Избранное — страница 50 из 103

«Беззаботное царство» уже воспроизводилось в античной культуре; таков мир олимпийских небожителей, богов «легкоживущих» («Илиада», VI, 138). На Олимпе,

«…где обитель свою, говорят, основали

Боги, где ветры не дуют, где дождь не шумит хладоносный,

Где не подъемлет метелей зима, где безоблачный воздух

Легкой лазурью разлит и сладчайшим сияньем проникнут;

Там для богов в несказанных утехах все дни пробегают».

(«Одиссея» VI, 42–46, пер. В.А.Жуковского)

Именно вечность, т. е. бессмертие, – причина этой «жизни-игры». После победы богов над временем, над хтоническими силами, после прекращения хаотического потока рождений деятельность олимпийцев становится по своей сути игрой. Ни о какой игре не может быть речи в «Теогонии» Гесиода; там происходят предельно серьезные события, результат которых – сотворение мира. Но в гомеровской вселенной история уже позади, царство Олимпа ничем не может быть поколеблено. В то же время «бессмертные» остаются не только конечным результатом космогонии, но и его сущностью, сохраняя всю полноту сил рождающегося мира. Без живой и многообразной активности сама их «божественность» была бы невозможна. Сочетание этой обязательной активности с абсолютной неуязвимостью и образует беззаботное олимпийское царство, в котором объединяются «высшее» и «низшее», по-царски могущественное и по-детски несерьезное. Олимп не зависит от мира, но и сам не многое может изменить в мире; он включен в мир и разделяет общую с ним долю, ведь боги не властны над судьбой. И это еще одна причина безмятежности: нет цели, нет творчества, нет истории. Есть лишь перераспределение сил в подвластном мире, т. е. затейливая игра. Царство айона у Гераклита отличается от олимпийского лишь тем, что здесь нет двусмысленных соотношений с судьбой: айон и судьба – тождественны. В остальном же они близки – оба эти варианта исходного парадокса высшей космической силы, которая и правит миром, и отрешена от него.

Образ «царя-ребенка» мы встречаем также, довольно неожиданно, в описании жизни Гераклита: «Удалившись же в храм Артемиды, он проводил время, играя с детьми в кости» (A1, 3). Гераклит, таким образом, последовательно выполнил долг мудреца – подражать универсуму: царь становится дитятей и, отрешившись от государственных («серьезных») дел, предается игре. Ведь это и есть для него мудрость – «от всего отрешенное, πάντων κεχωρισμένον» (Вю8).

VI. Смысл и строение фрагмента

Образ космического айона влечет за собой целую цепь идей гераклитовского учения. Айон – это, прежде всего, век как порция жизни: бесконечно большая, так как это век вселенский, но конкретная, с определенным содержанием, которое разворачивается, актуализируется и исчерпывает в конце концов жизненную силу универсума. Но старец-айон и младенец-айон – одно и то же лицо, ведь айон возвращается к себе же, его смерть – всегда есть рождение заново, причем – рождение, происходящее постоянно, ежесекундно, а не только в конце периодов космической жизни. В силу этого универсум является одновременно и умудренным своим развитием, и усложнением, но и детски простым, постоянно сохраняющим первичный, не отягощенный далекими замыслами, импульс к действию; разумным и неразумным.

В таком случае «хаос» и «космос» оказываются названием одного и того же; космос всегда хаотичен, а хаос неизбежно космичен. Неизбежность космичности заключена уже в самом едином бытии, поскольку таковое признается. Полнота универсума требует включения в него всего многообразия возможностей, в том числе возможности существования множества, но при всем этом бытие остается единым; «единое мудрое» – и это одна из центральных идей Гераклита – допускает любое «многое», поскольку в нем оно соединяется; любое «расходящееся», поскольку в нем оно сходится; любой беспорядок, поскольку в нем он оборачивается порядком (Bio, В41, В51 и др.). Соотношение обязательного единства и обязательной множественности универсума и создает объект, который называют то именем «хаоса», то именем «космоса»[154].

Символом, наилучшим образом отражающим тождество хаоса и космоса, оказывается «игра». Эта coincidentia oppositorum объясняется игрой, потому что игра есть деятельность одновременно и целесообразная, и бессмысленная. И свободная (а потому радостная), и подчиненная внутренним законам (а потому интересная). «Игра» – посредник между хаосом и космосом, в ней оба эти состояния сосуществуют и проявляются в своей полноте.

«Игра» также обозначает то, что происходит, когда мы пытаемся однозначно определить и зафиксировать то или иное состояние универсума. Определенность ускользает и превращается в противоположную определенность; хаос оказывается космосом и наоборот. Ближайший образец такой «игры» – многие афоризмы Гераклита, по форме представляющие собой виртуозно сконструированные парадоксы, которые невозможно свести к традиционным утверждения или отрицаниям. Причем, форма эта продиктована онтологической ситуацией мыслителя, его отношением к «единому». Амфиболии Гераклита демонстрируют не расплывчатость познания «единого», а динамику его. Они являются отсылкой от непосредственно данного парадокса, в котором отъединенный и, следовательно, неразумный, по Гераклиту, человек может ухватить «единое», к непротиворечивому знанию о нем[155].

