История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды — страница 49 из 61

Ocarina of Time располагала к неторопливому изучению и позволяла уделить внимание мельчайшим деталям Хайрула, в Majora’s Mask, несмотря на гораздо более масштабный и сложный, чем деревня Кокири, город, заниматься приходится только самым важным.

Понятное дело, Majora’s Mask щадит игрока, а в гонках наперегонки со временем все же находится момент, чтобы перевести дух. Как только заветная окарина возвращается в руки героя, появляется возможность спокойного исследования окружающей местности. Однако ограничения сохраняются, и они, в свою очередь, заставляют поумерить любопытство в отношении определенных заданий. Угроза падения луны не теряет актуальности: особенно это важно в случае подземелий, где из-за катастрофы придется начинать все сначала. Жесткий и суровый подход – необходимость то и дело принимать решения, находясь в постоянном напряжении.

Реалии игры заставляют разработчиков изменить подход даже к размещению золотых скуллтул – сотен пауков, разбросанных по миру Ocarina of Time. В Majora’s Mask их можно найти только в особых зонах, своеобразных мини-подземельях. С другой стороны, эти же люди оказываются достаточно жестоки, чтобы спрятать в каждом Храме пятнадцать фей. Находить их всех совершенно необязательно, однако в этом случае Линк может стать значительно сильнее. Порой фея оказывается там, где должен был быть маленький ключ. Иногда эти поиски превращаются в настоящую одержимость – лишь бы не пришлось возвращаться к началу. Иногда желание срезать и сэкономить время приводит к пропуску какой-то находки, а значит, приходится делать все по новой.

Все это превращает Majora’s Mask в настоящее испытание. Какой же это адреналин, когда конец света приближается, пол и стены начинают дрожать в преддверии катастрофы, а ты выкладываешься на максимум в попытке убить босса, пока еще не слишком поздно! В такие моменты Majora’s Mask запросто может убить энтузиазм, особенно с учетом возросшей по сравнению с Ocarina of Time сложности. Сомнения, владевшие Миямото и «Клубом Mario», выглядят вполне логично: многих отталкивает система жестких ограничений, прежде не фигурировавшая в серии.

«Для многих игроков в этом и есть упущение Majora’s Mask, – анализирует в 2015 году издание USgamer. – Эта игра позволяет себе быть требовательной к своей аудитории, заставляет доказывать свое мастерство, изучать привычки неигровых персонажей и карты подземелий, планировать, продумывать, соблюдать дисциплину, а ведь это чаще всего не требуется в современных блокбастерах. Nintendo намеренно сделала эту „адвенчуру“ достаточно нишевой. Она адресована тем, кто способен найти в таком порядке вещей источник вдохновения, а не причину для растерянности. Тогда все сложится хоть куда»[776].

Игровой процесс зачастую апеллирует к привычкам из реального мира. Миямото-сан указывает на это, приводя в пример пунктуальность: «В игре иногда необходимо попасть в нужное место в нужный момент. И вдруг ты оказываешься там на два часа раньше. Приходится как-то убивать время. Затем ты вновь возвращаешься, а осталось еще полчаса. Так ты заходишь на второй круг, а потом понимаешь, что начинаешь безнадежно опаздывать. И вот ты наконец добираешься до места – как раз когда все заканчивается. Это настоящее зеркало реальной жизни. В такие моменты становится по-настоящему стыдно»[777]. «Мы так и задумывали во время разработки»[778], – подтверждает Коидзуми-сан. «Было очень интересно наблюдать за тем, кто и как распоряжается временем в игре»[779], – добавляет Аонума-сан.

Живые обитатели

Главная сила трехдневного цикла кроется во взаимодействии с персонажами. Давайте вспомним классические ролевые игры. Герой то и дело сталкивается с обитателями виртуального мира, каждый из которых предлагает собственный диалог и находится в определенном месте. Для поддержания иллюзии реальности разработчики могут научить обитателей перемещаться или менять текст реплик в соответствии с определенными действиями игрока. Например, сначала можно встретить персонажа в городе, а после посещения подземелья обнаружить его в другом месте и с другим диалогом. Такой подход весьма эффективен, однако легко обнаруживает свою топорность: игроки быстро замечают, что неигровые персонажи меняются только после конкретных действий, то есть их жизнь определяется нашими поступками. Такой подход не приближает игровой мир к реальному. Даже наоборот – он акцентирует внимание на чисто математической модели.

