, – объясняет Аонума-сан. – Это своего рода практика. […] После нескольких попыток приходит понимание, как именно использовать находку. И вот в итоге появляется возможность убить босса»[639].
Но в игре можно заметить тенденцию к облегчению. Это подтверждает и видеоблогер Марк Браун, отмечая, что принцип ключей не всегда актуален для первых трех подземелий, которые мы исследуем, будучи ребенком. «Было бы странно использовать ключи внутри рыбы, так что нам пришлось искать другие способы прогресса для „живых“ подземелий»[640], – говорит Аонума-сан. «Некоторые подземелья очень хитро используют трехмерность Nintendo 64, – поясняет Марк Браун. – Например, в Храме Воды есть просто огромная комната, которую можно исследовать за один раз»[641]. Оставаясь верными своей философии, разработчики создают впечатляющие свободные пространства на стыке нескольких путей. Внутри Дерева Деку можно постепенно подняться до верхнего уровня центральной комнаты и спрыгнуть вниз, чтобы уничтожить гигантскую паутину и пробиться до самых недр. В Пещере Додонго требуется заглянуть в боковые проходы, чтобы добраться до высшей точки и пересечь мосты, которые видно от самого входа. Такой подход проявляется уже в A Link to the Past, но в 3D обретает закономерное развитие.
Стремление к созданию таких лабиринтов определяет дизайн уровней. «Впрочем, Ocarina of Time предлагает и более простые и линейные подземелья, такие как, например, Храм Теней»[642], – отмечает Марк Браун. Nintendo находит золотую середину в комбинации разнообразия Храмов и постепенно возрастающей силы персонажа. «Единый принцип построения загадок остается таковым до середины игры – момента, когда можно применять полученные знания, – объясняет Аонума. – Поначалу в комнате есть только одна загадка, а затем все подземелье становится клубком головоломок. В последнем из них требуется использовать абсолютно все, что игрок узнал до этого. К тому же головоломки сочетаются с практическими навыками, потому что к дизайну приложила руку команда Mario. Ведь это их специализация»[643].
«Если рассматривать всю серию в целом, в Ocarina of Time подземелья гораздо более сложные, чем в последующих трехмерных выпусках, например, The Wind Waker и Twilight Princess»[644], – продолжает Марк Браун. Интересное замечание. В 2011 году программист Кадзуаки Морита называет Храм Воды местом, в котором можно потеряться. Впрочем, его тут же прерывает Аонума, которому явно неприятно об этом говорить: «Ой, давайте не будем об этом!»[645] Идеально используя водные элементы, постановщик выстроил всю идею Храма вокруг концепции изменения уровня воды, который может принимать три значения. Этот Храм стал идеей фикс для Аонумы, но и поводом для обильной критики, ведь на этом этапе многие игроки просто бросали прохождение. Впрочем, в то же время именно это подземелье выше всего ценится за его изобретательность.
«Главный враг в Храме Воды – ваше собственное чувство направления, – анализирует журнал Edge. – Сами головоломки не столь сложны, как их поиск. Распознать загадку – вот самое трудное. В подземелье приходится плавать, нырять, переходить с уровня на уровень, избегать водоворотов, следить за течениями и преодолевать водопады. Немалую роль в этом играет искажение звука под водой и постоянный мерный стук Железных сапог. К тому же в любой игре встреча с самим собой – это огромное испытание. Здесь же есть Темный Линк, копирующий все ваши действия, но он лишь промежуточный босс, а финальный противник – просто сама толща воды. Взаимосвязи очевидны, но они не бросаются в глаза»[646].
Можно сказать, что противники в этом Храме не отвечают заветам Осавы-сана в том, что игрока надо поощрять. Проблема здесь не только в запутанной архитектуре, но и в недостатке практичности. Необходимость часто – но не постоянно – носить Железные сапоги заставляет то и дело возвращаться в меню, чтобы надеть их или снять. Чтобы облегчить игроку жизнь, в версии для 3DS появляются специальные отметки в комнатах, где можно изменить уровень воды. Проблему исправят спустя более чем десятилетие – к вящей радости Аонумы-сана.
Таким образом, подземелья в Ocarina of Time вбирают в себя лучшее от A Link to the Past и Link’s Awakening. От последней, к примеру, частое использование предмета, обнаруженного в этом же подземелье. Иногда на этом строится вообще все прохождение, как, например, в Храме Теней, где Сапоги Ветра находятся практически в самом начале. Но, как и в A Link to the Past, наполнение подземелья определяется его темой, которая зачастую отражается в названии. Есть и дополнительные нюансы: встреча с принцессой Зора в желудке Джабу-Джабу, призраки, которых надо уничтожить в Храме Леса, гороны, которых надо спасти в Храме Огня, и даже две вехи истории в Храме Духа. Все это подчеркивает уникальность каждого подземелья.
