История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды — страница 43 из 61

»[665].

Коидзуми спешит на помощь

Пока Аонума пытался превратить свою идею в полноценный проект, большая часть команды Ocarina of Time по-прежнему была занята. Ёсиаки Коидзуми становится во главе разработки новой игры, что его «крайне воодушевляет»[666]. «Я представлял себе историю о полицейских и ворах, – рассказывает он. – Я хотел добиться ощущения, будто вы потратили на поимку преступника неделю, в то время как в реальности игру можно буквально пройти за час»[667]. Можно сказать, что именно путешествия во времени из Ocarina of Time вдохновили его на создание мира, который можно исследовать вновь и вновь.

Но затем Миямото попросил Коидзуми помочь Аонуме. «Я словно слышал шепот, – вспоминает Коидзуми. – Зельда… Зельда… Зельда… И в итоге моя игра была отменена»[668]. Миямото смеется, слушая эту историю. «Я был в настоящем шоке»[669], – присоединяется к веселью Коидзуми, но неизвестно, скрывается ли за его смехом горечь. «Я пытался справиться сам, но в итоге у меня не осталось выбора, – признается Аонума. – Пришлось попросить Коидзуми. Я не смог бы сделать все в одиночку»[670].

«В общем, я подождал до июля – августа и начал настраивать людей, когда понял, что нет другого выбора, – признается Миямото-сан. – Но в этом конкретном случае я понимал, что наша цель слишком сложна, так что попросил его вернуться»[671]. Миямото также призвал Такуми Кавагоэ, постановщика Ocarina of Time.

Коидзуми окончательно отказался от своего проекта в конце мая 1999 года, но сначала тщательно выяснил у Миямото, что он должен сделать вместе с Аонумой. «„Все, что только сможете!“»[672] – ответил продюсер. «Помню, как подумал: „Это совершенно мне не помогло!“[673], – вспоминает Коидзуми. – Тогда я решил, что надо использовать прежние наработки»[674]. «Коидзуми сказал, что поможет при условии, если в игре будет использоваться его система перемотки времени, позволяющая переигрывать определенные моменты»[675], – подтверждает Аонума. Все складывалось как нельзя удачно: идея Коидзуми помогла всему проекту обрести форму.

В поисках оригинальной идеи

Сделать игру из серии Zelda всего за год – причудливая затея, но у Миямото были аргументы в ее защиту. Во-первых, на руках у разработчиков была рабочая и до сих пор актуальная технология. «Если сравнить создание игры с макияжем, можно сказать, что мы уже нанесли основу, – говорит он. – Осталось только довершить дело. Мы использовали ряд экранов из Ocarina of Time, например, экран ввода имени. Вообще, честно говоря, использовали все что можно»[676]. Вплоть до персонажей. «Важно не придумывать что-то новое, – поучает Миямото, – а использовать и улучшать то, что уже есть, и адаптировать к новой идее»[677].

«Мы хотели развивать серию и творить новое, – тем не менее признает продюсер. – У нас была куча амбиций»[678]. Кроме повторного использования 3D-моделей, команда стремилась разработать инновационные механики, которые позволили бы четко отделить новую игру от Ocarina of Time. «Популярность предыдущей части стала обузой, когда мы дошли до разработки игрового процесса»[679], – признается Коидзуми. «Если бы мы сосредоточились только на том, что и так популярно, это бы испортило удовольствие игрокам-ветеранам, – продолжает Миямото-сан. – Мы бы не предложили им ничего нового»[680]. Другими словами, разработчики не хотели полностью копировать то, что уже однажды сделали. «Становилось действительно неприятно, когда мы говорили себе: „Я опять должен делать то же самое…“»[681], – подытоживает Коидзуми.

Nintendo быстро отказалась от стремления превратить Хайрул в постоянное место действия: гораздо легче было придумать новую местность для оригинальной истории, чем укладываться в уже определенные рамки дизайна уровней и законы вселенной. «Заимствования из предыдущей игры лишь ограничивали новые идеи»[682], – мудро замечает Аонума.

