История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды — страница 28 из 61

Я думал, что это будет странно выглядеть в реалистичной графике, но, когда мы все сделали, я был счастлив видеть, что все получилось идеально, – вспоминает Миямото. – Я понимал, что такие вещи в трех измерениях выглядят забавнее, поэтому внезапно предложил сделать всю поверхность земли более трехмерной. Как раз тогда я и обнаружил, что деревни получаются пустыми и скучными, и принялся искать вдохновение в изучении поселений в горных регионах Китая, которые показывали в документальных фильмах по телевизору. Я сказал: „Видите? Деревни бывают разными!“ – и еще: „Может, сделаем необычную деревню?“ Вот тогда-то цыплята и вписались идеально»[378].

Это образцовый пример действий продюсера: он весьма расплывчато задает направление и позволяет команде выполнить задачу по собственному разумению – при условии приемлемого результата. Это как раз такой случай. Еще один пример – река во владениях Зора. «Изначально, – продолжает Миямото-сан, – в описании Реки Зора было только одно: „Этот край выглядит необычно“. Для Миянаги и остальных этого оказалось достаточно. Им довольно было сказать: „Делаем обычную деревню“ или „Делаем замок, который выглядит как типичный замок“»[379].

Сборка сценария

Технологическая эволюция поколения Nintendo 64 также стимулировала развитие и другого элемента – сценария. Ocarina of Time вышла через несколько недель после Metal Gear Solid, в то же время, что и Half-Life, и на год позже Final Fantasy VII. Все эти проекты объединяло использование компьютерной графики для создания видеороликов – то, что Nintendo в своей новой Zelda начисто проигнорировала. Можно было бы сказать, что Nintendo 64 и ее картриджи просто не были приспособлены к подобному из-за чрезмерного расхода памяти, однако все гораздо проще: Сигэру Миямото в целом выступал против такой практики. «Он сказал, что готов делать видеоролики, но при условии, что их можно будет изменять фактически до последнего дня работы над проектом»[380], – вспоминает Такуми Кавагоэ, ответственный за этот аспект работы.

«Сделанные заранее видеоролики и моя манера разработки игр просто несовместимы, – подтверждает Миямото. – Захоти я что-то изменить, что мне сказали бы? „Это займет не меньше месяца“. А в худшем случае: „Ролик уже сделан, ничего не поделать“. А я бы возразил: „Но ведь так будет гораздо веселее! Почему бы не внести правки?“ И мне бы опять ответили: „Потому что нельзя“. Тогда я задумался, что важнее для игроков – видеоролики или веселье? Вот по этой причине я и остановился на варианте создания роликов в реальном времени»[381].

Удовольствие от игры важнее всего, так что сюжет должен подстраиваться под эти реалии, а не наоборот. Ocarina of Time – безусловно, одна из самых ярких демонстраций такого подхода. «„Это игра, а не фильм“ – таков девиз Nintendo, – подтверждает Наоки Мори, коллега Кавагоэ-сана, – и из этого правила нет исключений. Тем не менее, если вы решите подсчитать общую продолжительность видеороликов в Ocarina of Time, у вас получится больше полутора часов!»[382]

Миямото часто называют противником сюжета, но в реальности он уделяет этому аспекту немало внимания. «Я думаю, видеоролики важны, потому что они увлекают игрока[383], – говорит он, хоть и с оговоркой, – но я не верю, что одна лишь история может сделать игру захватывающей. Боюсь, люди считают, что я не понимаю, что такое сюжет, или не осознаю его ценности. Просто мне важнее, чтобы в игру было интересно играть. Игрок – активное существо. История – только один из способов увлечь его, такой же, как враги или загадки. Если вам нужен только хороший сюжет, стоит посмотреть фильм или прочитать книгу. Разница заключается в сопричастности. В игре вы можете встретить персонажа, но узнаете о его прошлом вы лишь позднее – после того как выполните определенные действия. Все зависит от вас. Это возможно только в жанре интерактивных развлечений. Конечно, сценарий, персонажи и графика важны в равной степени, но ключевой элемент – это активность»[384].

Миямото-сан настаивал и на создании неигровых персонажей, наделенных особыми функциями. «Например, Каэпора Гаэбора [сова] – это такой „дедушка“, который дает Линку советы и приглядывает за ним, – объясняет продюсер. – А поскольку Линк – мальчик, я хотел, чтобы помимо принцессы Зельды рядом с ним были и другие девочки[385]». Так появились Сария и Мэлон.

