А затем Линк взрослеет. Он просыпается спустя семь лет сна и оказывается в совершенно другом мире. Эффект просто сокрушительный. Стоит покинуть Храм Времени, как сразу становится заметна более гнетущая мрачная атмосфера. Даже возвышающаяся вдали гора выглядит более угрожающей. Город пуст. Улицы, до этого полные радости и музыки, теперь лежат в руинах. По ним бродят только зомби, а воздух пронизывают жуткие звуки. Королевский дворец уничтожен по воле Ганондорфа. На юге кокири покинули свои дома, и теперь там обитают монстры. Край зора скован льдом. Гороны рассеялись. Ранчо захвачено Инго – конюхом-нытиком, превратившимся в настоящего тирана. Буквально все дает понять, что отныне дела обстоят серьезно.
И тут начинаются встречи. В первую очередь самая главная – с Шейком. Первое столкновение с ним запоминается сильнее всего, и его важность подчеркивается напряженной мелодией. «Я ждал тебя, Герой времени», – приветствует он Линка, подчеркивая то, как изменилось все приключение. Теперь мы управляем не беззаботным бродягой, который развлекался бесхитростными детскими играми с принцессой. Теперь в наших руках герой – настоящий герой, на которого возложена задача по спасению мира. Шейк, который впоследствии окажется замаскированной Зельдой, олицетворяет эту метаморфозу. Отличающаяся мудростью даже в детском возрасте, принцесса была хрупкой и соответствовала заявленному архетипу девы в беде. Но Хайрул наводнило зло, и Зельде пришлось приспосабливаться, как и всем остальным. Она стала воином, не просто зрителем, а полноценным действующим лицом, возникающим на сцене в нужный момент. Давным-давно прошло то время, когда она казалась пленницей в саду замка.
В практически опустевшем городе горонов можно найти лишь одного представителя этого горного народа. «Я – Линк, герой горонов!» – гордо заявляет он тому, кого поначалу считает врагом. Мы узнаем, что отец назвал малыша в нашу честь. Это своеобразная дань уважения нашим достижениям в детстве. Игра кристально ясно демонстрирует, насколько важны наши поступки, пусть и подчеркивает это с помощью трагедии. Мы порой возвращаемся в прошлое, вспоминаем яркий и радостный мир, встречаемся с жителями, не знающими о своей судьбе. Это усиливает наше одиночество в борьбе за освобождение Хайрула.
Это одиночество делит с нами только Зельда, которая всегда рядом. Ее предупреждение о Ганондорфе, которого отец принцессы встречает с распростертыми объятиями, остается неуслышанным. Возвращаясь назад во времени, Линк в теории может помешать своему врагу прийти к власти. Но ведь он всего лишь ребенок, неспособный поднять Высший меч или натянуть лук. Уже в прологе мы сталкиваемся со своей беспомощностью: Линк не может спасти Дерево Деку, которое, рассказав о важности нашей миссии, уступает проклятью. Вернувшись в деревню кокири, мы сталкиваемся с необходимостью нести ответственность за его гибель. Аналогично Ганондорф благодарит нас за открытие двери в Храм Времени, что способствует его возвышению.
Детство Линка полно неудач, и самая главная из них – то, что он не смог спасти мир. Но он получает второй шанс и продолжает свой путь по местам, где враг уже одержал победу. Теперь в его распоряжении взрослое тело. Его поддерживают спутники из детства, которые с годами стали мудрее. Его главный товарищ – сама принцесса. Таким образом, на игрока возлагается груз ответственности, а его чувство долга подчеркивается звучным титулом – Герой времени. С точки зрения мотивации вряд ли можно представить себе вариант лучше.
Вопрос сложности
Если в чем Ocarina of Time и продолжает дело своих предшественниц, за исключением самой первой игры, так это в линейности. Вначале Линку доступна небольшая область: деревня кокири и затерянные леса. Затем он посещает равнину, ранчо, в конце концов, деревню Какарико и город Хайрул. И только после этого открывается доступ на Гору смерти, во Владения зора и т. д.
Это развитие идей A Link to the Past и Link’s Awakening отвечает тем же стремлениям: задать определенную сценарную последовательность и буквально провести игрока за руку, четко указывая, куда он должен идти, и перекрывая доступ к регионам, которые задействуются позже.
Для Nintendo в целом и Миямото в частности особенно важен вопрос сложности. Продюсера пугает то, что из-за этого его игра может быть отвергнута публикой. «Я думаю, что Zelda будет игрой, в которой каждый сможет повеселиться, занимаясь тем, чем хочется, – говорит он. – Иногда игра может оказаться сложной, но, пожалуйста, запаситесь терпением. Пусть многим захочется заглянуть в руководство, но вы получите гораздо больше удовольствия, если не испортите себе сюрприз. А еще лучше будет, если вы поделитесь своими находками с друзьями»[629].
