Такой подход отлично мотивировал сотрудников. «На финишной прямой, когда пришел мой черед высказывать свое мнение по тем или иным вопросам, я иногда отвлекался и начинал говорить о погоде или каких-то шалостях, – вспоминает Сигэру Миямото, – и все вокруг просто вставали и уходили»[702]. Масштаб задачи был таков, что даже предписанная вежливостью традиция дослушать то, что говорит руководитель, больше не имела значения, если его слова не относились к делу. «Это было очень напряженное время»[703], – добавляет продюсер, а Аонума-сан и Коидзуми-сан подтверждают его слова. «Но на самом деле для меня это был настоящий идеал командной работы, – тем не менее признается Миямото. – Это же так естественно, когда кто-то в такой ситуации думает: „У меня нет на тебя времени!“»[704]
К тому же разработчики пользовались гораздо большей независимостью. «Мы начали с того, что два или три месяца утрясали все идеи, – вспоминает Миямото. – Как только общее понимание более-менее устаканилось, все разделились и занялись каждый своим делом»[705]. «Пока у нас всех была общая цель, каждый мог работать над ее достижением самостоятельно, – добавляет Аонума. – Само собой, единственное, что позволило такому подходу оправдаться, – это опыт, приобретенный во время работы над Ocarina of Time»[706].
Это справедливо и для сотрудничества Эйдзи Аонумы и Ёсиаки Коидзуми. Каждый сосредотачивал силы на своем аспекте игры, несмотря на разницу в стиле, к тому же Аонума соглашался с Коидзуми без лишних слов. «Мы в одной команде работали и над Ocarina of Time, и над Majora’s Mask. Мы знали, что и как будет, даже без обсуждений, – вспоминает Аонума. – У нас было представление, чего именно ожидать, и мы просто шли к цели. На проекте было несколько руководителей, так что люди работали каждый над своей задачей, а потом мы собрали все вместе. Вот так обстояло дело»[707].
Но в разделении задач не обошлось без сумятицы. Аонума хотел по максимуму использовать преимущество течения времени для планирования событий в игре, но в итоге эта механика осталась только в Клоктауне и не распространилась на четыре оставшихся региона и подземелья. Коидзуми в свою очередь не стеснялся жадничать. «Пусть его задачей был в первую очередь Клоктаун, – признается Аонума, – но он не упускал возможности приложить руку и к другим регионам!»[708] Когда команда задумала сделать эпизод с нападением инопланетян на стадо коров, Коидзуми увидел в этом возможность проявить себя. Скоту нечего делать в Клоктауне, так что он создал ранчо Романи, что еще больше сблизило новую игру с Ocarina of Time.
Вдохновение из кино?
По первоначальной задумке временной цикл жизни Линка в игре составлял неделю, а не три дня, как в итоговой версии. «Мы решили, что при возвращении к первому дню слишком тяжело осознавать, что надо вновь переживать целую неделю, – объясняет Эйдзи Аонума. – Так что был сделан вывод, что трех дней вполне достаточно. В этой игре селяне каждый день занимаются разными вещами и случается множество событий, так что всю неделю было бы сложно запомнить. Запросто можно забыть, кто что и когда делал в каждый из прошедших дней»[709].
При описании Majora’s Mask на ум сразу же приходит фильм «День сурка» Гарольда Рамиса, вышедший в 1993 году. В нем актер Билл Мюррей бесконечно проживает один и тот же день. Знание о том, как будут действовать или реагировать люди, с которыми он встречается, позволяет ему каждый раз поступать по-разному. Впрочем, сами разработчики никогда не ссылаются на этот фильм, зато упоминают другой – немецкую картину 1998 года «Беги, Лола, беги» режиссера Тома Тыквера. В ней Лола, юная жительница Берлина, должна найти 100 тысяч немецких марок за 20 минут. Когда она терпит неудачу, то без каких-либо объяснений дважды возвращается назад во времени для новой попытки, и каждый раз она действует немного по-разному. Перед премьерой Majora’s Mask Сигэру Миямото опасался обвинений в плагиате: «Когда я увидел трейлер, то сказал сам себе: „Дело плохо!“, – настолько мне показалось, что фильм использует ту же идею, что и наша игра»[710]. Когда он показал трейлер Коидзуми-сану, то получил другую реакцию. «Так или иначе, сценарий уже написан»[711], – пожал плечами Коидзуми.
