На прочих важных позициях достойны упоминания: Кодзи Кондо (музыка), Тосио Иваваки (программирование) и единственный новичок Такая Имамура (арт-директор). Он присоединился к Nintendo накануне запуска Super Nintendo и принимал участие в разработке A Link to the Past, но в первую очередь отметился своим вкладом в сериях F-Zero и Star Fox, что и позволило ему занять одну из руководящих позиций.
Настоящий лидер команды
Хотя Majora’s Mask наследует от Ocarina схему работы с несколькими руководителями, однако по факту на верхней ступени иерархической лестницы теперь было меньше людей. Технически в титрах Ocarina of Time перечислено четыре руководителя: Осава-сан, Ямада-сан, Аонума-сан и Коидзуми-сан. В Majora’s Mask их осталось всего два: Аонума-сан и Коидзуми-сан. Они приняли на себя ответственность за всю игру, а не только за какие-то конкретные ее части.
Будучи опытным продюсером, Миямото прекрасно представлял себе, чем предстоит заниматься в ближайшие годы. Он меньше участвовал в процессе, чем это было во время создания Ocarina of Time, меньше выдвигал собственных идей и больше слушал своих подчиненных, а затем давал инструкции. И, как всегда, тщательно проверял результат. «Последнее слово всегда было за мной, – говорит он. – В целом мне довольно было сказать: „Это место еще недостаточно хорошо“, – и затем ждать обновленной версии. После первых общих совещаний я особенно не вмешивался в процесс. Во второй половине разработки я временами на что-то жаловался, словно рядовой тестировщик. Я говорил им, чтобы они относились ко мне просто как к еще одному члену „Клуба Mario“»[690].
С учетом растущего числа команд и их размера, Миямото-сан все больше превращался в руководителя – босса студии, в которой сотни сотрудников трудятся над десятками проектов одновременно. Он вкладывается в каждый из них, но в гораздо меньшей степени, чем прежде. «В случае первой Zelda я был вовлечен на 100 %. Я делал буквально все! В случае Ocarina of Time это число снизилось до 60 %, – говорит он в конце 1999 года. – Наконец, в отношении Zelda Gaiden время, которое я трачу непосредственно на игру, сократилось до 20 %»[691].
Хотя он остался близок с директорами, он все меньше знал простых работников, в глазах которых он представал настоящей легендой индустрии видеоигр. Его неизмеримо уважали, но в не меньшей степени и боялись. Разработчики, напуганные тем, что не смогли удовлетворить требования руководства, перешептывались между собой: «Миямото-сан ничего не сказал. Нам придется все переделывать?»[692] И даже когда разработка дошла до формирования трехмерного мира и продюсер вновь вышел на первый план, он все равно со спокойным сердцем делегировал множество задач. «Аонуму-сана словно окружало особое свечение, – смеется он, – и я понимал, что могу пораньше уйти с работы»[693]. «Если Zelda Gaiden будет успешна, то, вероятно, в будущем игры будут выходить чаще, – говорит продюсер. – А я, вероятно, буду иметь к ним еще меньше отношения. У меня хорошие команды, и я уверен, что они могут делать хорошие игры и без моей помощи»[694].
Итак, Эйдзи Аонума принял на себя функции ведущего руководителя. Именно он управлял проектом. Но не стоит умалять и важности Ёсиаки Коидзуми. «Я отвечал за создание четырех регионов, – объясняет Аонума, – а Коидзуми-сан занимался воссозданием достоверной жизни их обитателей»[695]. Короче говоря, Коидзуми создавал главный город и события, использующие концепцию перемотки времени, в то время как Аонума сосредоточил силы на внешнем мире и подземельях.
Зов предков
Для Миямото идеальная формула успешной Zelda такова: возвращение половины команды, создавшей прошлую игру, и сбор второй половины из новичков. Это должно обеспечить необходимый баланс между опытом и свежими идеями. Так создавались A Link to the Past и Link’s Awakening, но не Ocarina of Time в силу своей особой специфики: большинство ее создателей сами были новичками, которые прежде не работали над Zelda. В случае Majora’s Mask ситуация оказалась противоположной. «На самом деле началось все с того, что мы сократили команду Ocarina of Time вдвое, а затем добавили в нее новых людей, – рассказывает Миямото-сан. – Затем мы поняли, что этот вариант не сработал. Тогда я позвал обратно первоначальную команду. В итоге около 70 % сотрудников так или иначе принимали участие в разработке Ocarina of Time»[696].