Для Ёсиаки Коидзуми это признак истинного мастерства – найти тонкий баланс и, с одной стороны, постоянно удивлять игрока, а с другой – не слишком его баловать. «Когда создаешь мир, нужно учитывать и то и другое, – говорит он. – Пусть, сворачивая за угол, игрок всегда поражается открывшемуся виду, но он не должен при этом теряться. Сколь бы сложную композицию ты ни пытался построить, всегда убедись, что в ней будет комфортно играть»[630].
Спор о линейной или открытой структуре мира перетекает в дискуссию о том, действительно ли Nintendo поступила правильно, отринув концепцию первой Zelda. Эйдзи Аонума оправдывается: «Мы не хотели, чтобы игрок чувствовал себя потерянным. Для этого мы, например, расставляли указатели и подталкивали его им следовать. […] Но если подумать об этом на свежую голову, то действительно похоже, будто мы пытались сделать абсолютно прямой путь»[631]. Режиссер объясняет, почему победила именно такая точка зрения: «Мы начали получать отзывы от тестировщиков следующего содержания: „Сделав вот это, можно добраться вот сюда. Так и должно быть?“ Но из-за такого сокращения пропадало все, что мы задумывали реализовать по дороге. […] И мы начали закрывать возможности срезать путь одну за другой»[632].
Сложность Zelda до сих пор восхищает ведущего разработчика Тору Осаву. «Сейчас […] игроки, что дети, что взрослые, даже не пытаются приложить усилий»[633], – говорит он. Понаблюдав за тем, как его сын ведет себя в игре конкурирующего издательства, он заключает: «У меня создалось впечатление, что игра живет сама по себе. Она выглядит очень линейной. Когда же я спросил, неужели в нее весело играть, он ответил, что да. Я задался вопросом, неужели в видеоиграх люди тоже стремятся просто добраться из точки А в точку Б, не приложив усилий. Им достаточно нажимать на кнопки и получать информацию, как будто они смотрят телепередачу или кино. Это заставило меня задуматься. Исследование мира, изучение управления, поиски способа перевернуть страницу – это их больше не радует. Руководства по прохождению оказываются на полках магазинов одновременно с самими играми»[634].
В лучших традициях старшего поколения Осава ворчит на молодежь, которая не готова к испытаниям. «Они сдаются и бросают игру»[635], – жалуется он. Стоит ли расценивать это как попытку Nintendo подстроиться под реалии времени? Вовсе нет. Разработчик называет это компромиссом – продуманным учетом привычек потребителя с сохранением сложности там, где это возможно. «Для нас как создателей было бы ошибкой считать, что игроки знают все, что нужно, – говорит Осава-сан. – Наша задача – сделать игру настолько „вкусной“, насколько это возможно. Заставить их захотеть откусить от самых сложных кусков. Или же, наоборот, кормить их с ложечки так, чтобы это не бросалось в глаза. Приправы и подача – вот наша зона ответственности. Думаю, именно в этом заключается наша работа»[636].
Поговорим о подземельях Zelda
Подход Тору Осавы находит свое отражение и в создании подземелий. Дизайнер Ёсики Харухана называет их смесью дружелюбия и жестокости. «У меня было такое ощущение, словно кто-то говорил мне „добро пожаловать“ на пороге каждой комнаты, – с улыбкой говорит он в 2011 году. – Но стоило зайти внутрь, как со всех сторон обрушивались жестокость и атаки в полную силу. […] Когда я говорю о дружелюбии, это не означает встречи с распростертыми объятиями. Скорее то, что, куда бы ты ни пошел, везде найдется множество развлечений. Их концентрация просто поражает. Но это не то упорядоченное гостеприимство, которым отличаются современные игры. В Ocarina of Time полно неровностей и шероховатостей»[637].
Пусть заметки дизайнера достаточно туманны, в загадках Ocarina of Time определенно чувствуется научный подход, а их единый для всей серии стиль оформился уже в Link’s Awakening. В этом нет ничего удивительного: Эйдзи Аонума, ответственный за их создание, ценит сражения гораздо меньше размышлений. Пусть этого ранее и не встречалось в Zelda, он явно использовал наработки Game Boy. «Уже в то время у нас были своего рода „открытия“, – признается он. – В случае с Ocarina of Time мы просто адаптировали их в 3D»[638]. Компас по-прежнему указывает на сундуки, большой ключ вновь подходит только для двери к боссу, обнаруженные предметы, как и прежде, выступают главным инструментом для продвижения по подземелью вплоть до последней битвы. «Этап изучения начинается в тот момент, когда игрок получает предмет за убийство промежуточного босса