, – смеется Миямото, но его перебивает Коидзуми: «Ну до такого все-таки не доходило, но упреки мы слышали ежедневно»[720]. «Поначалу было очень тяжело»[721], – продолжает Аонума-сан, отмечая, что первая версия Majora’s Mask была гораздо более «суровой». Команда приняла во внимание критику и добавила разные возможности, например, замедлять ход времени с помощью особой мелодии для окарины. Постепенно отзывы тестировщиков стали лучше. «Мы словно работали бок о бок с „Клубом Mario“»[722], – признает Коидзуми-сан. Миямото одобрял подобный подход: сначала размышления о нововведениях, а затем поиск правильного баланса – вместо категоричного отказа от идей, которые поначалу кажутся неудачными.
Сценарий как предлог
Как и в случае с Ocarina of Time, сценарий игры диктуется механикой. Например, луна падает на землю и наступает конец света – этим обуславливается возвращение назад во времени. «Когда пишешь историю длиной в три дня, она обязана чем-то заканчиваться, – объясняет Эйдзи Аонума. – История определяется принятыми решениями»[723]. Аналогичным образом то, что события игры происходят в параллельном измерении, оправдывает то, что герои Ocarina of Time предстают в совершенно других ипостасях. Однако Коидзуми-сан утверждает, что в основе игры лежит именно его задумка: «Я смотрел на луну и думал, что было бы, если бы она вдруг начала падать на землю, – признается он в 2011 году. – Так родился мир Majora’s Mask»[724].
Как всегда, идеи одних становились вдохновением для других. Кодзи Кондо связывает свои идеи с самими масками: «Когда я увидел первую маску из Majora’s Mask, то она напомнила мне о китайской опере. Там все актеры носят маски, а за музыкальное сопровождение в основном отвечают ударные инструменты, особенно цимбалы и колокольчики. Это было мое первое впечатление, и я решил, что китайская стилистика очень подходит игре»[725].
Подавляющее большинство решений в разработке принималось спонтанно. «Я хотел, чтобы Линк был обычным ребенком, а не прирожденным героем»[726], – приводит пример Сигэру Миямото, и, несмотря на свою популярность, взрослый Линк из Ocarina of Time отошел в прошлое. «Честно говоря, наверняка среди верных поклонников серии будет преобладать желание играть за взрослого Линка, – продолжает Миямото-сан, – однако для нас именно ребенок Линк воплощает всю сагу»[727]. Впрочем, на первых скриншотах, предоставленных журналистам, можно заметить маску взрослого Линка, намекающую на возможную трансформацию, однако впоследствии она будет убрана из игры, точнее, уступит место особой маске, полностью меняющей героя. Получить ее можно только в самом конце, а использовать – лишь в битвах с боссами.
Что же касается главного врага Ганона, то он тоже просто исчез. Разработчики нашли ему замену среди неигровых персонажей Ocarina of Time. Выбор пал на Черепыша – ожившее пугало из затерянных лесов. «Ганон с его горой мускулов больше не подходит на роль босса. Его место занимает субтильный и загадочный персонаж, делающий гадости и играющий на флейте»[728], – подытоживает Миямото, тем не менее акцентируя внимание на том, что настоящий злодей – это Маска Маджоры, а не тот, кто ее носит.
Честно говоря, кажется, что сюжет не слишком важен для разработчиков. Что их действительно волновало, так это многочисленные пересечения событий и историй. В первую очередь – историй обитателей Клоктауна.
Еще более подозрительные персонажи
«Мы хотели сильнее раскрыть ряд второстепенных персонажей Ocarina of Time, – говорит Эйдзи Аонума. – Хотели ближе познакомить игроков со старыми обитателями этого мира и представить новых»[729].
«Когда я посмотрел „Историю игрушек 2“, то понял, что Majora’s Mask использует тот же подход к созданию продолжения, – добавляет Сигэру Миямото. – Мы сосредоточились на второстепенных неигровых персонажах из оригинальной игры, чтобы расширить нашу вселенную»[730]. «Подозрительные» обитатели Ocarina of Time были хорошо приняты публикой, и разработчики Majora’s Mask не постеснялись гнуть эту линию. Арт-директор Такая Имамура создал Тингла, мужчину за тридцать, продающего Линку карты и считающего себя феей. «Веселье, когда луна вот-вот рухнет на землю, это ведь ненормально, да? – уточняет Аонума-сан. – Это позволило нам внедрить в игру как можно больше „шероховатостей“, чтобы подпитать ощущение странности происходящего. К тому же мы включили в сюжет ряд событий, связанных с такими персонажами, чтобы игрок к ним привязался. Так и сложилось общее направление игры»[731].
