История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды — страница 3 из 61

.

Первым проектом Кондо-сана тоже стала Devil World. Он положил стихи Тэдзуки-сана на музыку для бонусного экрана, и результат их совместного творчества услышал Миямото. «Я сразу понял, что это именно то, что нам нужно»[27], – вспоминает он. Во время работы над Super Mario Bros. Кондо уже с самого начала был в команде, а когда дело дошло до Zelda, то Миямото предоставил композитору доступ к самым ранним прототипам. Он не просто писал музыку, но выступал своего рода бета-тестером. «Он делился своими впечатлениями открыто и откровенно. Это было крайне полезно»[28], – резюмирует Тэдзука-сан.

Что ж, главные действующие лица на своих местах: Миямото у руля, Тэдзука отвечает за разработку концепции, Накаго – за техническое сопровождение, а Кондо – за музыку. От рождения The Legend of Zelda нас отделяет всего шаг, но прежде стоит чуть больше узнать о времени, когда зародилась культовая сага.

II. Покорение Terra Incognita ролевых игр

Вся история видеоигр – это непрерывная цепь, звенья которой – порывы вдохновения, принятые решения, внесенные изменения, бесконечные доработки и взаимопомощь. Именно так создавалась первая игра The Legend of Zelda. Сейчас сложно проследить, что повлияло на Nintendo в целом, но ясно одно – с восьмидесятых компания четко следовала некоему видению, в которое внес свой вклад и Сигэру Миямото. Но сначала он и его команда тщательно изучили те приключенческие игры, которые уже существовали на рынке. Погрузимся в прошлое еще глубже.

От Atari 2600 до аркадных автоматов

1979 год. Американский разработчик Уоррен Робинетт в возрасте двадцати шести лет создал для Atari 2600 игру Adventure. Его предыдущий проект, ставший своеобразным прототипом боевого режима Mario Kart, – гонка Slot Racer, в которой соревнующиеся в лабиринте машинки могут стрелять ракетами, отличался от Pong лучшей графикой и использовал 4-килобайтный картридж. По традиции того времени Робинетт самостоятельно занимался всеми аспектами разработки – он придумал идею, программировал, рисовал графику и писал музыку.

Аналогичным образом обстояло дело и с Adventure. Игра выглядит крайне просто. Персонаж – обычный квадрат – путешествует по лабиринту. Цель: найти ключи, чтобы открыть двери, похитить кубок и принести его в определенную точку для перехода на следующий уровень. Усложняют задачу драконы. Они могут проходить сквозь стены, а убить их можно только мечом, который тоже нужно сначала найти.

При создании Adventure Робинетт в свою очередь вдохновлялся приключенческой игрой Colossal Cave Adventure, или просто ADVENT. Эта полностью текстовая игра была создана Уиллом Кроутером в 1976 году. Все происходящее доводилось до сведения игрока с помощью описаний, а управление осуществлялось посредством текстовых команд. Другими словами, вы просто писали «пойти туда-то», «сделать то-то», а игра сообщала, к каким результатом привели ваши действия.

Colossal Cave Adventure стала основоположницей жанра, но и сама она появилась не на пустом месте, а опиралась на два столпа: настольные ролевые игры, в частности Dungeons & Dragons, и реальный опыт автора, ведь Кроутер был спелеологом. Рафаэль Лукас, автор книги «История ролевых игр», утверждает: «Эта игра послужила фундаментом, но многое в ней было заимствовано из Dungeons and Dragons, а именно из модуля, который в то время проходил Кроутер. Однако в Colossal Cave он практически убрал фактор случайных чисел, чтобы позволить игроку сконцентрироваться на решении головоломок и глубже погрузиться в виртуальный мир. А вот пещера, реализованная в этой игре, – это та самая пещера, которую Кроутер исследовал вместе с женой. Это чистое вдохновение!»[29]

В свою очередь, Робинетт сосредоточился на том, как адаптировать концепцию под свои интересы, добавить графику и сделать происходящее более динамичным. Ему приходилось работать в тяжелых условиях: руководство не одобрило слишком амбициозную идею, а технические возможности Atari 2600 накладывали жесточайшие ограничения. Но Робинетт не сдавался. На создание прототипа ушел месяц. Результат был далек от идеала, но стал наглядным доказательством: идея Adventure жизнеспособна и реализуема.

Робинетт стремился сделать игру более доступной. Он убрал инвентарь: персонаж Adventure не может использовать больше одного предмета за раз. Достаточно нажать всего одну кнопку, чтобы взять находку или чтобы избавиться от ноши. «Я размышлял над тем, чтобы добавить окно инвентаря, – объясняет Уоррен Робинетт, – но решил, что будет несправедливо, если дракон нападет в тот момент, когда игрок копается в вещах. Тогда нужно было бы останавливать время, чтобы дать возможность пользоваться инвентарем. А мне нравится, когда время непрерывно, так что пришлось ограничиться одним предметом»[30].

