, – вспоминает Макото Миянага, – создать место для рыбалки. Мы не представляли, куда его поместить»[446]. Впрочем, команда с энтузиазмом взялась за решение проблемы: «Ясно было, что это должно быть где-то рядом с водой, так что выбор пал на озеро Хайлия. Впрочем, поскольку изначально ничего такого не планировалось, нам буквально пришлось отпилить часть утеса, чтобы расчистить место»[447].
«В детстве я любил рыбачить, и до сих пор это остается моим хобби, – признается Морита-сан в 2006 году. – Так что рыбалка стала важной частью игры совсем не случайно. […] Вообще-то в нашей команде не я один так увлечен этим. Раз в год мы собираемся и устраиваем большой рыболовный лагерь»[448]. В итоге Морита так увлекся новой задачей, что даже на время оставил свои основные обязанности – программирование битв с боссами – и полностью посвятил себя созданию побочной активности для Ocarina of Time. «Я попросил, чтобы меня сделали ответственным за дизайн, и указывал – здесь поставьте столбы, здесь посадите водные растения…»[449] Морита даже собственноручно подбирал и обрабатывал звуки. Яркий пример его увлеченности – персонаж, курирующий рыбалку. «Он говорит на диалекте Осаки, и я сам написал для него небольшой диалог, который затем передал Осаве, ведущему сценаристу, на доработку»[450], – рассказывает программист. «Морита буквально завалил нас требованиями, когда мы создавали внешность этого персонажа, – добавляет дизайнер персонажей Харухана. – Он даже собственноручно сделал набросок и попросил реализовать ряд конкретных движений. Например, почесывание щеки»[451]. У такой дотошности есть причина – программист пытался воплотить в игре реального человека. «Я родом из города Неягава в Осаке, – объясняет он, – и рядом с моим домом был магазин рыболовных принадлежностей, куда я частенько заглядывал. Один из его владельцев и стал для меня источником вдохновения»[452]. Его рвение досаждало коллегам. «Морита столько всего хотел, что нам пришлось два или три раза полностью переделывать этого персонажа»[453], – смеется Харухана.
Но Морита и сам страдал от собственного перфекционизма. «Я практически облысел, – признается он. – Вообще-то я всегда думал, что работа должна приносить удовольствие. Обычно я не чувствовал стресса, но мои волосы считали по-другому. С каждым днем их становилось все меньше. Я даже пытался носить шапку и от этого нервничал еще больше. Спустя некоторое время я решил, что надо смириться. И тогда волосы перестали выпадать. Сколько человек, работавших над Ocarina of Time, могут рассказать такую же историю?»[454]
Время тревог
Но не стоит видеть процесс разработки только в розовом свете. «Если позволить каждому делать то, что он хочет, рано или поздно придется столкнуться с проблемами»[455], – мудро замечает Ёсиаки Коидзуми. Вокруг Ocarina of Time кипело немало споров – особенно в вопросах, связанных с сюжетом. «Жарких дискуссий было немало»[456], – признается Аонума-сан. «И они случались едва ли не каждый день, – добавляет Осава-сан. – Я работал над сценарием, и едва ли не каждый считал своим долгом указать мне на проблемы. Они то и дело говорили: „Вот тут получилось странно“ или „Такого не может быть“. Я все переделывал и вновь спрашивал мнения окружающих. Помнится, чуть ли не каждый день обходил буквально всех, чтобы получить зеленый свет»[457]. Тоже самое происходило с его коллегами. «Только по прошествии времени можно осознать, как оно все было[458], – смеется Аонума, но трудностей не отрицает и даже приводит наглядные примеры. – Мы каждый день сталкивались с проблемами[459]. Например, в какой-то момент импульс движения Линка был столь силен, что он буквально проламывал стены»[460]. Когда менялись способности героя, это отражалось буквально на всем. И вот уже дизайнерам уровней приходилось переделывать даже законченные зоны, адаптируя их к новым правилам. «В середине разработки мы пересмотрели время, которое Линк может провести под водой, – вспоминает Аонума, – и вплоть до лета [1998] исправляли зоны, где объекты были неудачно расположены»[461].
