, – добавляет Накано. – На моем первом рисунке у Ганондорфа были широко раскрытые глаза. Это был не пронзительный, а скорее безумный взгляд. Но в итоге его облик оказался не просто более мудрым. Он словно воплощал всю суть того, каким должен быть злодей»[423].
Это была настоящая победа для дизайнера, который не побоялся нарушить присущую Японии иерархию во имя своего творения. Во время разработки Ocarina of Time страсть значила больше, чем традиции. «К тому моменту я проработал всего три года, и Накано-сан был для меня примером, – объясняет он. – Так что я переходил границы с такими запросами, но гораздо сильнее я не хотел отступать от задуманного»[424].
При создании высшей формы, формы монстра, Такидзава-сан столкнулся с другой проблемой. Так уж сложилось, что обычно Ганон напоминал свинью, а дизайнер хотел создать нечто другое, сохранив сходство с животным. «Я очень переживал, – вспоминает он, – и хотел знать, что Миямото-сан обо всем этом думает. Когда стало очевидно, что он не готов уделять время таким нюансам, я взял решение вопроса на себя»[425]. Такидзаве удалось передать животный облик, сохранив верность идеям A Link to the Past, в чьем сценарии он черпал вдохновение. «Моя идея заключалась в том, что свинья должна оставаться свиньей. Когда Ганондорф трансформируется, все человеческое в нем исчезает и остается только животное»[426].
Этот деликатный процесс создания, по понятным причинам более длительный в случае Ганондорфа, так или иначе касался всех персонажей. «В Ocarina of Time более шестидесяти героев, – говорит Харухана. – На каждого уходило по 2–3 дня, так что наше расписание было весьма гибким»[427]. «Анимировать персонажей было трудно[428], – подтверждает Такидзава-сан; впрочем, этот процесс приносил ему удовольствие, а сама сфера деятельности оказалась очень подходящей. – Очень сложно создать дружелюбного персонажа. С врагами все намного проще. Однако в каждом должна быть капля хорошего. Это и делает их такими привлекательными»[429].
Миямото ставит все с ног на голову
Остается еще один персонаж, которому стоит уделить внимание: Линк-ребенок. Поначалу в игре присутствовал только взрослый герой. «Когда речь идет о чанбара, это имеет смысл, – поясняет ведущий сценарист Тору Осава. – В случае с ребенком меч должен быть маленьким, и, следовательно, далеко им не достать. Это крайне неудобно, особенно при встрече с серьезным противником»[430].
И тут вмешался Миямото. Прямо в разгар разработки и при поддержке нескольких членов команды он заявил, что необходимо добавить в игру Линка-ребенка. «Очаровательного» Линка. Это придаст пикантности всей истории. «Мы ломали голову, как вписать двух Линков в одну игру, – продолжает Осава, – и в итоге придумали систему, которая позволяла бы герою перемещаться на семь лет в будущее, чтобы добыть легендарный меч, а затем вернуться назад, чтобы поместить его на пьедестал»[431].
Так у Коидзуми, занимающегося анимированием Линка, стало вдвое больше работы, ведь по сути ему нужно было создать нового персонажа. Впрочем, он подошел к решению задачи с умом. «Мы поняли, что, добавив определенные параметры к модели взрослого Линка, мы можем повторно использовать то, что однажды уже сделали, – объясняет он. – Мы нашли техническое решение, и тогда я согласился и сказал, что мы действительно можем сделать Линка-ребенка»[432]. Само собой, требовались доработки, но их было меньше, чем казалось изначально.
«Когда я увидел взрослого Линка за авторством Коидзуми, он выглядел просто здорово. Но я понял, что не хочу отказываться от юного Линка[433], – говорит Миямото-сан. Создатель серии объясняет это стремлением сохранить верность традиции, ведь изначально герой не был взрослым. – Линк – мальчик. В первой игре ему лет двенадцать. В Zelda II: The Adventure of Link – порядка шестнадцати. Но я никогда не хотел, чтобы он превращался в еще одного крутого парня. Вплоть до The Legend of Zelda: Ocarina of Time Линк был озорным и дурашливым»[434]. «Я работал над всеми частями, начиная с первой. Я всегда знал, что, если мы сделаем его слишком крутым, он перестанет быть собой, – добавляет Миямото. – А еще я хотел омолодить его. Так что мы сделали Линка-ребенка и взрослого Линка. Он рос не только с точки зрения характеристик, как и положено в ролевой игре, но и внешне. Когда мы воплотили эту идею, сошлось и все остальное»[435].
