. А вот дизайнер персонажей Ёсики Харухана вспоминает, что относился к происходящему очень беззаботно: «Я вообще никогда не думал [о цели] и просто занимался своими рисунками»[360]. Впрочем, так или иначе, все сходятся на том, что команда работала с полной самоотдачей и что проект был самым амбициозным в истории Nintendo.
«Особенность Ocarina of Time заключалась в том, что игроки получили бы новый опыт, а мы – расширили бы границы возможного, – анализирует Аонума-сан. – Для этого нам были нужны люди, данные и множество часов упорной работы. В итоге потребовалось три года, чтобы завершить [эту] игру»[361]. Опытный режиссер Тору Осава уточняет, что мотивация была движущей силой для всей студии: «Мы хотели сделать Zelda образцом для подражания […] для всех будущих трехмерных игр[362]». Что может вдохновить сильнее, чем перспектива создать игру, которая изменит индустрию? «Я помню, как всех переполняла решимость двигаться вперед, – рассказывает Харухана. – Я научился каждый день создавать что-то новое, и персонажи рождались один за другим. Работать в то время было просто невероятно[363]».
«У каждого в команде были свои идеи, – утверждает художник окружения Макото Миянага. – Мы не слепо следовали первоначальной задумке, каждый привносил в нее что-то свое. […] Когда приходилось вырезать контент, мы часто слышали: „Пожалуйста, только не это!“ И все же игра состоялась, несмотря на все жертвы»[364].
«Мы двигались вперед путем проб и ошибок. На наших глазах проект потихоньку обретал форму, меняясь каждый день, и это было просто невероятно, – добавляет Аонума. – Мы ежедневно повторяли друг другу: „Ты только посмотри, что мы сотворили!“ Мы буквально подсели на это ощущение»[365]. Давайте разберемся подробнее.
Линк становится трехмерным
Один из первых шагов в разработке – это создание модели главного героя. В Ocarina of Time Линк не только трехмерный, но и взрослый. Первоначальная идея облика героя принадлежала Ёсиаки Коидзуми, а потом художник Юсукэ Накано доработал ее до финальной версии.
Дизайн Линка проходил через несколько итераций, что заметно на первых опубликованных изображениях, датированных концом 1996 года и 1997 годом. Одна из характерных черт того периода – нос-пуговка. Внешность Линка изменилась под влиянием супруги Ёсиаки Коидзуми. Дизайнер вспоминает: «Моя жена как-то заметила: „У всех персонажей Nintendo смешные носы. Почему у вас нет персонажей с красивыми носами?“ – и меня это задело»[366]. Опираясь на женский взгляд, Коидзуми решает сделать Линка более привлекательным. «Я укоротил ему ноги и заострил нос, – рассказывает он. – А еще проколол уши, чтобы он выглядел круто. Однако в Nintendo стремились не переборщить, так что я одел его в кальсоны. […] Так и получился его костюм – зеленая туника, крутые перчатки и кальсоны»[367].
Создавая облик героя, художник Юсукэ Накано вдохновлялся «известным голливудским актером», и Коидзуми, очевидно, тоже ориентировался на его внешность. «В то время, стоило упомянуть абстрактного актера, как все сразу думали о конкретном человеке, – утверждает Накано. – Я тоже вдохновлялся его носом и пронзительным взглядом»[368]. Разработчики отказываются называть конкретное имя, но по описанию и времени можно предположить, что речь идет о Леонардо Ди Каприо, звезде фильма «Титаник» (1997), который в Японии был столь же успешен, как и на Западе.
Оживить Линка – тоже непростая задача. «Анимации комбинировались между собой в тысяче вариантов, – вспоминает ведущий программист Тосио Иваваки. – Верхнюю и нижнюю части тела пришлось делать отдельно, а затем соединять между собой, чтобы получилась единая анимация движения. Например, когда верхняя часть взмахивает мечом, нижняя меняет положение»[369].
Nintendo заручилась поддержкой актеров из парка Toei Kyoto Studio – места, где Коидзуми и Осава придумали Z-таргетинг. Профессионалы, в совершенстве владеющие искусством боя на мечах, устроили для команды аниматоров личную демонстрацию.