Постановщик роликов Такуми Кавагоэ добавляет: «Даже когда игра более-менее была закончена, вносились изменения. Например, вдруг могли решить, что объект из одного подземелья надо перенести в другое»[462]. Аонума и тут не спорит: «Сильнее всего страдали дизайнеры уровней. Их было трое, и именно на их долю выпало больше всего проблем»[463]. «И все же наше умение адаптироваться […] стало лучшим доказательством нашего профессионализма»[464], – резюмирует Кавагоэ-сан.
Постройка храмов
Давайте поговорим про подземелья. Эта ключевая часть разработки игры была отдана на откуп новичку Эйдзи Аонуме, который присоединился к команде, когда работа над проектом уже шла вовсю. Некоторые вещи к этому моменту были полностью завершены, например Храм Леса. «Кажется, они чуть ли не неделю промучались с тем, как же его построить»[465], – вспоминает Аонума-сан.
«Мы рисовали подробные планы уровней и тщательно обсуждали их с дизайнерами, – добавляет он. – Но последнее слово в том, как все будет выглядеть, всегда оставалось за ними»[466]. Всех, кто вступил в ограниченную компанию руководителей этого грандиозного проекта, объединяет одно – дотошность. Дело доходило даже до использования специализированного программного обеспечения для архитекторов. «В итоге мы проектировали их как настоящие дома»[467], – подтверждает Аонума.
Головоломки и их интеграция в мир требовали постоянного анализа. Дизайнеры то и дело придумывали огромные движущиеся структуры, что, в свою очередь, становилось головной болью программистов. «Мы постоянно находились в состоянии тревоги[468], – вспоминает Аонума. – От множества идей нам пришлось просто отказаться – из-за их сложности и нашего плотного расписания»[469].
Сложность задачи Аонумы-сана отлично демонстрирует его совместная работа с Ёсиаки Коидзуми, который отвечал за важный аспект будущих подземелий – предметы. Даже в этом вопросе разработка шла без четкого плана. «Мы создавали каждый предмет, отталкиваясь от мысли, что неплохо было бы сделать что-то вот такое, – признается Коидзуми. – Вот, допустим, крюк-кошка. Я его сделал и сказал: „Используйте на здоровье“. Тут-то все и задумались, а куда же он будет теперь крепиться?»[470] В этом вся суть процесса разработки – никаких железобетонных ограничений. Аонума быстро привык к такому ходу вещей: механики и системы, придуманные им и его командой для одного Храма, то и дело перемещались в какой-то другой. Но больше всего проблем создавали предметы, появление которых от Аонумы никак не зависело: «Вот мы закончили первое подземелье, и тут появился новый предмет. И мне говорят – нужно позаботиться о том, чтобы у игрока не было проблем, если Линк придет в подземелье уже с этим предметом. Моей первой мыслью было: „Да вы издеваетесь! Что ж вы сразу не сказали!“»[471]
Впрочем, он тут же признает преимущества и потенциал подхода, при котором нет четко выстроенных рамок. «Не думаю, что мы смогли бы добиться такого разнообразия предметов, если бы все было прописано заранее, – размышляет Аонума. – Мы создавали то, чему еще не было аналогов, так что никто не смог бы сказать нам, что правильно, а что нет, и к какой цели надо стремиться»[472].
Несмотря на все сложности, со своей задачей Аонума-сан справился весьма успешно. «Лично мне очень нравятся старомодный подход Zelda и подземелья, где нужно решать головоломки, чтобы продвинуться дальше, а врагов, наоборот, немного, – объясняет он. – Я предпочитаю ситуации, когда нужно пораскинуть мозгами, а не просто прорубаться через толпу монстров»[473]. «Я наслаждался процессом работы, и это чистая правда, – добавляет он. – Самый лучший момент – когда ты понимаешь, что самому тебе это [разгадать загадку] не под силу»[474].
Наилучшим образом это кредо проявляется в самом запоминающемся творении Аонумы – Храме Воды. «Дело в том, что я без ума от водных лыж. Я обожаю воду»[475], – смеется дизайнер. Эта привязанность позволила ему создать одно из самых сложных и хитроумных подземелий в истории серии