История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды — страница 32 из 61

Zelda, где требовалось то и дело менять уровень воды, чтобы продвигаться дальше. Эта система в равной степени восхищает и раздражает поклонников, ведь многие из них жутко теряются в процессе прохождения. «Мне часто говорили, насколько сложным получился этот храм, – сожалеет Аонума. – Я же просто хотел, чтобы игроки расслабились и получали удовольствие»[476].

Сложности создания интерактивной музыки

В случае абсолютно всех аспектов игры финальный штрих – это звуковое оформление, вотчина самого знаменитого композитора Nintendo Кодзи Кондо. «Директор поставил передо мной задачу: „Попытайся создать для подземелий такую музыку, в которой не будет мелодии, чтобы ничего не отвлекало игрока“, – вспоминает он. – Но в то же время были нужны красивые и запоминающиеся мотивы для приятных мест, например рынка. Таким образом, у меня было два направления работы»[477]. В то же время каких-то конкретных задач перед Кондо не ставилось. Почему? «Руководители и дизайнеры игры были очень молоды. Может быть, они чего-то боялись, я не знаю, но этот фактор осложнил мне работу. По большому счету, хорошо это или плохо, но основную часть саундтрека Ocarina of Time я написал, опираясь исключительно на собственные ощущения. Впрочем, никто не жаловался, так что, полагаю, я хорошо сделал свою работу»[478].

Кондо взял за основу собственное восприятие мира Zelda, раз уж он был среди тех, кто стоял у истоков серии. К тому же его ощущения идеально гармонировали с философией Миямото. «Для меня самым важным при создании музыки к The Legend of Zelda была передача атмосферы места и событий, – размышляет он. – Линк – ваше альтер эго. Допустим, в Super Mario Bros. вы управляете Марио, персонажем на экране. […] Но Линк – это и есть вы. Во время игры вы должны ощущать себя на его месте»[479].

«По сравнению с Mario, в мире Zelda в разы больше всего, – продолжает композитор. – Сложно создать мир, в котором постоянно меняется атмосфера. Допустим, вы зашли в магазин. Какая музыка должна играть в этот момент?»[480] Кондо-сан искал то, что идеально подошло бы каждой ситуации. Взять хотя бы мотив, который проигрывается всего раз – в сцене, предшествующей первой встрече Линка и Зельды, в садах замка Хайрул, когда необходимо скрываться от стражи. Этот эпизод в равной степени и сложное испытание, и излишне драматизированная ситуация, ведь стражники – не враги, их не нужно убивать, да и в случае обнаружения они не навредят Линку, а просто выставят его за ворота. Таким образом, сливаются воедино и важный сюжетный момент с высокими ставками, и простая игра в прятки. Так и звучащая музыка, одновременно и веселая, и напряженная, идеально передает настроение ситуации. «Она воплощает те ощущения, которые возникают, когда водишь стражу за нос, если действуешь аккуратно»[481], – подытоживает Кондо.

В середине работы автор задумывается о равнине или даже о «чувстве пересечения открытого пространства. Я пытался следовать атмосфере, а не традиционным гармоникам»[482]. Затем он применяет такой подход ко всей игре в целом, но особое внимание все равно уделяет именно равнине, ведь с ней связаны основные сложности: этот регион расположен в центре карты, и игроку предстоит его пересекать многократно, а значит, мелодия рискует очень быстро приесться. «Я хотел избежать ситуации, когда игрок заходит в подземелье, а по возвращении его встречает та же музыка, – вспоминает Кондо. – Я пытался найти способ [создания разнообразия] и в итоге пришел к тому, что написал несколько 8-битных фрагментов, которые проигрывались случайным образом»[483]. Он продолжает: «Каждая череда 8-битных кусочков отлично сочеталась с любыми другими. Они хорошо звучали в совершенно случайном порядке»[484]. В итоге композитор написал двадцать таких фрагментов. Все они передают единую атмосферу игры, но с определенными нюансами.

Кондо постоянно сравнивает свою работу с другими классическими ролевыми играми того времени, в которых сражения проходят в пошаговом режиме. В Final Fantasy VII музыка меняется, как только начинается бой, без каких-либо специальных переходов – и это вполне логично, ведь и сам игровой интерфейс становится другим. В Zelda ситуация отличается. Здесь все в реальном времени и врага видно издалека: «Если музыка вдруг изменится на боевую, это будет слышно до того, как произойдет собственно столкновение. Стоит отступить, и музыка вновь изменится. От этого пострадает целостность атмосферы»[485]. Таким образом, Кондо адаптировал 8-битную схему к боевым ситуациям, чтобы обеспечить гармоничный переход между мелодиями спокойного мира и конфликтных ситуаций: «Когда вы приближаетесь к врагу, мелодия плавно меняется на боевую»[486].

