Дизайнер Сатору Такидзава подтверждает: «Мы чувствовали свою вину перед поклонниками, которым пришлось ждать еще дольше […], но в то же время я точно помню, что мы были очень рады!»[494]
«Обычно разработчики расслабляются при получении отсрочки, – говорит Миямото-сан. – Тут же почти до самого конца мы говорили себе: „Можем побольше поработать над тем и этим“»[495]. Явным свидетельством всеобщего настроения может служить сообщение, оставленное программистами и обнаруженное сотрудником студии Grezzo Такааки Таноокой при переносе игры на Nintendo 3DS. «В комментарии к исходному коду, – рассказывает он, – кто-то написал: „Нам дали отсрочку. Волнуюсь за премию, но хотя бы мы сделаем все как надо“»[496].
Самой распространенной фразой становится: «Чего-то не хватает». Разработчики то и дело вопрошают: «Так ли все хорошо, как кажется?»[497] Объем работы нереальный, каждое усилие – на вес золота, а цену ошибки сложно себе представить. И дело даже не столько в финансовых потерях, сколько в моральном духе команды, вложившей столько сил в этот проект. «Мы боялись, что люди скажут, что Mario 64 лучше или что в предыдущие игры серии Zelda было веселее играть»[498], – признается Миямото.
Такое настроение охватывало всех, кто был так или иначе вовлечен в разработку игры, и не важно, насколько глубоко. Хорошим примером служат участники «Клуба Mario». «Мы получали множество отзывов от игроков и тестировщиков, которые зачастую прямо говорили, что и как надо сделать, – со смехом вспоминает Наоки Мори. – Думаю, множество людей просто бредили этой игрой. Они даже подробно описывали, например, как надо разместить камеру. Прямо так и говорили: „А вот так будет лучше!“»[499]
Таким образом, финишная прямая превратилась в бесконечную погоню за совершенством. К тому же к работе подключился и сам Сигэру Миямото. Например, продюсера интересовали таблички, разбросанные по миру игры. «Он спросил: „Их ведь можно разрубить пополам, да?“»[500], – вспоминает программист Кадзуаки Морита. Вообще-то нет. Но желания местного божества надо выполнять. «Я представил их себе как круг сыра, разделенный на шесть частей[501], – с гордостью говорит Ёсиаки Коидзуми. – В итоге их стало можно рубить, а обломки еще и плавали по воде. Когда Миямото-сан это увидел, он рассмеялся и сказал: „Теперь это и впрямь The Legend of Zelda!“»[502] Уже была почти полночь, когда продюсер увидел результат и поздравил команду. В итоге множество табличек по всему игровому миру поменяли свое расположение и были перенесены поближе к воде – так, чтобы они как можно сильнее радовали игроков. Но разве это не искушение уничтожить то, что содержит полезную информацию? Следом появилась возможность восстанавливать таблички с помощью окарины. «Это был почти конец разработки, и мы были просто ужасно заняты, – говорит Аонума, – однако сказали сами себе: „Хорошо же получится! Давайте сделаем!“»[503]
«Чем дальше заходит творческий процесс, тем больше идей появляется, – признается Миямото-сан за несколько дней до премьеры игры, принося извинения за вынужденную задержку. – Мир Zelda постоянно развивается. Если бы могли, мы бы продолжали эту работу вечно. Только вот наш отдел маркетинга уже бесится, так что в этот раз Zelda действительно выйдет вовремя. Наконец-то»[504]. Как и в случае с A Link to the Past, продюсеру приходилось оставаться прагматичным. Впрочем, во всех интервью, данных в преддверии премьеры, он не скрывает своей грусти по поводу того, что приходится прерывать разработку. Ведущий программист Тосио, например, признается, что стремился добиться частоты тридцать кадров в секунду, как в Super Mario 64, но в итоге пришлось довольствоваться двадцатью, чтобы не жертвовать деталями и общим качеством графики. Впрочем, он добавляет: «Я до сих пор думаю, что стоило отдать предпочтение плавности»[505].