Секрет совершенства
«По моему мнению, Ocarina of Time – одна из самых цельных игр в истории, – заявляет один из создателей серии WipEout Ник Буркомб. – На мой взгляд, в ней нет ни одного изъяна. […] Крайне мало игр могут похвастаться успешностью по всем фронтам и таким богатством контента. На мой вкус, это была идеальная игра, и если вы играли в нее в то время, то вы наверняка никогда не забудете это ощущение приключения и исследования. Это настоящая магия!»[647]
Ник Буркомб озвучивает весьма распространенное мнение. Говорят, идеал недостижим. Вероятно, это действительно так. Поэтому Zelda, при всем уважении, тоже не лишена недостатков. Некоторые из них уже упоминались, пусть далеко не все считают их таковыми. Так или иначе, эта игра крайне успешно поддерживает иллюзию своей цельности, в том числе в бесчисленных «ноу-хау». Именно это принято называть «эффектом Миямото». «Миямото-сан вдруг выдвигает какие-то предложения, и игра внезапно меняется, – делится ведущий программист Тосио Иваваки. – Это и есть „магия Миямото“. Перед тем как приступить к работе над этой Zelda, я занимался Yoshi’s Island для Super Nintendo. Когда я писал код, мне встречались места, которые заставляли думать: „Боже, что мне с этим делать?“ Но тут вмешивался Миямото, и игра обретала форму. Мне оставалось только поражаться. Но я мало что могу сказать об играх, сделанных не Nintendo»[648].
Во многом качество Ocarina of Time подчеркивается ее финалом, а все эти мелкие и не всегда важные штрихи лишь усиливают ее исключительность: от эфемерности мелодий Кондо до визуальных эффектов леса, от изящества постановки до продуманности загадок. Присущая серии дотошность временами доходит до абсурда – например, когда курицы набрасываются на того, кто обидел одного из их сородичей. «Теперь это и впрямь The Legend of Zelda», – говорит Сигэру Миямото, наблюдая, как плавают по воде обломки разрубленного игроком указателя. Это лишь одна из деталей, которые придают цельность этому живому логичному миру. Настоящему миру. Для Такааки Тонооки, который принимал участие только в адаптации игры для 3DS, это показатель «ручной работы». Если отбросить технические ограничения и стремление рассматривать элементы в отдельности, перед нами предстает игра, создающая ощущение идеально сбалансированной. «Обычно программисты выстраивают системы, задают правила, но The Legend of Zelda – не такая игра. К ней нельзя применять подобные методы, – продолжает Тоноока. – Даже исходный код создает впечатление ручной работы, причем в мельчайших деталях»[649].
В этом и есть главная сила этого творения: в едином видении, в чувстве целостности, которое практически не поддается анализу. Ocarina of Time вобрала в себя целую индустрию, целую культуру, словно ей было суждено стать последней видеоигрой в истории. Словно после нее ничего бы больше не было. «Когда я смотрю на игры типа Zelda, то думаю: „Пресвятая Богородица!“, – признается Кен Левин, создатель серии Bioshock, в 2000 году. – Я уверен, что Сигэру Миямото знает сотню вещей, которые он хотел бы улучшить, но, на мой взгляд, эта игра идеальна для своего времени. Когда я вижу, как Линк и Зельда обмениваются взглядами в финале – этот ролик длится всего секунды три, – то понимаю, что никогда не смогу соревноваться с чем-то подобным. Вот что меня больше всего выбивает из колеи… Каждый из нас хорош по-своему, да? Это не мы сделали Superman 64, а наши издатели просто хотят зарабатывать… Но как можно соревноваться с таким уровнем? Если японцы возьмутся за нас серьезно и поймут, как делать игры для североамериканского рынка, они нас просто уничтожат»[650].
В «Википедии» приведен список лучших видеоигр в истории, составленный на базе почти сотни опросов и разнообразных рейтингов от различных изданий. Именно Ocarina of Time занимает в нем первое место, оставив позади не менее культовые Tetris, Super Mario 64 и A Link to the Past. И такая ситуация повторяется со множеством подобных списков.
Это явление анализирует журнал Edge в юбилейном двухсотом номере в 2009 году. Статья отмечает персонажей и устаревшую графику, а также то, насколько за прошедшее время изменились принципы дизайна. Но все это не умаляет достоинств Ocarina of Time. «Существует разница между внешним и внутренним