С другой стороны, понятное дело, что Zelda – это не Mario. Если даже вывести за скобки самую первую игру Super Mario Bros., обязанную своим успехом продажам в комплекте с консолью, то тираж Super Mario Bros. 3 более чем вдвое превысил тираж The Legend of Zelda на NES. На Super Nintendo игра Super Mario World продалась в четыре раза лучше A Link to the Past, и разрыв между Super Mario Land и Link’s Awakening для Game Boy еще больше. Ситуация выровнялась только в эпоху Nintendo 64: 7,6 миллиона проданных копий Ocarina of Time против «всего лишь» 11,9 миллиона экземпляров Super Mario 64.
Nintendo EAD, студия Сигэру Миямото, ответственна за рождение множества игровых серий. Многие из них сейчас почти забыты: Pilotwings, Star Fox, F-Zero, Wave Race, 10800Snowboarding… Все они либо закрыты, либо переданы в другие руки, что позволяет ведущему подразделению компании сосредоточиться на более многообещающих проектах. Однако такое развитие событий в отношении Zelda никогда даже не рассматривалось: как и история Марио, приключения Линка всегда поддерживались только командой Миямото. После перехода в три измерения разработка значительно ускорилась, и новые выпуски появлялись практически без перерыва. Триумфально завершив разработку Majora’s Mask, Эйдзи Аонума утвердился в роли нового главного дизайнера Zelda и немедленно приступил к работе над выпуском для GameCube. Позже он получил должность продюсера и возглавил третий отдел Nintendo EAD, занятый одной лишь этой серией.
Для Nintendo значимость Zelda определяется не только коммерческим успехом. Приключения Линка – своеобразная демонстрация возможностей и инноваций компании. Так повелось со времен Ocarina of Time, которая и вывела серию на своеобразный пьедестал. Даже в большей степени, нежели Super Mario 64, эта игра стала выражением идеи превосходства и предметом гордости Nintendo. Держась на вторых ролях как производитель консолей, эта компания тем не менее остается в авангарде, когда дело касается дизайна. The Legend of Zelda – не самый сильный козырь Nintendo, но определенно самый красивый.
Многое было сказано про Ocarina of Time. Невероятный масштаб, очень долгая разработка, огромная команда… Короче говоря, самая амбициозная игра в истории Nintendo. Само собой, этот статус сохраняется за ней недолго. Технологии стремительно развиваются, стоимость разработки растет – буквально для всех последующих игр Nintendo требуется гораздо больше ресурсов. Но даже это не мешает Zelda оставаться на шаг впереди. Каждый последующий эпизод требует чуть больше, чем предыдущий. Над каждым трудится команда рекордного размера. Zelda остается серией, требующей максимум ресурсов студии, в то же время работающей еще над дюжиной популярных серий.
Надо сказать, что Zelda еще и отлично проходит проверку временем. То, что компания забросила Pilotwings, F-Zero, Wave Race или даже 10800Snowboarding, можно объяснить не только их скромной аудиторией, но и сложностью обновления концепта. «Думаю, все дело в том, что у меня просто не было хороших идей, как привнести что-то оригинальное в F-Zero, чтобы сделать эту игру вновь отличной»[821], – говорит Сигэру Миямото в 2013 году. Другие более популярные серии EAD избежали такой участи: Mario Kart, Animal Crossing, Pikmin или Nintendogs.
Даже в большей степени, чем Super Mario, серия The Legend of Zelda никогда не вызывала таких сомнений – по крайней мере не в таких масштабах. Принцип F-Zero или Mario Kart легко уместить в одно предложение. Однако в случае Zelda то, что находится за пределами определения «приключенческий экшен», крайне сложно сформулировать.
Так или иначе, за 15 лет, освещенных в этой книге, Nintendo создает эпизоды, которые порой очень сильно отличаются друг от друга: открытую структуру первой части сменяют ролевые элементы и вид сбоку в Adventure of Link, затем приходит время четко спланированного развития A Link to the Past, затем сумасбродной вселенной Link’s Awakening, наконец наступает трехмерная революция Ocarina of Time и три дня Majora’s Mask. Шесть проектов, три поколения, путешествие, которое можно назвать безупречным. На NES Zelda становится образцом для подражания. На Nintendo 64 она остается таковым и, пожалуй, даже в большей степени, чем прежде.
