, – объясняет Аонума. – Среди этого были и не очень полезные штуки, например продавец масок»[742]. Именно он и становится отправным пунктом разработки новой игры. «Фундаментальный принцип Zelda – использование предметов ради возможности тех или иных действий. Мы подумали, что было бы здорово, если бы Линк получал такие возможности, надевая маску, – продолжает Аонума. – Мы прикинули, насколько это могло бы разнообразить игровой процесс, и в итоге сделали игру, в которой Линка можно превратить в деку, чтобы он мог летать, в горона – чтобы мог кататься, в зора – чтобы мог плавать под водой. Мы даже написали отдельную историю для каждой маски»[743].
Так появилась и Маска Маджоры, овладевшая Черепышом и олицетворяющая зло, которому должен противостоять Линк. Из идеи выросла механика. Разработчики придумали множество трансформаций, но в итоге ограничились тремя основными. Официальная причина – сохранение баланса. Реалистичная – скорее всего, все дело в сжатых сроках. Но так или иначе, в отличие от Ocarina of Time, где по большому счету используется только Маска правды, в Majora’s Mask принципиально важна каждая маска.
Некоторые маски задействуются только в контексте соответствующего побочного задания, как, например, Маска Кафея. Другие наделяют героя весьма практичными возможностями – например, Каменная маска делает его невидимым для врагов, Шапка кролика удваивает скорость бега, Маска мумии успокаивает существ этого типа.
Не стоит забывать, что Majora’s Mask не вводит новые предметы, а только использует те, что были созданы для Ocarina of Time. Однако три превращения добавляют в игру достаточно возможностей, чтобы полностью освежить происходящее. Для каждой из них создается свой регион. Город Клоктаун размещается в центре карты. По четыре стороны от него раскидываются окрестности. На юге – лесной и болотистый край деку. На севере – снежные горы горонов. На западе – водные просторы зора. И только на востоке нет ни своего народа, ни своей маски.
В каждом регионе свое подземелье. Следуя заветам Ocarina of Time, в Majora’s Mask подземелья наиболее полно учитывают возможности трехмерного пространства и богато декорируются. Впрочем, привычная структура слегка меняется. Если в первом подземелье можно найти лук, то в остальных скрыты стрелы – огненные, ледяные и световые. Это может показаться вторичным, но в каждой из этих построек необходимо использовать маску превращения, которую, в свою очередь, нужно получить до того, как зайдешь внутрь. Закономерно в последнем подземелье необходимо комбинировать все три ипостаси Линка (деку, горон и зора). Более того, это как бы два подземелья в одном, ведь Линк способен в буквальном смысле перевернуть его и превратить пол в потолок и наоборот. Этот смелый эксперимент породил один из самых запоминающихся эпизодов во всей серии Zelda и стал воплощением давней мечты Аонумы: «Со времен Ocarina of Time я думал о том, что переворот – это очень интересная механика»[744], – объясняет он, проводя параллели со знаменитым коридором Храма Леса, который необходимо было повернуть, чтобы попасть в следующую комнату.
Финишная прямая
Последний отрезок – самый сложный. Вся команда трудилась не покладая рук, чтобы выполнить появляющиеся задачи как можно быстрее. В этот момент к разработчикам обратился Миямото и предложил решение в виде отсрочки релиза. Это привело Аонуму в бешенство. «Я просто слетел с катушек, – рассказывает он, – и ответил ему достаточно резко, что этот вариант даже не рассматривается. Помню, как заявил ему: „Я же сказал, что мы уложимся за год!“ Вспоминая об этом сейчас, я понимаю, что совершенно неприемлемо было так говорить со своим боссом!»[745]
Ах, эта дерзость юности! Беспокоясь из-за общей усталости команды, Миямото оказался вовлечен в конфликт с ведущим разработчиком. Ситуация была точно противоположной тому, как обстояли дела во время работы над Ocarina of Time, когда отсрочка была встречена с радостью. В Японии игру все-таки перенесли, но на минимально возможный срок – вместо премьеры в марте она вышла в конце апреля. И опять же, в отличие от Ocarina of Time, игра локализовалась не сразу. Вторая Zelda для Nintendo 64 появилась в Америке только в конце октября и в середине ноября – в Европе. Надо сказать, что версия для Запада содержала множество доработок и улучшений. Это наглядно подтверждало, насколько суматошным было завершение разработки.
