказалась на дороге к замку, а петь перестала»[334].

Согласно еще одному источнику, именно Миямото придумал автоматический прыжок, который сильно облегчил жизнь программистам и разработчикам, ломающим голову над ситуациями, в которых действия Линка должны были зависеть от окружения – например, при прыжке в воду. Но особенно хорошо это решение срабатывало для искоренения любых платформенных элементов, что должно было дистанцировать Zelda от Mario, сделать акцент на «адвенчуре» и упростить исследование мира без риска нарваться на проблемы с камерой.

«Идея автоматического прыжка пришла ко мне в один из выходных дней, – вспоминает Миямото-сан. – Я буквально не мог дождаться утра понедельника. Я собрал всех и объявил: „Мы сделаем автоматический прыжок!“ А все ответили: „Что сделаем?!“ Да, команде, которая создавала игры про Марио, пришлось отказаться от кнопки прыжка»[335].

Перфекционизм

Но важность продюсера не столько в его идеях, сколько в его статусе руководителя. Именно он выступал гарантом сохранения духа Nintendo и духа Zelda, и именно в этом заключался его главный вклад. «Моей задачей был контроль над целостностью игры, – настаивает Миямото. – Я заботился о том, чтобы элементы вместе работали правильно»[336].

«Кроме того, я финализировал некоторые процессы и решал мелкие проблемы, – добавляет он. – В отличие от [Акиры] Куросавы, я не стремился ко всему приложить руку, этим занималась моя команда. Так было давным-давно, когда я был директором Mario, но не теперь. Я не хотел писать какие-то спецификации. Меня устраивало заниматься только продюсированием. Однако, поскольку именно я невольно задержал разработку, в итоге мне пришлось-таки написать почти четверть [спецификаций]»[337].

Такуми Кавагоэ, отвечавший за ролики в игре, вспоминает, что вмешательство Миямото зачастую касалось деталей, которые для многих могли бы показаться проходными. Например, в эпизоде, когда Линк спускается с горы с помощью Филина, именно Миямото настоял на использовании вида от первого лица.

Макото Миянага, художник окружения, также подтверждает неординарность подхода босса и его внимание к мелочам: «Он мог указать на какие-то сущие пустяки – например, что надо увеличить или уменьшить размер какого-то отдельного элемента. Его инстинкты, его простейшие указания, как использовать то или иное решение, просто невозможно объяснить. Стоит мне обдумать его слова и попытаться их реализовать, как я понимаю, что это именно то, что нужно. Такое происходит постоянно, и я каждый раз удивляюсь. Какой бы ни была проблема, он понимает ее так же, как мы, и говорит на нашем языке. Он многому меня научил в том, что касается дизайна»[338].

Директор игры Тору Осава подчеркивает, что у него была полная свобода на первых стадиях разработки: «Я был садовником в саду Миямото под названием Zelda»[339]. Подчеркивая важность подобного статуса, он делает акцент на том, что Миямото, с которым ему прежде не доводилось работать, был невероятно привязан к Zelda. Настолько, что порой это даже пугало. «Это было истинное дитя Миямото, так что я всегда думал и о том, что результат должен не только понравиться игрокам, но и удовлетворить создателя»[340].

Подтверждает это и программист Тосио Иваваки: «Даже когда мы работали над Mario, Миямото с самого начала полностью посвятил себя проекту. А когда я присоединился на середине разработки, то понял, что именно так и надо поступать – вкладывая в результат душу. В случае с Ocarina of Time мы многое сделали, а хотели сделать еще больше. Конечно, были определенные сожаления, однако важнее всего было то, что мы просто стремились оправдать ожидания Миямото-сана. Вот насколько сильным было его влияние»[341].

Костяк команды

Итак, если Сигэру Миямото занял пост продюсера проекта Ocarina of Time, то Такаси Тэдзука, по логике вещей, вновь должен был стать руководителем игры, однако ситуация сложилась иначе: он поднялся на уровень, схожий с Миямото, и довольствовался позицией координатора, что в терминологии Nintendo обычно означает «руководитель, мало вовлеченный в процесс разработки». В титрах его имя упоминается сразу после автора руководства пользователя, следовательно, реальный вклад в работу действительно был невелик. «Я не смел лезть глубоко в задачи, потому что в таком случае наверняка бы потерял контроль над собой, и премьеру пришлось бы отложить»[342], – смеется он. Впрочем, со временем стало ясно, что ему просто было неудобно работать с 3D, так что он предпочитал быть опытным руководителем, а не разработчиком на передовой. «На первых порах я просто сказал: „Делайте что хотите. Пока выходит интересно, меня все устроит“»[343], – продолжает он, добавляя, что в основном участвовал в разработке на поздней стадии.

Таким образом, для разработки Ocarina of Time Nintendo отобрала минимум четверых опытных разработчиков, каждый из которых выполнял специфическую функцию. «Мне нужно было выслушать идеи и предложения каждого из них, – рассказывает Миямото-сан. – Сложная работа – координировать усилия команды, к тому же у меня были и собственные идеи. Полагаю, для них это было не менее сложно»[344].

Тору Осава, примкнувший к проекту с первых дней его существования в качестве сценариста, стал неофициальным руководителем группы. «У нас было много руководителей, но я был самым опытным. Что-то вроде генерального директора»[345], – уточняет он. Профессиональный дизайнер, Осава к тридцати четырем годам уже десять лет как работал в Nintendo – правда, на первый отдел под руководством Гумпэя Ёкои. Вместе с Ёсио Сакамото (Metroid) он выступал главным дизайнером Kid Icarus, работал над текстовым полицейским расследованием Famicom Tantei Club, «адвенчурой» Kaeru no Tame ni Kane wa Naru в стиле Zelda для Game Boy и над Super Metroid, где влияние Осавы как дизайнера было особенно сильно. Наконец, он стал одним из создателей Fire Emblem.


Команда руководителей The Legend of Zelda: Ocarina of Time


Компанию Осаве составил Ёити Ямада, по-прежнему предпочитавший держаться в тени. Знаменитый соавтор Adventure of Link помогал Такаси Тэдзуке в работе над A Link to the Past, отказался от участия в создании Link’s Awakening в пользу Star Fox, однако затем вернулся к Zelda. Третьим стал сценарист Link’s Awakening Ёсиаки Коидзуми, получивший должность ассистента продюсера во время работы над Super Mario 64. Какова была его задача в рамках создания Ocarina of Time? «Я делал столько всего, что уже и не помню, что именно[346], – смеется Коидзуми-сан; впрочем, его основные задачи все же известны. – Я участвовал в создании трехмерного мира, работал над поведением камеры, создал модель Линка, некоторые предметы, а также приложил руку к сценарию»[347].

«Сначала сделать это, затем пойти сюда, тут прыгнуть, тут повернуться и тому подобное – в мои обязанности входило построение такого плана, – уточняет Коидзуми. – Я работал над трехмерным окружением и системными инструментами […] и лишь после этого мог как-то влиять на сценарий»[348].

Именно в это время к команде Zelda присоединился тот, кто впоследствии станет первым человеком в разработке, – Эйдзи Аонума. В то время его, правда, зовут еще Эйдзи Онодзука, ведь фамилию жены он возьмет значительно позже. Аонума-сан присоединился к коллективу Nintendo в конце 80-х, однако много лет работал только над мелкими проектами и никак не проявлял себя, пока не получил должность директора игры Marvelous.

Marvelous вышла на Super Famicom в октябре 1996 года, никогда не покидала пределов Японии и за первую неделю продалась скромным тиражом меньше десяти тысяч экземпляров, согласно данным Famitsu. Игра эта напоминала