История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды — страница 52 из 61

«Мы подумали, что последовательное знакомство игрока с миром через подготовку к празднику и последующий катаклизм с падением луны прямо в разгар вечеринки произведет сильное впечатление, – рассказывает Аонума-сан. – Крайне важно, каким образом весь город, для которого этот праздник очень важен, меняется за эти три дня»[807]. Рабочие, организующие карнавал, символизируют это развитие. В первый день один из них злится из-за постера, призывающего стать солдатом: «Вот же сборище бездарей!» На строительных лесах самый младший из бригады смотрит в небо и замечает: «А? Это луна?» Вечером его реакция становится еще более выраженной: «Она растет… Не к добру… Не к добру…»

На второй день самый доверенный из помощников Муто, бригадира устроителей праздника, вновь восклицает: «Пф! Я не собираюсь убегать! Я останусь с мастером Муто! Я не такой трус, как ты!» Однако к этому моменту младший уже исчезает, а его место занимает Бремор, вечно жалующийся на обилие дел. На третий день один из его товарищей говорит: «Прости, Бремор, но я тоже ухожу…» И лишь преданный помощник бригадира продолжает гнуть свое: «Я не собираюсь убегать! Только не я, слышите! Я помощник мастера Муто!» Однако даже он исчезает накануне третьей ночи, и Муто остается на главной площади в одиночестве. «Трусы, – восклицает он, – все сбежали! И они называют себя моими помощниками! Пф! Я устрою отличный карнавал и без них… Эй ты, там! Хочешь бежать, делай это сейчас!» Забавно, но солдаты, составляющие оппозицию рабочим и с первого дня твердящие о том, что городу угрожает опасность и пора уходить, в этот момент все находятся на своих постах. Они выполняют свой долг, несмотря на понятный страх. «Нет! Нет! Я должен держаться, – с дрожью убеждает себя каждый, – я должен охранять это место и ждать приказов капитана…»

В целом вечером третьего дня улицы Клоктауна гораздо более пустынны. Многие жители покидают город в надежде избежать катаклизма, на который уже невозможно и дальше закрывать глаза. Среди них и почтальон, раздираемый противоречивыми стремлениями: с одной стороны, он жаждет найти себе укрытие, с другой – долг перед обществом призывает его оставаться на месте. Сигэру Миямото особенно ценит этого персонажа и со смехом отмечает: «Думаю, все, кто получает фиксированную зарплату, очень хорошо его понимают»[808]. Подобное развитие поведения персонажей дает игрокам надежду на разнообразие и достоверность происходящего. «В итоге мы должны почувствовать себя одним из них»[809], – подытоживает Миямото.

«Это взрослая игра, – говорит Ёсиаки Коидзуми. – […] В ней есть вещи, которые дети постарше поймут моментально. Но мы также должны были добавить и то, что будет понятно малышам. Пусть игра поднимает взрослые проблемы. Когда ты думаешь об их причинах, то понимаешь, что они как раз чрезвычайно детские. И наоборот, детские темы оказываются на поверку очень зрелыми»[810].

Муки мертвых

Глубина Majora’s Mask проявляется не только в демонстрации мира на краю гибели. Сами маски играют в этом немалую роль, начиная с трех основных, которые полностью меняют Линка. «Это наглядный, впечатляющий и элегантный способ заявить, что каждая личность – даже личность героя – это совокупность личин, которые формируются при контакте с окружающими, – пишет Gamekult. – События игры создают вас так же, как вы оживляете мир, изначально отчаявшийся перед лицом катастрофы или равнодушный к ней»[811].

Три перевоплощения полностью оправдываются сценарием. Маску горона Линк находит в заснеженных горах, где и обитает этот народ. Ситуация там из рук вон плохая: из-за экстремального холода часть местных жителей оказались пленниками льдов. Быстро становится ясно, что такая судьба постигла горонов из-за исчезновения их героя, Дармани. Линк находит его, но в ужасном состоянии – в виде бесплотного духа, которого может видеть только герой. Линку предстоит упокоить мятущуюся душу и помочь ей покинуть этот мир – после чего в награду Линк получит маску, которая придаст ему образ Дармани. Это, в свою очередь, заставит горонов поверить, что их герой жив и по-прежнему о них заботится.

Каждая из трех основных масок заключает в себе дух умершего. Каждый раз при использовании одной из них запускается короткий ролик, демонстрирующий агонию Линка. Принятие личины погибшего дается непросто. «Мы говорим о предметах, которые впитали в себя воспоминания погибшего, – объясняет Аонума-сан. – У каждого, кто покидает этот мир, остаются незаконченные дела. И то, что трансформация болезненна, показывает, насколько силен такой дух»[812].

Аналогичным образом дела обстоят и с Маской зора, которую можно получить достаточно быстро. Линк находит Микау, гитариста из группы зора, и тот перед смертью рассказывает свою историю, объясняя, почему хотел помочь вокалистке, у которой похитили икру. Однако теперь он умирает на руках Линка вдали от друзей. И вновь его товарищи не замечают подмены. Глядя на Линка, они думают, что их товарищ с ними, в то время как тот похоронен на пляже.