Есть в Adventure и еще один важный момент. Компания Atari в те времена строго настаивала на сохранении анонимности разработчиков. Робинетт же был намерен оставить в игре свою подпись и для этого, без ведома руководства, добавил в лабиринт секретную комнату. Сам того не предполагая, он создал концепцию, которая используется в играх до сих пор.

Развитием идей Adventure стала приключенческая игра The Tower of Druaga, созданная компанией Namco в 1984 году. Ее идея принадлежит дизайнеру Масанобу Эндо, автору вертикального скролл-шутера Xevious. Именно The Tower of Druaga считается главной предшественницей The Legend of Zelda. Какое-то время одноименный аркадный автомат даже стоял в кабинете Сигэру Миямото. В 1985 году в одном из интервью он охарактеризовал эту игру как «очень хорошую»[31].

The Tower of Druaga заимствует и усложняет идеи Adventure. Персонаж тоже отправляется в лабиринт, и ему надо найти ключ, чтобы перейти на следующий этаж-уровень (всего их шестьдесят). Помимо значительно улучшенной графики, здесь появляется ассортимент противников, а также случайный выбор стартовых позиций игрока и врагов.

Но пока параллельно с тем, как виртуальные приключения набирают популярность, формируется еще один жанр, ориентированный на сюжет.

Американское наследие

Colossal Cave Adventure стала родоначальником не только Adventure: от нее ведут свою историю приключенческие игры (или «адвенчуры»), включая ролевые игры и point’n’click. Все зависело от платформы: на консолях эволюция пошла в сторону экшенов, а на персональных компьютерах – в сторону сюжета. Впрочем, предок все равно был общий – Dungeons & Dragons.

В те времена разработка игр была уделом талантливых студентов, которых увлекла Colossal Cave Adventure. Они создавали новые ролевые игры не для широкой аудитории, а для единомышленников, которых в наше время мы называем «гиками». Лишь в 1981 году на базе Apple II появились экстраординарно успешные и продающиеся миллионными тиражами проекты. Это Ultima Ричарда Гэрриота и Wizardry Эндрю Гринберга и Роберта Вудхеда. Они впитывали в себя все самое лучшее от предшественников и подкрепляли это технологическими инновациями. Стоит ли упоминать, что авторы тут же принялись выпускать продолжения: Ultima II и Wizardry II (1982), Ultima III и Wizardry III (1983), Ultima IV (1985) и Wizardry IV (1986).

Каждая новая игра становилась кирпичиком в фундаменте жанра ролевых игр. Например, в Ultima появился вид сверху, когда персонаж перемещается по карте среди океанов и континентов, лесов, гор и городов. Однако исследование подземелий в обеих играх происходит от первого лица, а бои идут в пошаговом режиме с выбором действий в текстовом меню. Уже тогда игрок мог определить расу и класс своего персонажа, изучить статистику и по ходу приключения найти множество предметов.

Популярность Ultima и Wizardry добралась даже до Японии. Многие будущие геймдизайнеры пронесли свои тогдашние впечатления через всю жизнь. Среди них и Хиронобу Сакагути, который в 1987 году создал для Famicom первую игру серии Final Fantasy. «Это был двойной культурный шок, – вспоминает он свое знакомство с ролевыми играми. – Во-первых, в этих играх был сюжет, во-вторых, они создавались на Западе, в Америке. За свою жизнь я сделал множество игр, и все они былиадвенчурами. Однако желание создавать истории зародилось у меня именно тогда»[32]. В свою очередь создатель серии Dragon Quest Юдзи Хории столкнулся с Wizardry во время посещения конференции Applefest в Сан-Франциско в 1983 году.

Только вот Final Fantasy вышла через два года после Zelda, а Dragon Quest – через три месяца. Истинным же первопроходцем жанра ролевых игр в Японии стала „адвенчура“ The Black Onyx, созданная голландцем Хэнком Роджерсом, – кстати, основателем небезызвестной Tetris Company, – и представленная японской публике в 1984 году. «Я решил, что нужно взять американскую игру и адаптировать ее для Японии, – объясняет Роджерс. – Тогда в этой стране не было ни компьютерных ролевых игр, ни настольных. Я понял, что это мой шанс»[33]. Еще одним примером может служить Mugen no Shinzo, выпущенная компанией Xtalsoft в 1984 году. Но даже это далеко не исчерпывающий список предшественников Zelda.

Рождение ролевых экшенов

Говоря о японских ролевых играх – или JRPG, – мы неизменно вспоминаем компании Square и Enix. Непримиримые конкуренты, в 2003 году они стали единым целым, однако горизонт японских ролевых игр сформировали не только они одни. Как минимум стоит еще уделить внимание компании Nihon Falcom. Она была создана в 1981 году – на шесть лет раньше Square, но на два года позже Enix – и специализировалась на ролевых играх западного образца для персональных компьютеров.