Но, как и в случае с Ocarina of Time, в команде были и те, кто опасался, что со странностями можно переборщить. Не станет ли это проблемой для Zelda? «Нет, – настаивает Миямото-сан, – эта игра – особенная, так что продолжайте в том же духе»[732]. «Нагнетание атмосферы, постоянное развитие – вот одна из сильных сторон Nintendo»[733], – утверждает продюсер.
Как только дело дошло до горожан, на первый план выдвинулся Ёсиаки Коидзуми. По словам Аонумы, игра предлагает его «видение мира». «Я вложил в нее все, что успел увидеть за свои тридцать лет, проведенных на Земле»[734], – подтверждает сам Коидзуми-сан. Но созданием неигровых персонажей занимался не только он, но и сам Аонума, который заселял мир за пределами города. «Аонума-сан и Коидзуми-сан добавили в игру многое из своей личной жизни»[735], – поясняет Миямото. Речь идет, например, о разговорах с женами. Обычная жизнь стала неисчерпаемым источником вдохновения. В разгар разработки один из коллег пригласил руководителей на свою свадьбу. Это событие, в свою очередь, совпало с новостями об испытаниях ракет «Тэпходон» Северной Кореей. «Мы разговаривали с Коидзуми-саном и остальными о том, насколько странно в такой момент оказаться на свадьбе, ведь в любое мгновение может случиться непоправимое, – вспоминает Аонума. – Мы заметили, что это похоже на историю с падающей луной. К тому же в видеоиграх редко показывают свадьбы. Так или иначе, в любой ситуации наши разговоры всегда сводились к работе»[736]. Так в игре появилась история о воссоединении влюбленных Кафея и Анжу – одно из самых трогательных побочных заданий Majora’s Mask.
После премьеры Majora’s Mask в Японии американец Джейсон Люн, редактор журнала Nintendo Power, приступил к работе над переводом игры на английский язык и позже делился своими впечатлениями о тогдашней ситуации: «Я работал в NCL[737]. Все там было серого цвета, так что это место было похоже на гибрид больницы и старой школы. Сотрудники носили униформу, а сигнал о начале и завершении обеда подавался звонком. Не то чтобы я ожидал чудес и какой-то феерии, но происходящее даже для меня оказалось слишком безликим. Это заставило задуматься о том, откуда же они черпают вдохновение…»[738]
И буквально через две недели, накануне возвращения в Соединенные Штаты, Джейсон посетил храм неподалеку от офиса Nintendo. Адрес подсказал ему Сигэру Миямото, рассказавший, что именно там ему пришла в голову идея Star Fox 64. Люн нашел внутри полки с лисьими масками и чаши, украшенные треугольниками, напоминающими Трифорс. «Миямото-сан сказал мне, что даже в обыденных вещах, например в посещении храма, можно найти что-то интересное, если дать волю воображению. В тот момент я словно использовал Глаз правды Линка. Первое впечатление может быть обманчивым. […] На самом деле не важно, насколько в NCL все оказалось мрачно и монотонно. Миямото и его команда знают, что источником вдохновения может стать все что угодно. Нужно лишь присмотреться»[739].
«Мы и правда часто обращались к личному опыту[740], – подтверждает Эйдзи Аонума и приводит в пример зора. – Я хотел, чтобы истории масок были достаточно печальными. Поэтому я придумал Микау и его любовь к детям. Размышляя об отношениях между персонажами, я решил, что им подойдет быть участниками музыкальной группы. Когда я был студентом, то у нас с сокурсниками был свой коллектив. Я до сих пор иногда поигрываю на духовых инструментах. Мне подумалось, что такие вещи проникнуты духом юности. Когда я рассказал об этой идее Коидзуми-сану, он тут же предложил устроить концерт в Клоктауне. Остальное мы решили весьма быстро. Нам хотелось создать связь между городом и окрестными регионами, так что идея показалось удачной»[741].
Сила масок
Маски – самое важное в Majora’s Mask. «Поскольку разработка Ocarina of Time была такой долгой, мы смогли добавить в игру очень много всего