История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды — страница 39 из 61

Важное изменение Ocarina of Time – это учитывание ракурса взгляда. При фиксации на враге камера разворачивается в нужном направлении, причем включается этот режим по желанию игрока – при нажатии кнопки Z. «Хотя мы по сути воссоздавали тот же игровой процесс, что и в двумерной Zelda, сражения обрели гораздо большую глубину, – объясняет Эйдзи Аонума. – Например, теперь сражения можно было строить сразу на нескольких уровнях. Изменился подход к боям и к появлению противников. Мы никогда не сталкивались с подобным в эпоху 2D»[622].

Инструкция по разработке

Система Z-таргетинга открывает множество возможностей. Полностью меняется роль кнопок: Линк свободно кружит вокруг противника, уклоняется, приближается и отдаляется, кувыркается, чтобы быстро уйти от опасности, и совершает рывки вперед, чтобы нанести сильный удар. Игрок двигается вместе с врагом и больше не рискует потерять цель из виду или запутаться из-за автоматического перемещения камеры, которая в числе прочего учитывает и положение стен, чтобы они не перекрыли поле зрения (частая проблема Tomb Raider).

Оказывается, так игроку гораздо проще нанести удар: если он достаточно близко, то всегда попадает в цель. Проблемы, связанные с позиционированием, сведены к минимуму, но возникает другой недостаток: сражения оказываются слишком простыми. Решением в Ocarina of Time становится сам момент выполнения удара: Линк всегда попадает по врагу, но тот в свою очередь может защититься. Прицеливание и выбор позиции из двумерных игр уступают необходимости подгадать момент.

Этот принцип дополняется предложением Ёсиаки Коидзуми: ближайшим врагам в некоторой степени запрещено вмешиваться в бой, когда игрок «сфокусировался» на ком-то одном. Таким образом, Nintendo изобретает систему сражения один на один, которая отличным образом ограничивает хаос, характерный для трехмерных экшенов. Подобная система автоматической фокусировки широко копируется другими играми по сей день, хотя и не без изменений. Сражения в сериях игр Assassin’s Creed и Batman Arkham – не что иное, как эволюция Zelda.

Давайте возьмем, к примеру, Хидэки Камию. Знаменитый разработчик и автор начал свою карьеру в Capcom, а затем основал независимую студию Platinum Games. Именно ему мы обязаны Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami, Bayonetta и The Wonderful 101. В своих интервью Камия-сан неоднократно называет A Link to the Past подлинным шедевром. Свою любимую часть серии Zelda он именует не иначе как «своего рода чудом». Однако «справедливым будет сказать, что Okami идет по стопам Ocarina of Time, – признается Камия. – Без такого предшественника, как Ocarina, думаю, Okami никогда бы не увидела свет»[623]. По логике стоит сразу записать все подобные игры в «зельдаподобные», но не тут-то было. Разработчик подчеркивает, что влияние детища Nintendo на индустрию было гораздо более обширным. «Даже в дизайне уровней Resident Evil и Devil May Cry можно заметить следы влияния серии Zelda, – признается директор. – Ocarina была для меня образцом по время продумывания сражений в Devil May Cry. Если вы сравните две эти системы, то наверняка заметите много параллелей»[624].

И все же механики Ocarina of Time далеки от совершенства. Чем больше игрок вынужден думать о выборе правильного момента, тем меньше удовольствия от игры он получает. С переходом в 3D серия Zelda однозначно многое приобрела, но закономерно потеряла в скорости и сложности. Если сражения в A Link to the Past или самой первой Zelda, основанные на позиционировании, работают просто прекрасно, то в Ocarina of Time необходимо просто ждать – в этом нет особой сложности, и победа не приносит столь глубокого удовлетворения. «Я не могу сказать, что полностью доволен системой трехмерной Zelda, – признает Миямото-сан. – Будь у нас больше времени, вероятно, все было бы иначе»[625].

В последующих частях Zelda пытались обогатить сражения за счет добавления новых боевых приемов. Аналогичным путем шли и другие издательства. Все тот же Хидэки Камия выстраивает свои боевые системы по аналогии с файтингами, вписывая в игры впечатляющие комбо – наиболее мощные удары, достигаемые нажатием комбинации кнопок. Эта достаточно сложная концепция, требующая от игрока помнить многое, не отвечает философии Миямото. Другие заходят не столь далеко, как Камия, однако все же стараются избегать принципа выжидания. Зачастую это приводит к глупой и раздражающей ситуации, когда для победы достаточно нажимать всего одну кнопку.

И все же во многом подход Ocarina весьма эффективен. Пусть ожидание скучно, зато оно побуждает рисковать: зачастую самый удачный момент для удара – когда враг сам собирается атаковать. Если игрок торопится, он натыкается на защиту. Если опаздывает – остается уязвимым и получает урон.

