История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды — страница 26 из 61

Zelda, однако с большим уклоном в традиционный ролевой жанр с элементами point-and-click.

Давний поклонник Zelda, Аонума долгие годы мечтал поработать над серией. «Я в основном занимался играми внешних студий, но всей душой стремился к внутренней разработке Nintendo, – рассказывает он. – В итоге я так замучил Миямото-сана своими просьбами, что он признался, что на The Legend of Zelda: Ocarina of Time не хватает людей, и предложил присоединиться к этому проекту»[349].

Аонума подключился к работе, когда она была уже в самом разгаре. Имеющийся опыт позволял ему взять на себя архитектуру подземелий, и он создал шесть из них, а также рекомендации по разработке врагов и аранжировке сражений, в том числе с боссами.

Наконец, композитор серии Кодзи Кондо, пропустивший работу над Adventure of Link и Link’s Awakening, вновь взялся за сочинение музыки. Под его началом было еще двое сотрудников, которые в основном занимались звуковыми эффектами. Однако все равно большинство задач ложилось на его плечи, что вполне характерно для эпохи Nintendo 64.

Впрочем, руководящий штаб – это далеко не вся команда. Над Ocarina of Time работало гораздо больше людей. Давайте с ними познакомимся.

Самая большая команда в истории Nintendo

Начнем с дизайна. Команда состояла в основном из новичков, для которых Ocarina of Time стала трамплином в начале карьеры. Впрочем, для ключевых фигур это был не первый проект, несмотря на то что в среднем все сотрудники были достаточно молоды. За обитателей мира игры отвечали два художника: Ёсики Харухана, создатель «дружественных» персонажей, и Сатору Такидзава, создатель врагов. Оба начинали как иллюстраторы: Харухана поступил на работу в Nintendo в 1994 году, Такидзава – годом позже. Карьера у обоих складывалась схожим образом – они вместе работали над иллюстрированием Yoshi’s Island, затем стали дизайнерами Super Mario 64, затем Star Fox 64 и, наконец, переключились на Zelda.

История Макото Миянаги несколько отличается. Дизайнер участвовал в создании Super Mario 64 и Mario Kart 64, а в Ocarina of Time отвечал за игровой мир. Хайрульская равнина, Лес кокири, деревня Какарико – это все его творения.

Подземельями занялся Кэнта Усуи – еще одна темная лошадка Nintendo. Его послужной список внушает уважение: дизайнер уровней Donkey Kong (1994 год, Game Boy), Yoshi’s Island и Super Mario 64, художник Wave Race 64. Сложно вычислить, что в Ocarina of Time было создано непосредственно им. Но можно предположить, что речь идет о подземельях – в частности Храме Леса, над которым он работал до того, как Эйдзи Аонума взял дело в свои руки.


Команда дизайнеров The Legend of Zelda: Ocarina of Time


В стане программистов Тосихико Накаго выделялся так же, как и его друг Такаси Тэдзука среди дизайнеров. Всеми процессами руководил Тосио Иваваки при поддержке специалистов студии SRD. Ветеран Super Mario фигурировал в титрах A Link to the Past, но долгое время утверждал, что именно Ocarina of Time стала его первым проектом серии Zelda. «Я долго работал вместе с Коидзуми над Super Mario 64, так что подключился и к Ocarina of Time»[350], – объясняет он.

Иваваки занимался проектом с первых дней, а вот его команда собралась значительно позже. К четырем новичкам присоединилось полдюжины программистов Star Fox, работа над которой завершилась в начале 1997 года, и затем еще полдюжины – в конце того же года, после выпуска Yoshi’s Story (многие из них работали и над Star Fox 64). Среди примерно двадцати инженеров пятеро участвовали в создании Marvelous, игры Эйдзи Аонумы, и несколько – в работе над Super Mario 64. Особенно стоит выделить двух программистов, задействованных еще в создании оригинальной Zelda для NES: Ясунари Соэдзиму и Кадзуаки Мориту. Главный актив этой команды – набранный на предыдущих проектах опыт работы с 3D.

«Нужно было забыть все, что делалось в двух измерениях, и заново переучиться для работы с 3D, – признается Кадзуаки Морита, один из самых опытных членов команды. – Легко сказать, но не так-то легко сделать! Star Fox 64 была моим первым трехмерным проектом. К счастью для меня, там в основном фигурировала техника: звездолеты и танки. Это была идеальная возможность для освоения программирования в 3D. Я мог перестроить свое мышление без необходимости с ходу решать проблемы с пропорциями человеческих тел. Впрочем, с этим мне тоже вскоре пришлось столкнуться!»[351]



Именно во время разработки Ocarina of Time в штате Nintendo появились совершенно новые должности, например, постановщики кинематографических роликов. Это направление взяли на себя два сотрудника, примкнувших к компании на заре поколения Super Nintendo и уже ставших ветеранами. Один из них, Такуми Кавагоэ, успел поработать над Pilotwings, Kirby’s Dream Course, а затем и Star Fox 2. В этом амбициозном, но неудачном проекте Nintendo реализовывалась невероятная свобода перемещения в трехмерном мире, и именно Кавагоэ-сан отвечал за программирование поведения камеры.

