А в целом, называя вещи своими именами, мы тогда довольно сильно ошибались и переоценивали удельный аудиторный вес франшизы «Блицкрига». Да, на момент старта разработки проекта было продано более 2 миллионов копий игры, но в эту сумму входили все адд-оны, моды и дополнения. То есть общая аудитория игры была, вероятно, в несколько раз меньше, порядка полумиллиона, а хардкорных ценителей военных RTS среди них – наверное, лишь сотня тысяч. Проект изначально нетвердо стоял на ногах, и одаривать его значительным бюджетом было, строго говоря, опрометчиво. Все остальные сложности были уже следствием этой базовой ошибки. К середине разработки проекта у «Блицкрига» было два пути: хардкорная игра для нишевой аудитории на ПК (какой она и была вплоть до 3-й стадии альфа-тестирования) или переход на мобильные платформы с полной заменой геймплея. В итоге команда проекта (уже после того, как я ее покинул) попыталась реализовать третий вариант (все-таки выйти на ПК, но с сильным упрощением игрового процесса для расширения аудитории), и результат оказался ниже ожиданий. В долгой истории «Блицкрига 3» много взлетов и падений, но хочется, чтобы вы усвоили ключевую мысль – корень проблем был в неверной оценке рынка/аудитории на этапе концепции (напоминаю, что оценить надо было рынок на момент выхода игры, то есть на семь лет вперед!) и выделении под нее избыточного бюджета. Хардкорная нишевая стратегия при этом не могла обеспечить нужный уровень дохода, а при сильном упрощении игра выпадала из своей аудитории (и не могла конкурировать с более раскрученными на тот момент брендами, например, серией Company of Heroes).
Если вас несколько смутил объем этой главы и вы посчитали, что это как-то соотносится с объемом результирующего ваши усилия по позиционированию своей игры документа, то спешу вас расстроить – это совершенно не так. Даже наоборот – чем короче, тем лучше!
В качестве бонуса предлагаю изучить документ с позиционированием платформы Series, которая уже на этих страницах пару раз упоминалась. Как видите, вся концепция продукта сведена в четыре ключевых положения, описывающие будущую платформу (и это реально 60 % текста всего документа, он умещался на две страницы).
1. SERIES – это проект-платформа (а не «еще одно приложение с новеллами для девочек»). При этом SERIES содержит в себе и набор классических историй для существующей аудитории новелл, но в целом амбиции проекта значительно шире.
2. Мы считаем, что интерактивные новеллы – это не просто жанр мобильных игр, а новый формат потребления мультимедийного контента, объединяющий два разных вида медиа – игры и сериалы.
3. Мы делаем упор на производство высококачественного контента и разработку развитой меты, которую предоставляем другим разработчикам новелл.
а. Кросс-промо между новеллами платформы.
b. Монетизация через инвентарь персонажа.
c. Дополнительные фичи удержания пользователей.
4. Наша ключевая задача – расширение жанровых границ интерактивных новелл, для этого мы планируем ряд экспериментальных историй:
a. для мужской аудитории;
b. для детской аудитории;
c. жанровых (детективы, хорроры);
d. стилистических (мультипликация, аниме и т. п.);
e. текстовые новеллы с минимумом арта;
f. коллаборации с фильмами с использованием видео;
g. байопики с селебрити и т. п.
Часть из положений этой концепции была опровергнута практикой, но в целом можно сказать, что продукт вышел в 2022 году именно таким, каким задумывался. Чаще бывает по-другому, когда от концепции до релиза доживает только самая сердцевина игры, а все остальное меняется, причем даже не один раз. И вне зависимости от того, какая у вас идея и какой концепт, у вашей будущей игры есть некое ядро, то есть набор ключевых свойств, который и составляет ее уникальность. Мы будем называть этот объект ЯДРОМ ГЕЙМПЛЕЯ, то есть тем, вокруг чего строится вся игра.
Глава 3. Ядро атома геймплея
Ядро геймплея, базовый геймплей, core gameplay, core loop или ключевой игровой цикл – это все разные названия одного явления. Чтобы вам было понятнее, это элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Например, перетаскивание фишек на поле match 3, управление юнитами в стратегии, взаимодействие с аватаром игрока в ролевой игре или стрельба в шутере.
Формально эта тема относится к сфере игрового дизайна и вроде бы должна быть там, где пойдет рассказ о производстве, но я буду писать о ней значительно раньше, потому что на самом деле проблематика «базового геймплея» относится к самому раннему этапу проектирования игры.
