История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды — страница 29 из 61

. Впрочем, Харухана говорит, что не всегда пытался найти одобрение коллег, а порой просто выплескивал свои идеи: «Я рисовал все, что приходило в голову, одно за другим»[398].

«Я не ставил перед собой четкой цели, просто погрузился во вселенную Ocarina of Time, – добавляет Харухана-сан. – События игры происходят на обширной территории и в разных регионах. Там обитает множество персонажей. Я тогда был молод и твердо решил, что необходимо четко дать понять, кто где живет. […] Например, я потратил немало сил, добиваясь того, чтобы игроки запоминали место встречи. Поскольку большинство персонажей были людьми, мы по привычке считали, что важнее всего лицо, но я больше внимания уделял фигуре. Иногда я даже рисовал только фигуру, а потом начинал заниматься лицом. Игра не балует крупными планами, так что я решил, что общий вид будет лучше отличать их друг от друга, чем черты лица»[399].

В итоге его подход совпадал с философией Миямото: функция превыше формы. «Моя манера создания персонажей – это [моя собственная] интерпретация роли, которую те играют»[400], – поясняет он, припоминая конюха, который помогает Ганондорфу. «Инго выглядит женственно, вы заметили? Он слабак, да еще и косолапит, – улыбается Харухана-сан. – Я так рад, что люди это замечают. Пусть это несколько жестоко, но он слаб духом, и косолапость – это визуальное воплощение его слабости»[401].

По признанию художника, его творения иногда вызывают тревогу. «Все персонажи получаются странными»[402], – упрекает координатор проекта Мицухиро Такано. «Я не ожидал такого эффекта»[403], – признается Харухана. Но в этой экстравагантности есть и свое очарование, а его самым поразительным творением смело можно считать фей, которых порой даже называют слишком сексуальными для игры Nintendo. «Если бы я нарисовал обычных фей, это было бы скучно, – пожимает плечами Харухана. – Как я уже говорил, основной акцент делался на силуэт. Мне кажется, стоит всегда осознавать разницу между тем, что видишь, и тем, что хочешь видеть»[404].

Сатору и Кадзуаки

В то время как Ёсики Харухана занимался главным образом дружелюбными обитателями игрового мира, Сатору Такидзава посвятил себя врагам. Это принципиально другая задача. В ней меньше свободы, ведь необходимо точно согласовывать свои действия с теми, кто будет потом интегрировать принятые решения в игру, – другими словами, с программистами. «Как правило, сначала Аонума описывал врагов, а я продумывал их облик и функции, – рассказывает Такидзава. – Затем […] я отправлялся к Морите в SRD и просил заняться анимацией»[405].

Требования, которые выдвигал Эйдзи Аонума, ответственный за создание подземелий и, следовательно, главное заинтересованное во врагах лицо, предельно понятны. «Я создавал рамки, а Морита и Такидзава заполняли их содержимым. Мне оставалось лишь с нетерпением ждать результата, – вспоминает Аонума-сан. – Но в самом начале разработки мое стремление внести свой вклад взяло верх, и я собственноручно сделал несколько набросков. […] Однажды я показал их Такидзаве-сану и попросил создать врагов такого типа, но он резко оборвал меня: „Аонума-сан, пожалуйста, прекрати делать наброски“. Сначала я не понял причины такой реакции и уточнил, неужели все настолько плохо? И тогда он объяснил, что это ограничивает его свободу, в то время как он предпочел бы рисовать то, что сам считает нужным»[406].

Вспоминая этот разговор, произошедший более десяти лет назад, Аонума вновь переживал ту же растерянность. «Я ведь просто хотел, чтобы враги были такими, как я их придумал, – жалуется он. – Я был буквально опустошен»[407]. В ответ Такидзава запоздало извиняется: «О, мне очень жаль. Я был молод и эгоистичен»[408]. Со своей стороны, Аонума-сан все же признает, что на самом деле коллега был прав и в итоге отлично справился: «Благодаря его приверженности работе враги получились столь запоминающимися. По правде говоря, Такидзава и Морита в итоге создали то, о чем я не мог и помыслить»[409].