Таков метод Миямото. Его влияние не ограничивалось концепцией двух Линков. Он исподволь поменял весь сценарий. Из простой прихоти выросла идея путешествия в двух похожих, но разных мирах, разделенных пропастью в семь лет, идея взросления и старения ряда персонажей – сама суть Ocarina of Time.
Эй, послушай!
Есть и другие примеры цепной творческой реакции. Взять хотя бы Z-таргетинг. Разработчики думали о том, как реализовать эту систему, и добавили в игру маркер цели, который надолго задержался в прототипе. Но Коидзуми не понравилось это решение, и тогда он выдвинул более органичную идею: фею, которая отлично вписывалась в серию. Впрочем, добавить на экран еще одного персонажа было технически сложно. «Так я придумал светящийся шарик с крыльями»[436], – рассказывает Коидзуми-сан. Он назвал творение «феей-навигатором» и показал Тору Осаве, известному своим талантом придумывать имена. Тот немедленно назвал фею «Нави», просто сократив слово «навигатор». Надо сказать, его коллегу это несколько разочаровало.
Если до того Коидзуми расценивал свою идею лишь как вспомогательную систему, то после появления имени его отношение изменилось. «Я сказал себе: „Знакомься, это Нави“, – и идеи стали появляться одна за другой. Например, чтобы по цвету можно было определять, дружелюбный или злобный персонаж перед вами. А если бы Нави могла говорить, она бы стала важным элементом истории – проводником. Достаточно было дать Нави имя, и система не заставила себя ждать»[437]. Внезапно весь сценарий перевернулся, и Нави стала его частью. Был решен ряд технических проблем: например, та, что касается деревни кокири, ее многочисленных деревьев и обитателей, которых консоль просто не может обрабатывать одновременно. Коидзуми решил дать каждому обитателю по фее, так что даже знаменитый туман Nintendo 64 не мешал понять, где находится светящийся шарик. Стоит подойти к нему – и появляется хозяин.
«Отсюда же произрастают корни того, что в начале у Линка нет феи»[438], – добавляет Эйдзи Аонума, и Тору Осава подхватывает: «И всей идеи о знакомстве и прощании с ней. Все начинается с поисков, а в конце мы расстаемся»[439]. Так рождалась концепция. «Таким образом, большинства элементов просто не было, когда мы начали разработку, но […] они сформировались со временем, – подытоживает Коидзуми-сан. – Думаю, это важная часть нашей работы»[440].
То, что такой подход к работе оправдывает себя, показывает степень свободы каждого члена команды. «Мы постоянно все обсуждали, делились идеями и вместе творили, – вспоминает дизайнер персонажей Харухана-сан. – Например, вместо того чтобы заставлять руководителя выбирать, мы все вместе принимали решение»[441]. Дизайнер подчеркивает этот факт: «Вне зависимости от статуса или опыта каждый мог сказать: „Я думаю, будет лучше вот так“, – и каждый мог поделиться своим мнением. Чем ближе мы подходили к концу разработки, тем чаще такое случалось»[442].
Рыбалка между вылазками в подземелье
Одним из самых неожиданных аспектов игры стала рыбалка. Это детище программиста Кадзуаки Мориты, который отвечал за нее и в Link’s Awakening. В случае с Ocarina of Time идея родилась во время работы над Храмом Воды и его боссом, Морфой. Размещая бассейн в зале главной битвы, Морита-сан задумался о том, что неплохо было бы запустить в него и рыбу. «Когда я увидел, как она плавает, то понял, что хочу теперь ее поймать!»[443] – делится программист.
Он взял первый попавшийся объект, превратил его в цилиндр и использовал движение, с которым Линк взмахивает мечом, чтобы имитировать момент заброса крючка. «Тогда я просто хотел повеселиться, – оправдывается Морита. – Знаете, ведь каждому нужна минутка отдыха. […] И тут нагрянул Аонума-сан, так что я немедленно все прекратил»[444]. «А ведь должен был заниматься боссом»[445], – посмеивается над коллегой Эйдзи Аонума.
Но в итоге Морита получил разрешение на разработку мини-игры про рыбалку. «В один прекрасный день команда дизайнеров ландшафта получила задание