А как же деку? Когда Линк добирается до поселения этого народа, маска уже у него – как следствие проклятия Черепыша. Однако распорядитель деку расскажет, что его сын пропал без следа. Самое время вспомнить событие из начала игры – сразу после превращения Линк видит очень печальное дерево, и фея Татл говорит: «Посмотри, какое странное дерево. Похоже на тебя. Словно заплачет в любую минуту. Так… печально…» Значит, это был труп? Финальные титры игры подтверждают это – мы видим распорядителя рядом с тем деревом в момент осознания, что его ребенок мертв.

Давайте поговорим и о еще одной маске – Маске свирепого божества. Это самый сильный предмет в Majora’s Mask, а возможно, и во всей серии Zelda, хотя использовать его можно только в сражении с боссами. Она превращает Линка во взрослого воина, облаченного во впечатляющую броню и вооруженного мечом, каждый взмах которого порождает разрушительную волну, способного легко победить любого противника, даже Маджору. В этой форме Линк становится практически богом. Само собой, эту маску получить нелегко: требуется сначала собрать абсолютно все прочие маски в игре. Но то, что может восприниматься как простая награда «перфекционисту», на самом деле гораздо сложнее. Если три прочие маски хранят в себе души умерших существ, то что насчет этой? «Лучше всего описать это, – рассказывает Эйдзи Аонума, – как сосуд для воспоминаний всех обитателей Термины. Все они сконцентрированы в Маске свирепого божества»[813]. Просто идеальное завершение всех побочных заданий: решенные проблемы обретают форму союза душ жителей Термины, раз за разом погибающих, в то время как Линк сбегает от катастрофы сквозь время.

Испытание скорбью

Вот еще одно доказательство глубины Majora’s Mask: вокруг игры существует множество различных теорий. Она может быть метафорой гибели или депрессии Линка, Храм каменной башни – аллюзией на Вавилонскую башню, Кремия с Ранчо Романи – лесбиянкой, влюбленной в Анжу[814]… Но давайте остановимся на самом популярном и интересном из таких предположений – метафоре пяти стадий горя.

Вспомним, с чего начинается приключение. Мы знаем, что Линк отправляется на поиски «любимого и бесценного друга, пути с которым разошлись после того, как он выполнил предначертанное». Достаточно очевидно, что речь идет о Нави. Впрочем, вскоре сюжет сообщает о «тайном пути» Линка, о его «своего рода внутреннем испытании», и Нави больше никогда не упоминается. Да и в финале истории Линк не достигает той цели, которая занимала его перед встречей с Черепышом.

Суть в том, что Majora’s Mask может воплощать собой скорбь, с которой Линку необходимо справиться, по Нави. Поэтому игра и делится на пять этапов в соответствии с теорией психолога Элизабет Кюблер-Росс: отрицание, гнев, торг, депрессия и, наконец, смирение. Пять стадий, отлично сочетающихся с пятью регионами Термины: Клоктаун, лес на юге, горы на севере, залив на западе и долина на востоке.

Клоктаун символизирует отрицание. Над городом в буквальном смысле нависла угроза, но его обитатели решают, по крайней мере поначалу, игнорировать ее. Они ее отрицают, и в первую очередь Муто, бригадир рабочих, который даже на третью ночь стоит в центре главной площади и, глядя прямо на луну, убеждает себя, что она не уничтожит мир.

Лес на юге символизирует гнев. Во Дворце деку правят бал эмоции. Вместо того чтобы искать пропавшую принцессу, королевский суд обрушился на бедную обезьяну, которую обвиняют в похищении, и уже планируется казнь. Гороны покинуты своим героем, который просит Линка воскресить его с помощью магии. Это уже торг. Среди зора властвует депрессия: Лулу, вокалистка и любимица товарищей, скорбит по своей икре, отдаляется ото всех и отказывается общаться. Наконец, долина Иканы – это край мертвых, полный скелетов и мумий. Он практически необитаем, все здесь пронизано смертью, с которой остается только смириться.

И вот путешествие завершается. Путь Линка пролегает через все эти стадии. В финальной сцене Нави даже не упоминается. Скорбь исчерпала себя. Герой может двигаться дальше.

Признайте, все сходится достаточно хорошо. Но этого ли добивались дизайнеры? Есть определенный простор для сомнений. В интервью Game Informer Эйдзи Аонума не подтверждает, но и не опровергает этой теории: «Безусловно, каждый из регионов призван вызывать в герое определенные эмоции. В одном это печаль, в другом – злость. Действительно, все так и задумано. Но я все же хочу отметить, что мы не преследовали цели четко ассоциировать каждый регион с конкретной эмоцией. Мы старались передать и другие чувства, ведь нашей главной задачей всегда было позволить игроку ощутить спектр эмоций, настроиться на волну конкретной сцены и отреагировать на нее. Сделать так, чтобы они почувствовали, что могут своими поступками чего-то добиться