Отношения между Сатору Такидзавой, начинающим дизайнером, который еще и трех лет не прослужил в Nintendo, и программистом-ветераном Кадзуаки Моритой, заставшим эпоху NES, стали краеугольным камнем работы – хотя занимались они совершенно разным. «Я описывал врагов Морите, и он немедленно начинал программировать, – вспоминает Такидзава. – Мне достаточно было сказать: „Может быть, сделаем чуть больше…“ – и уже минут через пятнадцать он показывал мне новую анимацию. Такое повторялось снова и снова. Это было очень важное время, несмотря на то что приходилось постоянно мотаться туда-обратно. Я многому научился»[410].

Туда и обратно, раз за разом. За программирование отвечала компания SRD, которая в то время еще не входила в Nintendo. К счастью, они располагались рядом, так что Такидзава буквально наслаждался регулярными визитами к Морите: «Я словно у него учился»[411]. «Например, он научил меня рыбачить, – улыбается Такидзава-сан. – Если же я спрашивал о программировании, то чаще всего ничего не понимал. Но я ничего не мог с собой поделать. Стоило мне увидеть очередное невероятное движение персонажа, как я тут же спрашивал, как он это сделал»[412].

Такидзава даже приводит пример – дракона Волвагию, босса Храма Огня, и его волнообразные плавные движения. Это далеко не простая анимация. «Я просто передал Морите фрагменты облика дракона, но он немедленно привел их в движение», – восхищается дизайнер. Впрочем, как именно это было сделано, для него остается загадкой. На самом деле программист просто воспользовался предыдущим опытом работы над Star Fox. Он адаптировал тот же метод, который использовался для создания движений истребителей. «Это было легко. Я просто заменил самолет на дракона»[413], – рассказывает Морита-сан. «Это казалось невероятным. И так каждый день. Этакое ежедневное чудо»[414], – добавляет Такидзава.

Корень зла

Дизайнер персонажей не стесняется привязанности к собственным творениям. «Мы пытались добиться реалистичности и в то же время сделать движения интересными и достоверными, – рассказывает Такидзава-сан. – По мере разработки мы стремились к тому, чтобы сделать анимацию честной и серьезной»[415]. Безусловно, самый яркий пример – ситуация с главным врагом. «Поначалу я считал Ганондорфа вором, немного безумцем и очень сложной личностью. Я хотел передать это в его облике. Но команда геймдизайнеров и сценаристов под руководством Тору Осавы переубедила меня. Они объяснили, что в этот раз Ганондорф должен быть хорошим парнем, что-то типа Рао из „Кулака Полярной звезды“. Они хотели более харизматичного образа, и я к ним прислушался»[416]. Такидзава предлагал в качестве прототипа актера Кристофера Ламберта. «Но в итоге все получилось совсем иначе»[417], – добавляет он.

«После множества проб и ошибок мы в итоге создали модель, – продолжает Такидзава-сан, – а затем Накано-сан улучшил ее»[418]. Сотрудничество с иллюстратором Юсукэ Накано стало не менее важным для Такидзавы. С одной стороны, он сам работал с трехмерными моделями, с другой – дизайнеры должны были учитывать изменения, возникшие в ходе художественной доработки. «В моем первом варианте Ганондорф был весьма стройным. И у него была птичья голова, – описывает Такидзава. – Мне описали его как „Короля воров Герудо“, и я представил себе кого-то гибкого и не слишком мускулистого. Он должен был двигаться грациозно, как кнут. Но когда я получил финальную иллюстрацию, то она сильно отличалась от того, что я представлял»[419].

«Избыточная мускулатура – это особенность моего стиля»[420], – признается Накано-сан, но Такидзава согласен, что результат получился весьма впечатляющим. За одним исключением. «У меня была просьба, очень важная просьба, – объясняет он. – Поначалу Ганондорф выглядел как тупой силач. Я же хотел сделать его более интеллигентным, потому что понимал: он – птица высокого полета»[421].

Если дизайнер справлялся со своей задачей, то по остальным вопросам вновь возникали проблемы – в первую очередь с голосом. «Актер озвучивания Ганондорфа уже в первой сцене показал его настоящим уродом и злодеем, – жалуется режиссер видеороликов Наоки Мори. – Мне пришлось поговорить с ним и попросить не изображать из себя демона, оставаясь при этом крутым и опасным»[422].

«Я хорошо помню, насколько настойчивым мог быть Такидзава-сан