Majora’s Mask устроена по-другому. Она выстраивает уникальные отношения с неигровыми персонажами. Такой подход открывает разработчикам две возможности: во-первых, контроль поведения обитателей мира в краткосрочной перспективе закономерно облегчает написание сценария. Во-вторых, зацикленное время оправдывает то, что персонажи повторяют одни и те же действия независимо от игрока. В итоге удается добиться впечатляющей глубины, а поведение обитателей мира становится как никогда реалистичным. «Это ощущение реальности происходящего уходит корнями в то, что игрок и игра существуют в едином времени, – объясняет Ёсиаки Коидзуми. – До сих пор игры ждали, когда игрок проявит инициативу и его действия станут причиной событий. […] В Majora’s Mask события происходят, даже если игрок ничего не делает»[780].

«Цикл, состоящий из трех дней и трех ночей, позволяет игре представить обитателей Термины самым органичным и достоверным образом, – анализирует журнал Edge в 2004 году. – Узнать этих людей помогают не пространные тексты и искусственные диалоги, а наблюдение и встречи с ними в ловушке трех последних дней их жизни. Даже самые второстепенные персонажи, например городские стражники или торговцы деку, обнаруживают человеческие черты, так что вся игра обретает невероятный эмоциональный вес. По мере того как Линк вмешивается в судьбу мира, его место в нем становится все более заметным. В начале наш герой – не более чем чужак, заблудшая душа, незнакомец в странном городе, которому на него наплевать. В финале же вы будете знать самые сокровенные тайны каждого обитателя, знать, куда они направляются, еще до того, как они сами это осознают. В спасении мира нет ничего сложного. Мы занимаемся этим в каждой второй игре. В Majora’s Mask вы спасаете мир, спасая его обитателей – несовершенных, хрупких и привлекательных. Одного за другим»[781].

Итак, игра требует наблюдений и изучения хода жизни неигровых персонажей, чтобы понять их проблемы и попытаться их решить. Вот, например, на ранчо, которое доступно только в конце трехдневного цикла, уединенно живет Кремия. Ее терзают сожаления, что она не послушала сестру, которая, судя по всему, потеряла память. Что же с ними случилось? Или в первую ночь бандиты нападают на женщину, и ей требуется помощь. Стоит ли вмешаться или полезнее будет позволить им совершить задуманное? И, конечно, самый яркий пример – задание влюбленных. Оно длится все три дня, в ходе которых предстоит опрашивать горожан в поисках пропавшего человека, следить за почтальоном, передающим письмо, искать улики, то и дело встречаясь с разными участниками событий, чтобы в итоге добиться цели за несколько минут до наступления конца света.

«Не хочу показаться высокомерным, но мы смогли добиться такого лишь потому, что делали видеоигру, – говорит Миямото. – До нас этого никто не делал. […] Да, нечто близкое есть в Shenmue, но у нас все гораздо более запутанно. Вот почему эта Zelda так важна. Мы столько всего тестировали. Множество историй, финалов, путешествия во времени… Пусть театр и литература уже касались этих тем, я хочу, чтобы те, кто играет в Majora’s Mask, поняли, что такое возможно лишь в видеоигре»[782].

Наименее популярная Zelda

Один из праздничных сезонов в Японии называется «Золотая неделя». Он длится с 29 апреля по 5 мая и состоит из четырех выходных, однако на практике большинство жителей страны отдыхает целую неделю. В стране, где оплачиваемые выходные – огромная редкость, это время, наряду со всем прочим, отмечается высокими продажами видеоигр, так что нет ничего удивительного, что Nintendo выпустила Majora’s Mask накануне «Золотой недели» – 27 апреля 2000 года. Расчет оказался успешным, и продажи игры составили свыше 300 тысяч экземпляров за первые четыре дня. Это второй по успешности результат на консоли, сразу за Ocarina of Time. Majora’s Mask вышла всего через неделю после премьеры PlayStation 2 и лишь немного опередила два главных козыря PlayStation – Final Fantasy IX и Dragon Quest VII. В итоге продажи игры на родине достигли 600 тысяч копий. Это семнадцатый результат среди игр для Nintendo 64 в Японии. Он лучше, чем показатели Star Fox 64 или Paper Mario, но уступает Mario Party, Pokemon Stadium, Yoshi’s Story или Diddy Kong Racing. А еще это почти в два раза меньше, чем продажи Ocarina of Time.

По сходному сценарию ситуация разворачивалась и в США, где игра вышла на полгода позже, но вновь в то же время, что и PlayStation 2. Продажи достигли 1,6 млн экземпляров, что, опять же, в два раза меньше, чем у предшественницы. В Европе Majora’s Mask заняла десятое место по продажам в 2000 году[783], уступив Driver 2, Pokemon Pinball и даже «Кто хочет стать миллионером».

Можно сказать, что Majora’s Mask стала жертвой своеобразного обесценивания со стороны прессы. Эта тенденция заметна с анонса, однако премьера выступила катализатором, что особенно плачевно в условиях конкуренции с новой консолью, а Nintendo в целом начала все больше говорить о будущем. В интервью 1999 и 2000 годов Сигэру Миямото чаще спрашивают не о новой