Пятнадцать лет спустя по случаю премьеры обновленной версии для 3DS Аонума поделился своей трактовкой событий. Он вспоминает, что идея проекта родилась после того, как «Коидзуми рассказал про фильм „Беги, Лола, беги“, который как раз шел в кинотеатрах»[712]. Неужели Миямото подтасовал факты, чтобы подчеркнуть независимость идеи игры? Вряд ли. Скорее всего, что-то напутал как раз Аонума-сан, ведь прокат «Беги, Лола, беги» начался в Японии лишь в июле 1999 года, когда разработка Majora’s Mask уже шла полным ходом, а ключевая идея давно была утверждена.
Впрочем, Аонума упоминает и другой источник вдохновения, еще более смехотворный: фильм «Джуманджи» (1995) режиссера Джо Джонстона с давним поклонником Zelda Робином Уильямсом в главной роли. Связь между игрой и фильмом едва заметна: арт-директор Такая Имамура соединил свою фамилию со словом «Джуманджи» и получил название, вынесенное в заглавие всей игры – «Маска Маджоры».
Таким образом, скорее всего, в Majora’s Mask просто отражались актуальные интересы ее создателей. «У нас было слишком мало обсуждений того, как передать течение времени через игровой процесс, – объясняет Аонума, – поэтому мы решили показывать жизнь каждого персонажа, словно жизнь человека. Как в кино»[713].
Необходимые настройки
Только вот этот механизм все равно надо было как-то объединить с фирменной механикой Zelda. Первейшая проблема – это вещи героя, а если точнее, то все снаряжение в целом. Проходит три дня, луна падает на землю, и Линк возвращается в прошлое – в момент рассвета первого дня. Мир возвращается в первоначальное состояние, а как насчет героя? Что из обретенных в путешествии вещей остается при нем? Это стало причиной жарких споров в команде. Некоторые просили не расстраивать игрока, отнимая все снаряжение. Другие, более категоричные, настаивали на том, что все должно начинаться с чистого листа.
В итоге победила первая точка зрения, но не без определенных нюансов. В конце концов, как говорят разработчики, в Zelda предметы отражают приобретенные способности. Логично, что Линк не может переносить физические предметы вместе с собой во времени. Однако не менее логично и то, что он сохраняет свои возможности. «Мы не можем стереть память игроку, когда он возвращается во времени, – объясняет Аонума. – Так что можно закономерно ожидать, что, получив лук, он захочет им воспользоваться»[714].
Но не все предметы сохраняются. Стрелы, бомбы и рубины испаряются без следа. «Мы хотели, чтобы игрок сам обнаружил наиболее эффективный способ пополнить запасы, – объясняет Аонума, – чтобы он возвращался в те места, где, по его воспоминаниям, мог найти то, что нужно. […] Пусть мир Majora’s Mask удивляет, но мы хотели, чтобы игроки разбирались в его структуре и могли понять, как преодолеть трудности»[715].
Оказалось, что прийти к компромиссу между желанием взять от идеи максимум и стремлением не переборщить со сложностью достаточно трудно. Вероятно, именно поэтому в итоге в игре появляется возможность положить рубины в банк, чтобы сделать их неподвластными времени. Миямото же готов зайти еще дальше. «Как говорится, время – деньги, – объявляет он в августе 1999 года. – Так пусть за рубины можно будет купить время. Пусть в игре появится торговец временем»[716]. Но это предложение было отвергнуто.
Одна из главных проблем была связана с подземельями. Поначалу Миямото не хотел, чтобы время в таких местах продолжало идти, ведь Zelda всегда стремилась подарить игроку как можно больше удовольствия от неторопливого изучения подземелий и неспешного осмысления головоломок. Но затем продюсер пришел к пониманию, что это разрушает собственную магию Majora’s Mask. «Если забежать в Храм в последнюю минуту, можно остаться там хоть навсегда. Это резко снижает напряжение»[717], – говорит он. И Nintendo отказалась от такого подхода. Но споры продолжились.
«Клуб Mario», внутренняя группа Nintendo, занимающаяся обнаружением проблем и оценкой общего качества игр, тоже внесла свою лепту. В подземелье нельзя задержаться подольше? Это бесило тестировщиков, которые говорили, что подобное недопустимо в Zelda. Затем вслед за Миямото-саном они поменяли свое мнение, но все равно спустили разработчиков с небес на землю после знакомства с первым прототипом. «Это была катастрофа»[718], – содрогается Аонума. «Могли бы просто сказать: идите и убейте себя»[719]