«Мы, авторы игры, до самого конца продолжали говорить себе, что вот это и вот то сделано недостаточно хорошо, – настаивает Миямото. – Взять хотя бы камни-болтуны, с помощью которых можно узнавать слухи и подсказки, если ударить их мечом. Мы занимались ими почти до самого конца. В итоге расставили столько болтунов, что у нас не хватило для них реплик. И я сказал, чтобы в этом случае они просто сообщали время»[506][507].
В итоге даже продюсер оказался не в состоянии ответить на все запросы и уделить всем время. «В разработке той Zelda участвовало множество людей, которые впервые работали друг с другом. Они до последнего ждали, что я дам им четкие инструкции даже в отношении мелочей и объясню, чего не стоит делать, – признает он со смехом. – Так и создаются масштабные игры. Если бы только у нас был еще один год…»[508]
«Во время разработки мы постоянно узнавали что-то новое. Впрочем, всегда надо знать, откуда начинать и когда остановиться. Если бы мы продолжили реализовывать все новые идеи, мы бы никогда не закончили игру»[509].
Завершение
Удивительный парадокс: разработчики с нетерпением ждали премьеры игры и испытывали гордость за выполненную работу, но в то же время не хотели, чтобы этот момент наступил, ведь удовольствие от создания Ocarina of Time не может ни с чем сравниться. «Каждый день, – признается Эйдзи Аонума, – я мог наблюдать, как созданный мной практически пустой мир обрастает деталями. Как квадраты и треугольники становятся все более реалистичными благодаря объединенным усилиям множества людей. Я был просто невероятно счастлив»[510].
Весь проект словно опирался на постоянное стремление воплотить идеал. «Я каждый день говорил себе, что если способны остальные, то и я тоже смогу сделать то, что от меня требуется»[511], – вспоминает Тору Осава. «Сколько бы я ни работал над этой серией, я всегда вспоминаю, насколько тяжело было создавать Ocarina of Time, но все же это было невероятное время, – вспоминает Аонума-сан в 2011 году. – Мы творили нечто небывалое»[512]. Гордость, неподкрепленная фактами, уверенность, вопреки всем сомнениям, в том, что их детище войдет в историю – что может быть более волнительным? «Каждый день был не похож на другой»[513], – говорит Осава. «Не было никаких проблем с тем, чтобы засидеться [в офисе] до полуночи, а то и дольше[514], – добавляет Ёсиаки Коидзуми. – Это было весело. Сама работа была наградой. У меня была куча эгоистичных запросов, и я, должно быть, изрядно всех достал…»[515] «Мы не были эгоистами, – возражает Аонума. – Мы делали общее дело»[516].
Всему есть причина. «Я хотел создать игру, которая превзошла бы великолепную Mario 64[517], – признается программист Тосио Иваваки. – За каждой картинкой скрываются строчки кода. Я постоянно думал, как же все это сделано. Такая точка зрения несколько отличается от позиции игроков. Но даже как программист я думаю, что мы хорошо потрудились»[518].
«Думаю, у нас все получилось, потому что мы были молоды»[519], – размышляет Такуми Кавагоэ. «Когда над чем-то работаешь так долго, то поневоле выгораешь, – добавляет Коидзуми, – но не в тот раз»[520]. Заручившись лишь своими знаниями и отвагой, команда смело встретила испытание и с честью его выдержала, а в чем-то даже превзошла ожидания. «Мы сделали множество вещей, о которых прежде не могли и помыслить»[521], – подтверждает Аонума. Невзирая на растерянность, необходимость отказываться от ряда идей, срывы, сжатые сроки и недостижимость идеала, они все же дошли до финиша. И победили. «Мы не жалели сил и в один прекрасный момент поняли, что добились успеха»[522], – подчеркивает Осава.
«Пожалуй, это все благодаря тому, что участники команды не побоялись рискнуть, – объясняет Кавагоэ. – Мы только знакомились с возможностями Nintendo 64, и всеми владел восторг от возможностей этой консоли. В итоге наши чувства и настроение отразились на игре. Мы руководствовались принципом: „Если это можно сделать, так давайте так и сделаем!“ Другими словами, это было похоже на путь сквозь туман с четкой уверенностью, что в итоге придешь туда, куда нужно»[523].
Мотивация была безусловным залогом успеха, как и талант. И все же истинной причиной триумфа стала сама структура работы и царящая атмосфера. В создании