Система, придуманная Коидзуми для своего собственного проекта, стала решением всех проблем. Именно такой и должна быть хорошая идея, согласно заветам Сигэру Миямото. Коидзуми не просто предложил Zelda Gaiden механику, которая дистанцировала ее от предшественницы. Она помогла разработчикам не завязнуть в мире «после Ocarina of Time» и оправдать более компактную вселенную, размер которой был ограничен сроками разработки. «Три года, потраченных на Ocarina of Time, научили нас тому, насколько сложно сделать много материалов для игры, – объясняет Коидзуми. – В этот раз мы хотели, чтобы игроки исследовали то, что мы создали, несколько раз»[683]. «Концепция времени, удовольствие от возвращения в уже знакомые места и переживания событий еще раз позволили нам сделать игру интересной не за счет масштабов, а за счет глубины»[684], – подытоживает Аонума.

Оптимальная организация

Миямото был вовсе не глуп. Он понимал, что недостаточно одного плана, чтобы быстро завершить работу над игрой. Будучи хорошим руководителем, он знал, что ключ к успеху – в эффективном управлении. «Когда дело касается Zelda, мы каждый раз пытаемся вывести серию на новый уровень и дистанцироваться от того, что делали прежде, – объясняет продюсер, – так что два года на разработку – это вполне нормально. К тому же обычно мы начинали с небольшой командой, и где-то год уходил на эксперименты с различными идеями. Таким образом, в сумме получалось три года. А если мы работали с новой консолью, то тратили еще год на изучение возможностей оборудования. Так что сделать игру всего за год было вполне реально. В случае с Majora’s Mask с самого начала над проектом работало 30–50 человек»[685].

И все же разработчики очень волновались. Многие считали, что цель труднодостижима, если вообще реальна. Особенно с учетом того, что начало работы шло не вполне гладко. «В команде витало ощущение неудовлетворенности. У многих был свой взгляд на элементы Ocarina of Time, и они реализовывали то, что не смогли или не успели сделать прежде»[686], – вспоминает Аонума. Каждый пытался выразить себя и привнести в проект собственные экстремальные идеи. «Вот уж был хаос так хаос»[687], – смеется Миямото.

Но команда взяла себя в руки. Миямото заставил подчиненных выбрать четкое направление, придерживаться его и отсечь все лишнее. Аонума составил «реалистичное» расписание. И вот Zelda Gaiden превратилась в The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Амбиции или любовь к сложностям, но изначальное решение Аонумы согласиться на 12-месячный марафон превратилось в рабочую схему: «Когда мне сказали, что надо уложиться за год, я сосредоточился на том, как будет здорово, если мы сможем это сделать. И насколько сильно я буду разочарован, если нас постигнет неудача»[688].

Возвращение совета директоров

«Только над геймдизайном Majora’s Mask работало шесть руководителей, – рассказывает Миямото. – Были и другие, но эти шестеро стояли у истоков. Аонума-сан был ведущим дизайнером, Коидзуми-сан занимался побочными заданиями и всем, что связано с игроком, Такано-сан – сюжетом, Усуи-сан – подземельями, Ямада-сан – работой системы и Кавагоэ-сан – роликами»[689].

Давайте разберемся. Эйдзи Аонума, Ёсиаки Коидзуми и Ёити Ямада – трое из четырех идеологов Ocarina of Time – присоединились к работе над Majora’s Mask. Но с ними больше не было Тору Осавы, который переключился на руководство созданием менее масштабных игр в другой компании. В его отсутствие кому-то необходимо было взять на себя заботу о сценарии. К тому же если Аонума заменял Осаву в деле руководства проектом, то кто-то должен был заменить самого Аонуму в роли владыки подземелий.

На роль ведущего дизайнера подземелий был выбран Кэнта Усуи – дизайнер уровней, работавший над Mario. Он был правой рукой Аонумы-сана во время работы над Ocarina of Time, так что это было абсолютно закономерное решение. Продвижение Мицухиро Такано, одного из координаторов предыдущей Zelda, менее понятно. Однако он был весьма опытен. В его послужном списке соруководство 10800Snowbording, написание сценария Star Fox 64, позиция ассистента руководителя при Аонуме в работе над Marvelous… В общем, идеальный кандидат на вступление в «Совет шестерых», как его называет Миямото.


Команда руководителей разработки The Legend of Zelda: Majora’s Mask