«Кстати, поскольку Ганон – заклятый враг Линка, я подумал, что они могли как-то встретиться в детстве[386], – добавляет Миямото-сан; так появляется вступительный ролик, в котором Ганондорф является Линку в кошмаре. – Этот момент связан со сценой во дворе. От ребенка не утаить истины, и юный Линк чувствует, что Ганон – враг. Когда он встречается с ним, уже будучи взрослым, и Ганон подтверждает, что он действительно тот самый ребенок – это нас потрясает. Мы невольно думаем: „Ну да, все так и есть. Я тот ребенок из прошлого“. Я получил немало удовольствия, работая над этой сценой»[387].

«Миямото-сан предупредил нас, что мы должны не учиться делать видеоролики, а работать над атмосферой и ощущениями, – уточняет Наоки Мори. – Когда Зельда встречает Ганона, она тут же понимает, что он злодей, и всеми силами старается предупредить окружающих. Она хочет быть услышанной, но взрослые отказываются обращать на нее внимание, и в итоге она в отчаянии просто смотрит в окно. Миямото-сан оценил эту сцену. Его подход до сих пор вдохновляет»[388].

Анализируя свое отношение к работе над сценарием, «отец Марио» ссылается на тот же источник вдохновения, к которому обращался и его друг Такаси Тэдзука при работе над Link’s Awakening. «При работе над игрой я заметил, что мне не так важно рассказать историю, как создать множество персонажей вокруг главного героя и показать их отношения, – признается он. – Несколько лет назад появился популярный сериал Twin Peaks. Когда я смотрел его, то самым интересным для меня было не начало и конец истории, а герои, которые в ней участвовали»[389]. Он также признается в своей любви к «странным и неоднозначным» персонажам. «Важно всегда понимать, какую роль сыграет этот персонаж и каким образом он поможет раскрыть личность главного героя»[390], – добавляет Миямото.

Весь сценарий Ocarina of Time строится по схожему принципу. «Встречи, которые происходят с игроком, в совокупности и создают впечатление от истории[391], – рассказывает он, в то же время уточняя, что не принимал непосредственного участия в формировании сюжета. – Осава-сан, ведущий сценарист, выдвигал множество идей и говорил мне: „А что, если сделать персонажа, выполняющего вот такую функцию?“ Коидзуми и Харухана быстро придумывали, как такой персонаж может выглядеть. Я только помогал. Так что даже в случае Ocarina of Time я едва касался сюжета»[392].

Во всем, что касается управления командой, продюсер справлялся на 100 %. «В самом начале Миямото сказал нам, что нужно работать над атмосферой, – вспоминает Мори. – Эта идея стала нашей точкой отсчета, нашим фундаментом. Например, когда мы решили создать сумерки, пришлось придумывать, как передвинуть солнце по небосводу. Мы всегда искали лучший способ создать атмосферу. Все думали именно об этом»[393].

Персонажи, творцы, команда

«Порой приходилось изрядно поломать голову. Например, однажды мне дали задание нарисовать того, кто покупает призраков. Я никогда подобного не видел! И я спросил себя: „Кто может купить привидение?“ – а затем сел, улыбнулся и задумался, что можно с этим сделать[394]. – Слова Ёсики Харуханы можно было бы принять за жалобу, если бы он тут же не выражал благодарность за творческую свободу. – Это командная работа, –  подчеркивает он, невольно подтверждая схожие слова Миянаги-сана о создании мира. – Моя работа в первую очередь заключалась в придании формы персонажам, но в сценарии Осавы-сана всегда можно было найти множество незримых зацепок»[395].

Харухана подводит итог, называя такой подход, возможно, одним из ключевых факторов успеха Ocarina of Time. Но этот метод, о котором уже упоминали его коллеги, – это настоящий симбиоз навыков и профессионализма каждого члена команды: «Легко думать только о том, какими будут персонажи, но я верю, что они приобретают индивидуальность только в динамике, только когда вы видите и облик, и анимацию, и диалоги – все в сумме»[396]. Художник оценивает свои работы по реакции других людей. «В первую очередь я хотел, чтобы команда полюбила мои рисунки, – объясняет он. – Я ориентировался на то, вызывает ли моя работа улыбку на лицах людей. Если я понимал, что отклик на эскиз хороший, тогда с удовольствием делал его более детализированным»[397]