И все же процесс прошел гладко, насколько это было возможно. «У меня было такое чувство, словно последний год я участвовал в очень спокойной разработке, – вспоминает Миямото-сан, – хотя на самом деле все было достаточно напряженно»[746]. Коидзуми подтверждает: первоначально составленный руководством план в итоге был практически соблюден. «Если вкратце, то мы можем сказать, что все прошло так, как было запланировано, без подводных камней»[747], – говорит он. «Ну, у нас просто не было времени, так что было нужно, чтобы все сразу же вставало на свои места»[748], – добавляет Аонума.
Но сложности все равно возникали всюду, даже в отношении музыки. «Это самый масштабный проект по количеству композиций, над которым мне доводилось работать»[749], – рассказывает Кодзи Кондо, которому, без сомнений, пришлось написать немало музыки для Ocarina of Time. Majora’s Mask стала последней игрой, над которой он работал в одиночку. В эпоху GameCube композитор заручится поддержкой молодого поколения и станет координатором разработки всех саундтреков Nintendo. Но пока Кондо-сану тоже приходилось работать в условиях жестких сроков, однако музыка, написанная им для резиденции мэра Клоктауна, – предмет его особой гордости.
«Буквально в последний момент меня попросили изменить настроение уже написанной композиции, – вспоминает маэстро. – Я очень плохо запоминаю музыку, которую пишу. Но это одна из тех композиций, которые я всегда узнаю. Думаю, мне удалось передать дух деловой атмосферы. […] Для меня важнее всего, чтобы музыка перекликалась с тем, что происходит в игре. Когда удается написать такую композицию, я смотрю на экран, слушаю и наслаждаюсь чувством удовлетворения от проделанной работы… Даже станцевать могу! Конечно, только в своем кабинете, чтобы никто не видел»[750].
Аонума называет Majora’s Mask одним из самых больших достижений в своей карьере. «Немало времени прошло с тех пор, как я начал работать над Zelda, – говорит он в 2015 году, – и мне едва ли когда-либо приходилось работать ночи напролет. Однако помню один такой случай во время разработки Majora’s Mask для N64. С Коидзуми-саном и Кавагоэ-саном мы переделывали ролик, который накануне был отклонен Миямото-саном. Нам необходимо было закончить его до наступления следующего дня, потому что иначе ни на что просто не хватило бы времени. Я очень точно помню это ощущение работы в пустой комнате, когда вокруг никого нет»[751].
Таким образом, Nintendo удалось создать новую игру серии Zelda за невероятно короткое время. И эта игра, в свою очередь, сделала заметный вклад во всю серию в целом и представила почти революционную механику[752]. Вероятно, это было одно из величайших достижений в истории Nintendo EAD, хотя многие журналисты того времени этого пока не понимали.
XVI. Камень преткновения
В случае Zelda крайне сложно решить, какой же выпуск лучший. Более того, этот невинный вопрос способен породить самые жаркие споры. Попросите нескольких человек назвать свои любимые части, и наверняка все ответы будут разными. И настоящее воплощение этих разногласий – Majora’s Mask. Больше ни одна игра в серии не провоцировала столько дискуссий. Для кого-то ее оригинальность – это признак высшего качества, а для кого-то – самый главный изъян. Аргументировать ту или иную точку зрения тоже весьма непросто, и эта тенденция наметилась еще в 1999 году, когда журналисты впервые заинтересовались игрой.
Сплошная неразбериха
«Новая Zelda и так быстро? Вы могли себе такое представить? Мы – нет»[753], – журнал Joypad, можно сказать, озвучивает всеобщие мысли того времени. Анонс Majora’s Mask пришелся на лето 1999 года. С премьеры Ocarina of Time прошли считаные месяцы, а ведь эту игру ждали долгих три года. Nintendo впервые рассказала о Zelda Gaiden за пару недель до своей ежегодной выставки Space World, которая проходила в августе. Эта новость вызвала замешательство, что отразилось во многих публикациях того времени.
«Слово „Gaiden“ можно перевести как „другая история“, так что, вероятнее всего, нас ждет дополнение к Zelda для N64, а не что-то принципиально новое»[754], – пишет Edge, аргументируя свою позицию тем, что знаменитая игра вышла на картридже, а версия для 64DD была отменена. «Это самостоятельная игра, а не дополнительная история для Zelda 64[755], – возражает французский Nintendo Magazine, но затем сразу путает карты. – Вообще-то Zelda Gaiden – это 64-битная The Legend of Zelda для Super Nintendo