Команда дизайнеров The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Давайте внимательнее посмотрим на состав команды дизайнеров. Что среди дизайнеров персонажей, что среди дизайнеров уровней были как ветераны Ocarina of Time, так и новички. В случае Majora’s Mask более половины сотрудников трудились над предыдущей Zelda. Хотя позицию арт-директора в этот раз занимал Такая Имамура, два ключевых дизайнера Ocarina of Time тоже были здесь – Ёсики Харухана (дружественные персонажи) и Сатору Такидзава (враги), – что могло гарантировать преемственность стиля. С другой стороны, главный дизайнер открытого мира Макото Миянага больше не был задействован в проекте. Теперь он занимался Pokemon Stadium, Super Mario Sunshine и Pikmin. Он вернется к работе над Zelda только во время создания Twilight Princess. Зато в деле были два его ассистента – Сиката и Такэмура.
На самом деле среди дизайнеров было всего четыре «потери». Помимо упомянутого Миянаги-сана, это дизайнер персонажей Чжин Икэда и дизайнер предметов Рэн Уэхара (оба были заняты Pokemon Stadium), а также дизайнер подземелий Такэси Хосоно (трудился над Luigi’s Mansion). Впрочем, и Уэхара-сан, и Хосоно-сан помогали в создании Majora’s Mask и состояли в своего рода «команде поддержки». Зато в списке появилось сразу пять новых имен, в том числе Кадзуми Ямагути (Wave Race 64).
В среде программистов тоже все очевидно: более 80 % команды Ocarina of Time присоединилось к работе над Majora’s Mask, на пятерых отошедших от дел пришлось четыре новичка. Внутриигровые ролики вновь создавали Такуми Кавагоэ и Наоки Мори, однако в этот раз без поддержки Даики Ивамото.
Итого над новой Zelda трудилось почти 50 человек, что едва ли не больше, чем было задействовано в создании Ocarina of Time. Появились и новые должности: девять дублеров, восемь ассистентов, несколько менеджеров, и это без учета тестировщиков и команды локализации. В титрах не указаны члены «Клуба Mario», но и без них приведено без малого 90 имен – почти столько же, сколько и в Ocarina.
Команда программистов The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Сотрудники разработки серии Zelda без учета служб поддержки, тестировки, локализации и дубляжа
После работы над A Link to the Past Такаси Тэдзука принял решение заняться менее амбициозными проектами и посвятил себя играм для Game Boy, поддержке небольших команд и более спокойной разработке. Majora’s Mask – не такой проект. Унаследовав большую часть команды Ocarina of Time, эта игра вновь потребовала от них немало сил на разработку.
XV. На полной скорости
Итак, состав команды разработки Majora’s Mask не слишком отличался от Ocarina of Time, однако все ее участники за минувшие годы стали гораздо опытнее. Они привыкли к сотрудничеству и были готовы приступить к созданию продолжения. В принципе, задача проста и ясна, хотя выполнить ее невероятно сложно, ведь цель – не только полностью переработать то, что сделано ранее, но и уложиться за год. Если создание Ocarina of Time было марафоном, забегом на выносливость, то работа над Majora’s Mask – это чистый спринт. «Учитывая, сколько ресурсов требуется для создания игры серии Zelda, каждому приходилось работать сверхурочно, – признает Сигэру Миямото. – Чтобы сделать каждую игру уникальной, требуется немало усилий. И Majora’s Mask – не исключение. Короче говоря, это был сложный год»[697].
Преимущество старшинства
Тем не менее у команды с самого начала было ясное понимание того, к чему она стремилась, а это уже достаточно необычно. Такого согласия удалось добиться с помощью продуктивных размышлений и четкого определения направления работы. «Не люблю большие встречи, – признается Эйдзи Аонума. – Они обычно бессмысленные. Просто трата времени. Если у кого-то возникает проблема, которую он хочет обсудить, то достаточно собрать вокруг заинтересованных людей и во всем разобраться. Мне вовсе необязательно при этом присутствовать»[698].
Фундамент такого подхода закладывался во время работы над Ocarina of Time. Большинство разработчиков уже сотрудничали раньше и привыкли к определенному уровню свободы, так что просто действовали по привычной схеме. «Деление на маленькие группы и позволило нам быстро двигаться к цели»[699], – уверен Аонума, однако Коидзуми упоминает определенные «проблемы в коммуникации»[700], и директору приходится признать: «Когда дело близится к развязке, ты уже настолько загружен работой, что начинаешь решать проблемы сам»