Получается, что Кодзи Кондо изобрел своего рода музыкальную интерактивность. Если остановиться на равнине, музыка замедляется. При появлении врага – становится более агрессивной. Аналогичная техника используется и в подземельях.

Незабываемая музыка

Кодзи Кондо в совершенстве овладел искусством соединения музыки и происходящего на экране, добиваясь этого в том числе в ситуациях, не требующих участия игрока. Взять, например, вступительный ролик, предшествующий титульному экрану. За этим эффектным и запоминающимся моментом скрыто немало сложностей, ведь Кондо необходимо было подстроиться под видеоряд, с таким трудом созданный командой постановщиков. «Сейчас мы можем использовать специальные инструменты, чтобы перемещать камеру. Однако в те годы само устройство игр не давало нам такой возможности, – вспоминает Такуми Кавагоэ в 2011 году. – Нам пришлось просить создать особую систему для Nintendo 64, которая позволяла перемещать камеру, чтобы затем использовать ее»[487].

«Музыка появилась позже, – продолжает Кавагоэ-сан. – Сама Хайрульская равнина была поначалу не предназначена для съемки роликов. Даже если мы решали между собой, что нам нужна вот такая сцена, это вовсе не значило, что мы действительно найдем место, где ее снять. В итоге я перемещал камеру туда-сюда, исследуя равнину. Я постоянно себя спрашивал: „Это подходящее место? А это?“ – словно действительно разыскивал место для натурных съемок. Для вступительного ролика мне захотелось, чтобы Линк ехал верхом. И вот я нашел хорошее место и задержался там. И тут луна случайно скрылась за выступом ландшафта, и я понял, что это именно то, что мне нужно. Так я сделал выбор»[488].

Композитор идеально подхватывал настроение постановщика. Вместо того чтобы отдать дань уважения наследию серии в виде классической мелодии, воспевающей героизм и жажду приключений, он филигранно адаптировал ее под картинку, переработал и довел до совершенства. «Возможно, дело в том, что я начал работать еще в эпоху Famicom, когда мне приходилось писать музыку, используя лишь три канала, – размышляет Кондо. – Я привык добиваться максимального эффекта при минимуме нот. Я научился выражать чувства тишиной. Это очень важно для меня и помогает соединять ноты в мелодию»[489].

Аналогично обстоит ситуация и с финальным эпизодом. Он разделен на две части. Первая – ряд знаковых пейзажей приключения под меланхоличную композицию – символизирует отделение игрока от мира, частью которого ему довелось стать. Как и в случае с прологом, Кондо вписывал музыку в уже готовый ролик, однако ему удалось создать идеальную комбинацию. Вторая часть эпизода более праздничная. В ней мы видим всех обитателей Хайрула, собравшихся вместе. Каждому соответствует своя музыкальная зарисовка. «Мэлон поет. Гороны выходят под бой барабанов. Я каждый эпизод так обставил»[490], – описывает Кондо.

Стоит ли говорить, что Кондо-сан проделал титаническую работу. «Если посчитать все, то получится, что я написал семьдесят или восемьдесят мелодий только для Ocarina of Time»[491], – говорит он. И он проделывает все в одиночку, хоть и не отказывает себе в небольших шалостях – использовании написанных ранее мелодий, чего, впрочем, его коллеги не замечают. «Я не повторялся, но, честно говоря, я именно тот, кто медленнее всех работает, – смеется композитор. – За месяц я осилил едва ли сорок мелодий»[492]. Звучит несколько по-позерски, но на самом деле именно время – главная головная боль создателей Ocarina of Time.

Бесконечная история

Изначально премьера игры назначается на 1997 год, однако в какой-то момент Миямото понял, что для удовлетворения амбиций проекта необходима отсрочка. В итоге разработка затянулась еще на год. Это привело команду в восторг. «Обычно тяжело себе представить ситуацию, в которой ты говоришь: „Ну ладно, у нас есть отсрочка“, – и все вокруг радуются, – вспоминает Эйдзи Аонума. – Но на этом проекте, если бы я кому-то сказал: „Ладно, оставь как есть“, – мне бы, наоборот, ответили: „С чего бы?“»[493]