Опираясь на этот опыт, Сигэру Миямото назначил ему аналогичную задачу в Super Mario 64. Это дорогого стоило! «Миямото-сан был уверен в моем опыте и доверял моей интуиции в том, что касалось поведения камеры. Он предоставил мне необходимую свободу для воплощения идей, – рассказывает Кавагоэ. – Как показала практика, игрокам настолько понравилось управление камерой, что оно стало в некотором роде стандартом индустрии. Я был невероятно счастлив, что мою работу так приняли»[352]. Закономерно, что этот же аспект разработки Ocarina of Time также достался ему, но задача со временем менялась и укрупнялась, пока в итоге не слилась с художественной частью: «Я начал заниматься постановкой роликов и трейлеров игры – от раскадровки до производства, – и примерно половина из них вошла в финальный продукт»[353].

Помощником Кавагоэ-сана стал программист другого профиля, так что они отлично дополняли друг друга. Наоки Мори присоединился к Nintendo почти одновременно с Кавагоэ и тоже дебютировал в Pilotwings – правда, в роли дизайнера. Он занимал эту должность на протяжении всего поколения Super Nintendo, а в Super Mario 64 переключился на дизайн уровней. В силу своего кругозора он получил назначение на работу с роликами. В то время как Кавагоэ увлекался кинематографом, Мори был без ума от мультипликации – настолько, что коллеги звали его «Капитан Аниме».

Дуэт постановщиков заручился поддержкой Даики Ивамото и двух аниматоров. Все они были новичками в компании. А вот все, что связано с захватом движений, оказалось под контролем ветеранов Nintendo. Один из них – Синя Такахаси, бывший дизайнер, который уже занимался подобной работой в рамках проектов Wave Race 64 и 1080° Snowboarding. Кстати, впоследствии Такахаси станет одним из протеже Сатору Иваты и в 2015 году, после отставки Сигэру Миямото, возглавит все внутренние студии Nintendo.

Таким образом, за создание игры отвечало свыше пятидесяти, а то и свыше семидесяти человек – если считать весь вспомогательный персонал, особенно во время финальной стадии работы. Если же добавить сюда еще и тестировщиков, то их число превысит сотню: настоящий рекорд для Nintendo и цена совершенствования технологий.

«Главным отличием стало то, что мы получили возможность использовать рабочую силу, – говорит Тору Осава. – Раньше я сам рисовал картинки, сам придумывал историю, сам определял правила. Теперь же, если бы я работал в том же духе, то не закончил бы и за десять лет. Нам приходилось использовать много людей, ведь именно так делаются дела»[354]. Но собрать хорошую команду – это еще полдела. Надо уметь правильно ею управлять.


Команды постановки роликов и захвата движений The Legend of Zelda: Ocarina of Time

XI. За кулисами шедевра

Должно быть, вас интересует вопрос: как создать шедевр? Увы, но даже сами разработчики Ocarina of Time не могут дать однозначного ответа. Более того, в то время они и сами не вполне понимали, что делали.

Даже Миямото-сан признает, что не до конца представлял, насколько важной будет именно эта Zelda. И он не одинок в таком отношении. «Мы не понимали, что это будет за игра, пока все элементы не сложились в единую картину»[355], – признается один из разработчиков, Ёсиаки Коидзуми. Его коллега Эйдзи Аонума образно называет процесс создания игры «исследованием Terra Incognita». «Мы понятия не имели, когда должны остановиться[356], – утверждает он и тут же добавляет с улыбкой: – Когда мы делали эту игру, то не представляли, на какие грабли рискуем наступить. До самого финала царила сплошная неразбериха»[357].

Но как же тогда они добились успеха? Просто повезло? Некоторые из создателей, например постановщик Такуми Кавагоэ, уверены, что все дело в удаче: «Мне кажется, что нам помогла целая череда случайностей»[358]. Однако его коллега, Наоки Мори, наоборот, отрицает хаотичность и подчеркивает масштаб подготовки: «Мы постоянно прикидывали, что нам потребуется и с какими проблемами мы рискуем столкнуться»[359]