Процесс анимирования опирался на технологию захвата движений: для оцифровки положения тела на актеров вешались специальные датчики. В то время это еще относилось к разряду экстраординарных вещей, так что отстоять необходимость такого подхода порой было непросто. «Моя компания время от времени задавалась вопросом, куда уходят деньги, – признается Сигэру Миямото. – Стоило заикнуться о захвате движений, ответ был в стиле: „Вам точно нужно это оборудование? Разве нельзя взять то, что есть?“ Поначалу мы использовали скелетный захват, а потом изобрели собственный метод, который в итоге оказался вдвое дороже. Спрашивается, стоило ли вообще изобретать велосипед?»[370]
Контролировал всю работу по захвату движений Синя Такахаси. Пусть эта технология касалась только Линка, здесь все равно был простор для экспериментов и размышлений. Например, только обсуждение того, как герой открывает сундуки с сокровищами, заняло… три года! «Однажды я пришел в студию, а там стоит фантастически красивый окованный железом сундук, в котором лежали щит и меч, – вспоминает Миямото-сан. – С первого взгляда было видно, что все это добро стоит немалых денег. Когда я спросил: „Это еще зачем?“, – мне с восторгом сообщили: „Мы поняли, как правильно открывать сундук с сокровищами!“»[371] В общем, как всегда: самое главное – это внимание к деталям.
Новый Хайрул
Ведущим дизайнером мира игры стал Макото Миянага, как раз закончивший работу над Mario Kart 64. К этому моменту деревня была уже спроектирована, но улицы пустовали. Самое время было поднимать планку. «Я как сейчас помню, насколько сильно мы хотели создать эту деревню, – рассказывает Миянага-сан. – Мы начали строить Какарико прямо у подножия Горы Смерти. Я сделал несколько набросков, чтобы обсудить их с Харуханой-саном, который занимался персонажами, и Осавой-саном, главным по сюжету. Мы договорились между собой, какие жители должны жить в каких домах. Вот так и начал развиваться мир нашей деревни»[372].
Впрочем, гораздо большей проблемой для Миянаги-сана и его коллег стала равнина – то самое место, которое соединяет все регионы между собой. «Ух и потрепала она нам нервы – особенно поначалу, когда я ее только создал, – смеется дизайнер. – Все говорили, что не может быть она такой большой! Даже путешествуя верхом, путь занимал столько времени, что любой бы заскучал. Нужно было что-то менять. Множество людей приложило к этому руку. Мы добавляли врагов, размещали норы [ведущие к мелким пещерам]»[373]. Мир Ocarina of Time – общее детище. Если Миянага-сан задавал направление развития, то обогащали его общими усилиями. «У нас никогда нет идеального плана, когда мы занимаемся Zelda, – подтверждает дизайнер персонажей Сатору Такидзава. – В том и суть: у нас есть основа, а затем все добавляют к ней свои идеи и убирают лишнее, чтобы в итоге получилось единое целое»[374].
Хотя результат может показаться простым и банальным, на самом деле за ним стоит множество доработок и размышлений. «Долгое время на месте Хайрульской равнины была пустота, и это было жутко неинтересно»[375], – признается Миянага-сан. «А было и такое, – добавляет Аонума, – что [однажды] мы разместили так много деревьев, что они начали мешать. Пришлось постепенно их вырубать, и джунгли в итоге исчезли»[376]. Самое главное – найти баланс. Сделать так, чтобы место выглядело натурально, но в то же время его было интересно исследовать; чтобы путешествие не приносило разочарования. Насыщенный регион или очарование простора? И, конечно же, не стоит забывать об атмосфере.
«У нас не было единого настроения, не было понимания, какие чувства должно вызывать это место, – размышляет Миянага-сан. – Оно пришло во время разработки. Мы делали раскадровки, рисовали и раскрашивали подробные эскизы, как будто это место было настоящим. У меня было собственное представление об атмосфере. Когда я присоединился к команде, они как раз закончили работу над трансформацией неба: утро, полдень, вечер и ночь. Все больше и больше я задумывался, почему мы не учитываем такие вещи, как воздух, ветер, запах и температура? Я бросил все свои силы на то, чтобы достичь этого ощущения. Я просто не мог позволить, чтобы Ocarina of Time хоть в чем-то уступала любой другой игре. Я сказал себе: „С этого момента наши конкуренты нас ни за что не обойдут“. Да-да, понимаю, я немного тщеславен»[377].
Ох уж эта дерзость юности… Подкрепленная опытом зрелости. Сигэру Миямото представлял себе концепцию трехмерного мира через призму предыдущих игр и особенно через A Link to the Past. Например, он настаивал на реализации ловли цыплят в игре, но требовал, чтобы теперь они могли взлетать над землей. Это, в свою очередь, влияло на дизайн уровней. «