История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды — страница 42 из 61

, – утверждает Edge. – Изысканность – вот главное в геймдизайне. Баланс и единение функций. Удовольствие от познания и отзывчивость достоверного мира. Ocarina понимает, как люди будут в нее играть. Понимает наше любопытство, которое подстегивает экспериментировать и устанавливать причинно-следственные связи. Она использует наши желания и порывы для нашего же развлечения»[651].

Пусть серия Assassin’s Creed или даже последние выпуски Zelda давно превзошли Ocarina of Time в техническом плане, однако в них не всегда проявляется то дизайнерское мастерство, которое способно противостоять влиянию времени. «Как же необычно играть в игру, которая отказывается водить за ручку, – продолжает Edge, – которая превращает сложность в смелость. В игру, которая столь сильно верит в своих игроков, доверяет их умению экспериментировать и размышлять, строит вокруг этого целый мир. Ocarina of Time возглавляет рейтинг не потому, что Nintendo хватило силы и мудрости выпустить великую игру, но потому что ей хватило отваги сделать ее уникальной»[652].

Итак, Ocarina of Time – неотъемлемая часть истории. Спустя практически двадцать лет это больше не революция, больше не образец для подражания. Те, кто столько в ней почерпнул, по факту заняли ее место. Но она до сих пор остается чудом, которое заслуживает уважения. Чудом, в котором, кажется, нет ничего случайного. Демонстрацией многочисленных новшеств и прогрессивного мышления. «Серия Zelda от Nintendo всегда была веселой, но масштаб, детализация и четкость Ocarina of Time выдержали даже проверку временем, – говорит в 2016 году Фил Харрисон, бывший президент подразделения разработки Sony и вице-президент подразделения видеоигр Microsoft. – Я предвкушаю, как долгими зимними вечерами буду вновь играть в нее со своими детьми. Думаю, лучший комплимент, который только можно сделать игре, или книге, или фильму, или музыкальному альбому, – это признание, что ты настолько сильно ценишь эти впечатления, что хочешь передать их следующему поколению, чтобы оно тоже их разделило»[653].

XIV. От Ura Zelda к Zelda Gaiden

Давайте оглянемся назад. Изначально планировалось, что Ocarina of Time будет использовать 64DD – дисковод для магнитных носителей Nintendo 64. Логичное решение, предлагающее больший объем памяти, что принципиально важно для столь масштабной «адвенчуры». Но в начале 1997 года Nintendo окончательно склонилась к использованию картриджа, который в свою очередь отличался высочайшей скоростью чтения данных, а значит, практически моментальной загрузкой и более сложными анимациями. Дискеты оказались просто не способны вдохнуть жизнь в Линка. «Мой Линк не может двигаться на Nintendo 64DD»[654], – жалуется Ёсиаки Коидзуми. К счастью, его слова принимают во внимание. «Думаю, кто-то разочаровался, но другие были счастливы… И я в первую очередь!»[655] – подтверждает программист.

Но в этих изменениях были и стратегические причины, которые, впрочем, никогда напрямую не подтверждались Nintendo: выпуск Zelda на устройстве, которое необходимо приобретать дополнительно, сильно ограничил бы коммерческий потенциал игры, а это вовсе не было на руку консоли, отчаянно конкурирующей с PlayStation и нуждающейся в громких премьерах. Впрочем, тут же возникла новая проблема: лишившись Zelda, 64DD потеряла и главный аргумент в счет своей покупки. Поэтому Nintendo тут же анонсировала выход следующей Zelda – на этот раз на дискете.

Ura Zelda

В конце 1997 года журнал Edge пытался разобраться в ситуации вокруг Zelda для 64DD: «В настоящее время об этой второй Zelda известно крайне мало. Мы знаем, что она создается силами другой команды, а также что, по словам Сигэру Миямото, тоже будет ролевым экшеном»[656]. Впрочем, в этом же номере Edge приводит фрагмент из интервью Миямото-сана: «Мы планируем выпустить 64DD в следующем году и адаптировать Zelda для этого устройства. Мы пока не решили, будет ли версия для 64DD расширением для игры на картридже либо самостоятельным проектом. Не исключено, что игроки получат возможность переключаться между сюжетными линиями, но детали все еще находятся в процессе разработки»[657]. Что же насчет даты премьеры? «Думаю, это зависит от количества людей, задействованных в создании 64DD-версии»[658], – туманно отвечает продюсер.