Мировые продажи первых шести релизов серии The Legend of Zelda
Такие результаты – безусловно, заслуга разработчиков. В то время как Zelda стабильно демонстрирует рост амбиций Nintendo EAD, это также значит и развитие флагманской студии Nintendo, привлекающей все новых сотрудников. За пятнадцать лет серия прошла через множество рук. Обновление штата разработчиков и поддержание уникальной атмосферы свободы стало буквально традицией, – впрочем, под надзором старшего поколения. История начинается с Сигэру Миямото, Такаси Тэдзуки, Тосихико Накаго и Кодзи Кондо. В финале все они, кроме Кондо-сана, передают эстафету новому поколению, предварительно убедившись, что оно достойно продолжить череду их свершений.
В 2006 году Сатору Ивата, в то время президент Nintendo, начал серию интервью с сотрудниками компании, которая затем была опубликована на официальном сайте. По случаю премьеры Twilight Princess бывший программист рассказывает о том, как шла работа над проектом. «Я думал, что игра масштаба Zelda создается под четким контролем сверху, – говорит он. – Я думал, что без этого невозможно реализовать такой проект. Но послушав всех вокруг, я осознал, насколько сильно ошибался. На самом деле у каждого были свои идеи для игры и понимание сути Zelda, даже если они не могли выразить это словами. Действуя по собственной абстрактной идее, каждый делал вклад в общий итоговый результат»[822]. Его философия проста и понятна: «Думаю, было бы практически невозможно сделать то, что было сделано, следуя только конкретным инструкциям»[823].
Ключевые создатели серии The Legend of Zelda
Эйдзи Аонума подтверждает сказанное. Инструкция по созданию идеальной Zelda? Это самый настоящий бред. «Если мы что-то и говорим команде, то что-то типа: „Мы всю душу вложили в ту Zelda, а вам предстоит сделать то же самое с этой!“ Так что мы даем разработчикам много свободы, хотя это не значит, что я позволяю им делать что угодно. Наша задача – позволить младшим разработчикам каждой Zelda выразить свои идеи без груза предыдущих частей серии, а затем вписать эти идеи в общую картину. В конце концов, более опытные разработчики вносят улучшения, если можно так сказать, так что результат становится однородным. Без должного опыта крайне сложно понять, когда пора остановиться в стремлении порадовать игрока. Придумывать новое и добавлять материалы в игру несложно. Гораздо сложнее решить, как эти идеи будут сочетаться друг с другом»[824].
В этом особый секрет успеха Ocarina of Time, и сам Аонума-сан воплощает эту категорию «младших членов команды», делающих вклад в создание игры. Хотя, надо отметить, что успех этой части усложняет последующее развитие серии. «Лично у меня есть ощущение, что The Legend of Zelda: Ocarina of Time выразила саму „суть Zelda“»[825], – делится Ивата-сан в 2011 году. «Вот поэтому-то и сложно делать все, что идет после нее»[826], – со смехом отвечает Аонума. Впрочем, вероятно, за его словами кроется определенная горечь. После момента абсолютного успеха знаменитая серия столкнулась со множеством сложностей, прежде чем вернуться на некогда заданный уровень. Но это уже совсем другая история.
Перечень игр
От The Legend of Zelda до The Legend of Zelda: Majora’s Mask
The Legend of Zelda
Famicom Disk System (Япония, 1986)
NES (США, 1987/Европа, 1988/Япония, 1994)
GameCube (США – Европа, 2003/Япония, 2004)
Game Boy Advance (2004)
Wii (2006)
Nintendo 3DS (2011)
Wii U (2013)
Zelda II: The Adventure of Link
Famicom Disk System (Япония, 1987)
NES (США, 1988/Европа, 1990)
GameCube (США – Европа, 2003/Япония, 2004)
Game Boy Advance (Япония – США, 2004/Европа, 2005)
Wii (2007)
Nintendo 3DS (2012)
Wii U (2013)
The Legend of Zelda: A Link to the Past
Super Nintendo (Япония, 1991/США – Европа, 1992)
Game Boy Advance (США, 2002/Япония – Европа, 2003)
Wii (Япония, 2006 /США – Европа, 2007)
Nintendo 3DS (2016)
Wii U (Европа, 2013/Япония – США, 2014)
The Legend of Zelda: Link’s Awakening
Game Boy (1993)
The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX
Game Boy Color (Япония – США, 1998/Европа, 1999)
Nintendo 3DS (2011)
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Nintendo 64 (1998)
GameCube (Япония, 2002/США – Европа, 2003)
Wii (2007)
Nintendo 3DS (2011) (The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D)
Wii U (2015)
The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Nintendo 64 (2000)
GameCube (США – Европа, 2003/Япония, 2004)
Wii (2009)
Nintendo 3DS (2015) (The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D)
Wii U (2016)
Список источников
Интервью
Частное интервью с Эв-Лиз Блан-Делёз от 9 января 2017 года.