На самом деле вся изобретательность этой системы раскрывается в битве с одним промежуточным боссом – Железным Кулаком из Храма Духа. Этот грозный, закованный в доспехи противник внушает страх – но чтобы одолеть его, требуется даже меньше ударов, чем в других битвах. Это, в свою очередь, компенсируется тем, насколько сильно и далеко он бьет. Вот кажется, что ждать больше уже не за чем… Но спешка всегда вредит, когда речь идет о таком могучем воине. Для победы требуется продуманная стратегия и немалое мастерство. Те же, кто способен одолеть его, не получив и царапины, по праву могут гордиться собой.

Именно за это ощущение любят серии Demon’s Souls и Dark Souls. Знаменитые и во многом схожие с Zelda игры могут считаться идеальной эволюцией идей Ocarina of Time и носителями духа самой первой Zelda. Только вот подобные сравнения, кажется, несколько раздражают создателя серии Souls. «Когда я был студентом, The Legend of Zelda была настоящим столпом, и, по правде говоря, я не чувствую, что достоин сравнения с ней, – говорит Хидэтака Миядзаки. – Zelda и Dark Souls – разные игры и принадлежат к разным жанрам. Более того, они следуют разным принципам дизайна. Им нет необходимости стремиться к одному идеалу. Если между ними и есть сходства, то они, скорее всего, обусловлены тем, что Zelda по большому счету стала инструкцией по разработке всех трехмерных экшенов»[626].

Хорошая история

Среди качеств, которые выделяют Ocarina of Time, зачастую упоминают сюжет и особую атмосферу, которая уже столь ярко не проявляется в последующих эпизодах. Впрочем, сюжет, пусть и не отличающийся сложностью или оригинальностью, умело демонстрирует желание Миямото переплести интригу с прочими элементами игры. История, выросшая из ограничений, всячески стремится превратить их в достоинства. «Думаю, игроки считают историю столь грандиозной, потому что каждое новое открытие делает ее богаче»[627], – комментирует Эйдзи Аонума.

Требования разработки связаны в том числе и с программированием. «Вспомните равнину Хайрула – открытый мир Ocarina of Time, – приводит пример Миямото. – Все персонажи на ней загружаются в оперативную память. Так, сначала по сюжету появляются сова Гаэбора и скелеты, а когда птица исчезает, приходит время марафонца. Когда же взрослый Линк путешествует на Эпоне, его единственным врагом становится призрак. Таким образом, сценарий отвечает требованиям оборудования»[628].

Но превыше всего ощущения игрока. Линк всегда нейтрален. Его поведение не должно создавать впечатления индивидуальности. Но чем больше развиваются технологии, тем сложнее добиться такой цели. Следовательно, возрастает и важность сюжета. Однако Ocarina of Time и тут удается выкрутиться.

С этой точки зрения особо важным становится пролог. Первая игра серии Zelda не затрудняла себя подобными условностями: игрок просто влезал в шкуру некоего персонажа, которому, как и самому игроку, предстояло начать путешествие с чистого листа. Но уже в A Link to the Past количество текста увеличивается, и появляется необходимость сохранять единство сценария. Например, будучи ребенком, Линк не может жить один. Таким образом, оказывается, что он живет с дядей, который, впрочем, довольно быстро исчезает из сюжета, ведь его домик стоит вдали от цивилизации. Это позволяет сблизиться с героем, который оказывается таким же чужаком в мире игры, как и мы сами.

Ocarina of Time следует тому же принципу. Здесь Линк принадлежит к кокири – расе вечных детей. Таким образом оправдывается, что у Линка нет родителей. Вдобавок сообщается, что его соплеменники не должны отходить далеко от Дерева Деку, и именно так Линк начинает познавать внешний мир одновременно с игроком. Наконец, выясняется, что Линк – чужак. На самом деле он хайлиец, а не кокири. Именно поэтому у него вначале нет феи, как у его соседей. Все это создает впечатление персонажа, плохо вписывающегося в свое окружение. Было бы глупо просить простого обывателя бросить все и взяться за спасение Хайрула. Но в случае с Линком это не проблема. Все к нему относятся прохладно, за исключением разве что Сарии. Узнав, что он родом из других краев, Линк с чистым сердцем соглашается отправиться в путешествие – в конце концов, среди кокири его ничто не держит.

Подобное вступление, в некотором роде схожее с A Link to the Past, но гораздо более органичное и убедительное, также позволяет задать мирное настроение первой части игры. Хайрул – прекрасное и радостное место. Да, принцесса Зельда беспокоится о будущем, но пока в целом все хорошо. У горонов и зора неприятности, но, опять же, ничего страшного. Никаких сражений, никаких страданий. И даже определенный риск, с которым приходится сталкиваться, не особенно серьезен.