Gamepro при выборе победителей руководствуется только голосами читателей, однако редакторы все же оставляют комментарии, если их мнение отличается от мнения большинства. Duke Nukem: Time to Kill обходит Resident Evil 2 среди экшенов? Quest 64 получает больше голосов, чем Parasite Eve среди ролевых игр? Half-Life и StarCraft побеждают Need For Speed III в категории игр для РС? А как распределились симпатии среди консольных проектов? Zelda на первом месте, следом Metal Gear Solid и Resident Evil 2: «Знаете что? Наконец-то наши вкусы полностью совпали. Эти три игры – лучшие по всем статьям. В очередной раз поздравляем Ocarina of Time – лучшую из лучших»[608].
Стоит ли говорить, что аналогичным образом обстоят дела и у Nintendo Power. Редакции даже пришлось просить читателей при голосовании не ставить Zelda на первое место во всех существующих категориях. «Хорошо, что мы это сделали»[609], – замечает журнал при публикации результатов. Тем не менее Ocarina of Time получает награды за лучшую графику, лучший сценарий, лучшую музыку, лучший звук, лучшие ролики, за инновации, за самый разнообразный игровой процесс, становится лучшей «адвенчурой», лучшей игрой для Nintendo 64 и просто лучшей игрой года!
Спустя всего два месяца тот же Nintendo Power повторно чествует игру на впечатляющей церемонии, проводившейся одновременно с Е3: «Настоящие звезды развлекательной индустрии, [рэпер] Кулио, [актер] Бен Штейн и [боксер] Шугар Рэй Леонард приняли участие во второй ежегодной церемонии Interactive Achievement Awards под эгидой Академии интерактивных искусств и наук. И все они склонились перед человеком по имени Миямото. Вот уже второй год главным событием церемонии становятся игры для Nintendo 64. В этот раз триумфатором стала The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которая победила практически во всех категориях – кроме одной, в которой уступила Pokemon»[610].
Пресса с радостью печатала фотографию улыбающегося продюсера, с трудом удерживающего в руках множество наград. Их столько, что кажется, еще чуть-чуть – и все рухнет. «Ты только и занимался тем, что поднимался на сцену и принимал награды в различных категориях»[611], – вспоминает Сатору Ивата в 2011 году. «И каждый раз смущался при этом»[612], – откликается Миямото.
На церемонии вручения премии BAFTA Ocarina of Time получила четыре награды, в том числе самую престижную. Она также победила на фестивале медиа-искусств Japan Media Arts Festival, получила награды MMCA и EMA. Для всех это стало своего рода аксиомой: если какая игра и заслуживает такой чести, так это Ocarina of Time. Но даже перед лицом оглушительного успеха Миямото остается скромен. «Честно говоря, я ожидал, что игра будет принята хорошо, но я до глубины души благодарен за столь сокрушительный успех, – говорит он через год после премьеры. – Сложно продать восемь миллионов копий, опираясь только на талант и мастерство. Особенно в Японии, где позиции Nintendo 64 не так сильны. После стольких лет разработки все ждали совершенства, поэтому я изрядно нервничал. Было бы здорово иметь в запасе еще месяца три, чтобы сделать игру еще лучше»[613].
И все же Ocarina of Time стала своего рода стандартом. Сразу после премьеры журнал Next Generation публикует рейтинг лучших игр в истории, где отдает Zelda первое место. В прессе это становится традицией. Некоторые даже считают, что это закономерно. «Признаем: мы влюблены в эту игру, – пишет EGM. – Стоит просто запустить ее и посмотреть, как Линк скачет на Эпоне во вступительном ролике, как мурашки начинают бегать по спине. Ocarina of Time – игра, к которой мы будем возвращаться вновь и вновь, через много лет после того, как забудем все остальные игры, вышедшие в 1998-м»[614].
XIII. Точное воплощение совершенства
«Ocarina of Time просто невероятна от начала до конца, – говорит в 2016 году Дэвид Бревик, создатель серии Diablo и президент Blizzard North на протяжении десятилетия. – Хайрул был совершенно реален, и ты погружался в него как ни в какой другой мир. Технологии трехмерной графики и боевая система… Это была настоящая революция. Сюжет – лучший во всей серии. Головоломки – настоящий образчик дизайна. Ocarina продолжает покорять новые платформы, в нее играют и переигрывают, ей восхищаются миллионы людей. Сегодня она столь же важна, как и в 1998 году. Это именно та игра, которую нужно изучать всем начинающим разработчикам. Она просто лучшая»[615].