«В версии Zelda для 64DD будут просто доступны новые места для исследования, – уточняет Миямото несколько месяцев спустя. – Не сюжет, а игровая механика делает Zelda интересной. Это важнейшее отличие Zelda от прочих ролевых игр, где на ту же систему просто накладывается новый сюжет. В случае Zelda окружение влияет на то, как вы играете. И это именно то, что мы можем сделать с помощью 64DD»[659].

Чтобы лучше понять ситуацию, стоит разобраться, как именно Nintendo позиционировала 64DD. Первостепенная задача устройства – удовлетворить издателей, например Squaresoft, которым требовалось больше памяти. Изначально анонсированная для Nintendo 64 игра Final Fantasy VII должна была выйти именно на 64DD, однако в итоге Square выбрала консоль Sony. Впрочем, у Nintendo был еще один козырь: возможности 64DD предвосхищали появление DLC – дополнительных материалов для игр, выпускаемых на картриджах. Миямото то и дело вспоминал об этом с видимым удовольствием, предрекая перспективу для игроков продолжить полюбившееся приключение.

После ряда переносов и изменений 64DD стала доступной в Японии только в конце 1999 года. Приняли ее весьма прохладно, и после пересмотра позиции премьера за пределами Японии была вовсе отменена. Игр на магнитных дисках выходило совсем мало: стоит отметить разве что комплект Expansion Kit для F-Zero X. Именно он стал своеобразным прародителем DLC и добавил в уже вышедшую игру новые трассы и дополнительные возможности.

Планы Миямото в отношении приключений Линка следовали той же логике: проект Ura Zelda (что можно вольно перевести как «Другая Zelda») создавался на базе Ocarina of Time, заимствовал из нее определенные элементы и менял их. «По той или иной причине я не включил ряд идей в Ocarina of Time из-за ограничений и прочего, – объясняет Миямото в начале 1999 года. – Я хотел предложить тем, кто уже прошел игру, новые регионы и подземелья, которые были бы более веселыми и сложными в прохождении»[660]. За исключением этого момента кажется, что Nintendo больше не верила в успех 64DD.

«Конечно, – продолжает продюсер, – мы предполагаем, что дисковод поступит в продажу в 1999 году. Но коль скоро этого еще не произошло, существуют также и другие факторы, например работоспособность и надежность, которые могут помешать нам выпустить версию Ura или другую версию The Legend of Zelda в этом году. Если что-то случится и мы не сможем с этим разобраться, тогда мы, вероятно, выпустим какое-то лимитированное издание, которое можно будет выиграть, или что-то в этом роде»[661]. Так все и произошло. В итоге проект Ura Zelda был отменен и превратился в гораздо менее амбициозное переиздание Ocarina of Time: Master Quest, которое появилось в 2002 году и было выпущено в составе коллекционного издания The Wind Waker. Впрочем, следы Ura Zelda проглядываются и в другом, гораздо более важном проекте.

Восстание Аонумы

Кому по плечу задача добавить в Ocarina of Time альтернативные версии подземелий? Само собой, Эйдзи Аонуме. Сигэру Миямото поручает эту задачу именно дизайнеру Храмов Ocarina, но Аонума очень быстро растерял весь свой энтузиазм. «Мы создавали подземелья Ocarina, полагая, что это будет вершина нашего творения, – вспоминает он. – А затем Миямото-сан попросил меня сделать это еще раз. Я очень сожалел… Но такое было мне не под силу»[662].

Создать новые подземелья – без проблем. Переделывать то, что уже сделано? Пугающая задача. Да еще и сопряженная с риском все безнадежно испортить. В то время еще юный и дерзкий Аонума решил проигнорировать распоряжение руководства: «Втайне я начал проектировать подземелья, которых не было в Ocarina of Time. Это было гораздо веселее. Затем я набрался смелости и обратился к Миямото-сану с просьбой разрешить мне сделать новую игру. И он дал свое согласие с одним условием – уложиться за один год»[663]. Это ограничение изрядно напугало директора. «Так неудобно, когда разработка занимает три года, – подтверждает Миямото, – вот я и подумал, почему бы не уложиться за год? Хотел бы я сам на это ответить: „Да, без проблем!“»[664] Так появляется цель уложиться в срок в три раза меньше, чем потребовалось на создание Ocarina of Time. Непростая задачка!

Проект получил рабочее название Zelda Gaiden и начал развиваться в ущерб версии для 64DD. В конце 1999 года Миямото подтверждает этот факт в интервью: «Мы приостановили разработку, потому что решили сосредоточить силы на Zelda Gaiden. Но проект пока не закрыт. Между этими играми нет связи: Zelda Gaiden – полностью оригинальная история, в то время как версия для 64DD использует в качестве основы Ocarina of Time