Крайне распространенная ошибка разработчиков – начинать выстраивать игровой проект с какой-то периферийной (то есть на самом деле малозначимой для успеха) идеи, например, «хочу сделать игру с открытым миром, где эльфы из леса грабят караваны». Все составляющие этой интригующей композиции (открытый мир, эльфы, караваны) по отдельности не являются USP, а объединение их ничего не говорит нам о том, каким будет игровой процесс. Более того, они даже конфликтуют друг с другом! Потому что, если игра с открытым миром, то почему упомянутые эльфы будут обязательно грабить караваны? По правилам игр с открытыми мирами они могут заниматься абсолютно любой деятельностью – изучать этот самый мир или писать друг другу сообщения в чате во время рыбалки, к примеру. Случай с караванами, надо сказать, хрестоматийный, и многие его узнали, и, как мне кажется, он отлично показывает неверную фокусировку на деталях. Мы мельком упомянули про USP, и эта аббревиатура обозначает следующее:
USP, или Unique Selling Point, – это часть конкурентного преимущества, на основе которого клиент выбирает компанию или товар (исходя из свойств товара или услуги). В маркетинге стратегия USP считается одной из основных рационалистических стратегий коммуникации с потенциальными покупателями и стратегией рекламирования товаров.
Вот если бы концепция была сформулирована так: «У нас игра с открытым миром, в котором игрок выступает в роли грабителя-эльфа, а основным геймплеем является симулятор ходьбы с референсом на Death Stranding, но нас отличает больший фокус на боевых действиях (с использованием холодного и метательного оружия) и экономике караванов» – мы бы узнали намного больше.
В моей практике примером игры со сложносочиненным и проблемным USP был проект «Агрессия», который был изначально сформулирован примерно так: «Агрессия» – это двухуровневая ПК-стратегия реального времени, посвященная двум мировым войнам.
Итак, неправильный фокус:
• У нас двухуровневая стратегия, которая посвящена двум мировым войнам.
Ключевая ошибка здесь в том, что сеттинг (обе мировые войны) выдается за ключевую фичу и при этом игнорируется чисто производственная сложность всей концепции, а прежде всего:
• создания игры с двумя игровыми уровнями (по сути, глобальная стратегия и RTS, то есть «две игры в одной»);
• нишевость самого жанра (очевидно, что на тот момент доля таких игр была меньше, чем чистых RTS, ну а глобальная стратегия во все времена была очень узким жанром);
• наличие в этой нише сильного конкурента-доминанта (а именно серии игр Total War);
• наличие в соседней нише очень сильного конкурента (игровая серия Hearts of Iron), что задавало слишком высокую планку для качества глобального уровня;
• слишком широкий временной период, что оказывает очень серьезное влияние на игровой процесс тактических боев.
В итоге проект был очень длительным и принес разработчикам много мучений, в основном на этапе формирования геймплея на ОБОИХ уровнях игры. Таким образом, ключевая проблема была заложена прямо в концепции – не нужно было даже пытаться сделать двухуровневую стратегию сразу про две мировые войны (хотя в рамках документа концепт, надо сказать, выглядел масштабно и красиво).
Концепция должна была начинаться именно с ключевого игрового процесса и описывать, что именно мы собирались в него добавить, как развить для того, чтобы бороться с сильными конкурентами. Нельзя пытаться выдать сеттинг, сюжет или масштаб проекта за геймплей – это понятия разного уровня.
Проблема «Агрессии» была в том, что задумка проекта оказалась намного более глобальной, чем у конкурентов – обе мировые войны в одной игре и крайне сложная система экономики, политики и идеологий XX века. И все это – на своем движке, который разрабатывался параллельно с игрой. Кстати, согласно своей внутренней хронологии, игры компании Creative Assembly из серии Total War охватывают период с XII века до нашей эры (Troy) и по 1860-е годы (Shogun II: Fall of Samurai), и здесь есть определенная логика как в боевой части, так и в глобальной. Австралийские разработчики совершенно здраво никогда и не пытались отобразить всю сложность политико-экономической системы Европы XX века, остановившись на эпохе Наполеоновских войн. И даже там в последних частях игры система на глобальном уровне уже очень неповоротливая – все-таки у истоков серии стояла игра про средневековую Японию. Что же касается боевой части, то они остановились на моменте перехода от линейной тактики к рассыпному строю, и уже в Fall of Samurai, где появились пулеметы, баланс боевой части игры был довольно странным. Мы же в «Агрессии» пытались охватить все – от окопной войны под Верденом и до танковых сражений Курской дуги, от привязных аэростатов и до реактивной авиации, что кардинально усложняло разработку и добавляло десятки технологически сложных моментов. Поэтому проект вышел недостаточно проработанным и многократно урезанным по фичам в ходе разработки. Отбился и принес прибыль создателям он уже только за счет адд-она и зарубежного релиза. А относительно базового геймплея боевой части нешуточные страсти между разработчиками и издателями кипели почти весь период производства.
Как сделать хорошую игру, Способ № 10: Своевременно подобранный геймплейный референс по которому старательно и точно сделан базовый геймплей – это 80 % успеха вашей игры. Нет, даже, наверное, это 90 %! Случаи, когда игроки готовы простить продукту проблемы в базовом игровом процессе, крайне редки и почти всегда уникальны, не стоит на них равняться.