Игра смыслов в афоризмах Гераклита делает читателя (слушателя, ученика) соучастником раскрытия идеи, в процессе чего происходит не столько передача знания, сколько передача умения видеть Единое, слышать Логос, оставаясь в то же время в этосе человека, каковой, по Гераклиту, «не имеет прозрения» (В78). Отсюда – обреченность мыслителя на постоянную охоту за истиной; смысл ускользает и вновь находится. Соответственным образом построены и многие афоризмы Гераклита, заставляющие не просто воспринимать идею, но и активно двигаться внутри высказывания от символа к символу.

Среди них – фрагмент В52. Смысл его не сводится к набору перечисленных здесь идей, он тесно связан и с формой фрагмента. Фрагмент можно разделить на четыре смысловых и ритмических группы (или ступени).

ι) «αιών»– Речь идет о веке, тождественном жизни и судьбе. И, скорее всего, о веке мировом, всеобщем.

а) «παϊς παίζουν» – Век оказывается играющим ребенком. Величие айона предельно снижено. Но только лишь мысль примирились с тем, что айон вечно молод, оказывается, что он… «πεττεύων»

g) «πεττεύων» – то есть игра его – весьма сложное интеллектуальное занятие. Вторая и третья группы создают внутреннее напряжение фрагмента и главную его загадку, загадку тождества разума и неразумия.

4) «παιδός ή 6ασιληίη» – «Царство ребенка». Эти слова концентрируют парадокс афоризма и в то же время возвращают к началу. Ребенку-айону принадлежит царство; тем самым восстанавливается торжественность понятия «век». Надо полагать, что для греческого слуха, внимающего Гераклиту, связь этого тезиса с обещанным младенцу-Дионису царствованием над миром была очевидной. Афоризм, таким образом, замкнут. Но если «ή 6ασιληίη» ведет нас к «αίών», то «αίών», разгаданное как противоречивое царство ребенка, снова ведет нас «παϊς παίζουν» и так далее.

Именно такое членение фрагмента может оказаться субъективным, но наличие строго продуманной композиции данного высказывания Гераклита несомненно.

VII. Эволюция идеи космической игры

Игра как занятие, не имеющее практической заинтересованности и внешней цели, есть наиболее достойное состояние для универсума досократиков. Ведь для античности всегда идеалом было состояние незаинтересованной самоцельной деятельности; только такая деятельность может быть названа прекрасной (см. Аристотель, «Метафизика», 982а 3, 4). Но бесцельная и прекрасная игра мирового целого наблюдаема только с точки зрения этого же целого. Человеку как частице космоса открывается частная, несколько иная картина. Игры олимпийских богов для них самих являются забавой, но они небезопасны для смертных, которые становятся объектом забавы, игрушкой. (Конфликт, отображенный Софоклом и Еврипидом.)

Человек мог бы стать объектом игры без каких либо трагических последствий этого лишь в том случае, если бы игра предполагала достижение конечной, относящейся к нему цели[156]. И античная философия пытается построить новый, морально целесообразный универсум, отказываясь от некоторых идей досократики. Особенно показателен в этом отношении Платон, с одной стороны, реставрировавший многие идеи старой онтологии, с другой же – дополнивший этот комплекс идей рассуждениями о демиурге и верховном промысле. «Игра» для него, как и для Гераклита, – один из центральных образов бытия. У Платона, пишет А. Ф. Лосев, «…подлинное и предельно выраженное отношение идеи и материи, самый центр красоты – это игра»[157]. Но в его «Законах» мы встречаем достаточно строгую картину морально регламентированного мира, управляемого справедливыми богами. Правда, эти образы слиты с традиционными идеями игрового универсума, в результате чего веселая игра богов, с которой они осуществляют правосудие (903-9043), оказывается в некотором смысле мрачной и драматичной забавой марионетками (644e – 645а).

Поздняя философия пыталась соединить «красоту» и «разум» античного космоса в гармоническое целое с «добром», преодолевая аперсонализм старой онтологии. Но была реализована и возможность логического перехода от представлений о «бесцельности» космоса к представлениям о его «беспричинности», «безосновности» и «бессмысленности». Невинность играющего космоса осознавалась как этическое «неведенье» и как имморальность универсума[158].

По Гераклиту «У бога все прекрасно, хорошо и справедливо; люди же считают одно справедливым, другое несправедливым» (В102). Но человек, как таковой, подчеркивает поздняя философия, и не может все считать справедливым; не может, оставаясь человеком, смотреть на мир с точки зрения божества; несмотря на «эстетичность» универсума, индивидуум должен быть «этичным».