Феноменальный успех Ocarina of Time вышел далеко за рамки своего времени. Даже двадцать лет спустя игра остается примером и не перестает поражать аудиторию. Что ж, опираясь на мнение Дэвида Бревика, давайте попробуем разгадать секрет успеха этой важнейшей части серии Zelda. «Любой, кто играет в трехмерные игры, но говорит, что они ничего не переняли от Mario 64 и Zelda 64, – лжет»[616], – заявляет Дэн Хаузер, один из ключевых создателей саги Grand Theft Auto с момента ее перехода в 3D. Множество дизайнеров поддерживают эти слова. Ocarina – своего рода краеугольный камень, поворотный момент, повлиявший на множество последующих творений.
Познание трех измерений
Всегда сложно оценивать значимость нововведения, когда его еще не с чем сравнивать. Разве те, кто вырос на трехмерных видеоиграх, могут понять всю важность Ocarina of Time? Но давайте попробуем разобраться. «Трехмерные „адвенчуры“ в те времена были далеко не так популярны, как сейчас, – объясняет Эйдзи Аонума в 2009 году. – По большому счету, Ocarina была одной из первых попыток Nintendo работать с 3D. […] Буквально все было для нас в новинку»[617].
Пресса того времени подтверждает: «До этого момента не существовало ролевой игры, в полной мере использующей возможности полигональной графики, – пишет в своем обзоре журнал Hyper. – Начнем с того, что всем страстным фанатам Final Fantasy VII необходимо понять одну неоспоримую истину: этой игре не нужно три измерения. Если вы играли в предыдущие части Final Fantasy, то знаете, что вы исследуете те же города и ту же карту мира, взаимодействуете с ней абсолютно так же с помощью того же количества персонажей, используете то же меню для активации тех же заклинаний и атак. Дело в том, что в Final Fantasy VII три измерения никак не влияют на игровой процесс. […] В Zelda же, напротив, сама суть ролевой игры полностью меняется. Сходный с Mario 64 графический интерфейс делает возможным исследование в трех измерениях обширных пространств, городов, пещер и замков. Нечто подобное было в Holy Magic Century, но как только вы попробуете Zelda, то поймете, что все остальные разве что коснулись верхушки айсберга»[618].
Впрочем, энтузиазм британских авторов стоило бы остудить: за пределами жанра ролевых игр далеко не Zelda стала пионером в области 3D. Super Mario 64 наглядно демонстрировала возможности дизайна уровней в трех измерениях. Среди конкурентов блестяще выступила Tomb Raider. Это уже не говоря о шутерах от первого лица, которые еще лучше чувствовали себя в 3D из-за отсутствия необходимости показывать персонажа со стороны.
И все же именно Ocarina of Time считается первопроходцем. Особенно поражает работа с камерой, удивительная даже в сравнении с трехмерными приключениями знаменитого водопроводчика. «В Mario 64 центром внимания был сам Марио, однако в Zelda ситуация обстоит по-другому, – объясняет Сигэру Миямото. – Самое важное – не сам Линк, а то, что вокруг него. Это стало нашей отправной точкой при создании всего мира, в том числе того, что касалось камеры. Она создана таким образом, чтобы с ней было легко управляться, даже если сам Линк выполняет сложные действия. Мы хотели создать впечатление, что игрок руководит и Линком, и камерой так, как сам того хочет, хотя на самом деле игра значительно помогает ему в этом»[619]. «Сложно выбрать такой ракурс камеры, который не будет путать игрока, – продолжает Миямото-сан, – ведь система не должна портить удовольствие»[620]. Именно удобством игрока продиктовано решение об автоматизации прыжков. «Мы по-прежнему пытаемся построить миниатюрный мир в 3D, – поучает маэстро, – и сделать его как можно реальнее, однако иногда важно не переборщить. В The Legend of Zelda мы сделали столько реалистичных трехмерных регионов, что в виртуальном мире стало сложно играть. Чем реалистичнее мир, тем больше мы должны помогать игроку, чтобы он по-прежнему получал удовольствие. Вот почему мы решили сделать стандартные действия, например прыжки, автоматическими»[621].
Но главная особенность Ocarina of Time – это, конечно, механика «фиксации» на противнике в бою. Надо признать, что в Tomb Raider с 1996 года существовала помощь в прицеливании: когда Лара оказывается рядом с врагом, она автоматически наводит оружие на цель, так что остается только открыть огонь. Может показаться, что это слишком облегчает жизнь, однако это скорее неизбежное зло эпохи до изобретения парных аналоговых стиков.