Можно ли было в этой ситуации сделать что-то, чтобы прийти к более благоприятному исходу? Или, другими словами, где накосячили уже мы, а не первая команда проекта? Разных ошибок было сделано достаточно, перечислю лишь основные:
• Отказ от вертикальной ориентации экрана в пользу альбомной (нам хотелось лучше подать отличную 3D графику базы игрока, и поэтому мы изменили жанровому стандарту).
• Недостаточно казуальный и в то же время не особенно декоративный интерфейс.
• Очень нишевый и в целом неудачный для мобильной игры сеттинг «боевых катеров периода Второй мировой».
Эти ошибки относятся как раз к непониманию момента жанровой форматности. Если все стратегии-травианы на рынке имеют вертикальную ориентацию экрана, нельзя делать горизонтальную (не важно, что вы уже придумали, как расположить кнопки «более удобно»). Если все интерактивные новеллы на ранке имеют 2D-персонажей – нельзя пытаться сделать их в 3D (игроков не интересует, что ваши специалисты лучше знают трехмерный пайплайн и горят желанием поделать персонажные анимации).
Причина неприятия нарушений формата со стороны игроков фундаментальна – в условиях перенасыщения игрового рынка «порог терпимости» игрока к новшествам сильно снижается. Люди просто не хотят тратить дополнительные усилия на освоение нового интерфейса (а это всегда требует усилий, в любой новой игре) при наличии в зоне пальцевой доступности (буквально – в двух сантиметрах от иконки вашей игры на экране смартфона расположились конкуренты) других, уже знакомых им продуктов.
Говоря о форматности, мы уже упоминали такой термин как «сеттинг», что под этим словом подразумевается?
Сеттинг – это среда, в которой происходит действие: место, время и условия действия. Термин применяется в настольных и компьютерных играх, в фильмах, художественных произведениях, новостях и др. Описывая сеттинг, создатели продукта определяют свойства реальности, моделируемой данным медиапродуктом.
И хотя, как уже говорилось, сеттинг не равен геймплею, это тоже очень важный элемент вашей игры, и поэтому мы перейдем к теме выбора жанра/сеттинга для проектов. Поделюсь своим опытом, а точнее одной гипотезой, на проверку которой в разных компаниях была затрачена весьма круглая сумма, так что теперь эта гипотеза представляет некую объективную ценность. Итак, суть гипотезы в следующем – в существующем на рынке массиве игр по всем возможным жанрам уже проверены все возможные варианты сочетаний визуального стиля / сеттинга / образов персонажей и т. д. и т. п. Это похоже на эволюционный процесс – мы не видим в деревне двухголовой коровы не потому, что они никогда не рождались, а потому, что они все умерли, не оставив потомства. А размножаются преимущественно одноголовые и с черными пятнами. Дальше на примере коровы, наверное, и расскажу. Вот у нас есть общепризнанный лидер рынка – корова с одной головой, выменем снизу и с пятнами по бокам. Приходят разработчики и давай тестировать разные гипотезы. Нарисовали три варианта коровы: оранжево-синюю полосатую, белую с крыльями и третью – целиком из никеля. Налили «трафика от Рафика» (т. е. позвали ближайших селян) и смотрят – наибольший отклик вызывает корова полосатая, хотя и корова из никеля вроде тоже ничего – мужички подходят и колупают заскорузлым пальцем ей «эт самое, поди ж ты» вымя. Стоит запустить в разработку полосатую корову, тем более что арт-отдел от нее уже в священном индийском трепете? На самом деле на примере коровы понятно, что идея хорошая, но делать так, конечно же, не следует, и весь эксперимент целиком невалидный. Не надо ничего тестировать, надо просто сделать КОРОВУ, которая привычна пользователю. Но, важный момент, корова должна обладать всеми добродетелями именно коровы – то есть быть крутобокой и покладистой нравом, давать много молока, не лягать ведро и философски относиться к лающим собакам. Другими словами – продукт рыночного уровня качества, в котором первое впечатление должно соответствовать ожидаемому пользователем результату. Для каждого жанра есть максимум два действительно оптимальных варианта сеттинга и арт-стиля. Лучше не тратить время на придумывание третьего и направить свои усилия на качество выделки коровьего вымени.
И еще один интересный момент про сеттинги. Каждый сеттинг требует в проекте ключевой ингредиент, без которого его аудитория, скажем так, не активируется. Например, для постапокалиптики это открытый мир, так как эта история прежде всего про свободу от гнета современного общества. Это может быть Дикий Запад (игровая серия Fallout) или Дикое Поле («Сталкер»), но высокая свобода действий игрока – это ключевое условие! Зомби-сеттингу хорошо подходит максимально реалистичное и знакомое игроку окружение, так как ключевым тут является катализация легкой социопатии игрока, также присущей современному обществу. Поэтому зомби-выживалка, действие которой происходит в Канзасе, будет показывать лучшие рыночные результаты, чем продукт такого же уровня качества, сценарий которого разворачивается на другой планете. Для пиратского сеттинга требуются динамика, соленый ветер, волны и паруса – делать в таком сеттинге выживалку с камерой «вид сверху», конечно, можно (и такие примеры даже есть), но это далеко не самый оптимальный вариант. Стимпанк, еще один очень коварный сеттинг, тоже наверняка чего-то требует, но я лично его недолюбливаю и поэтому не знаю рецепт – вы можете поискать его самостоятельно. Все перечисленные случаи – это сеттинги, которые регулярно берутся разработчиками просто потому, что «мне нравится», бездумно сочетаются с неподходящими им жанрами игр и регулярно становятся причинами плохих результатов.
Как сделать хорошую игру, Способ № 12: Досконально изучите сеттинг, который вам нравится и в котором вы хотите делать свою игру. Попытайтесь понять, что является в нем ключевым? С какими жанрами он сочетается, а с какими нет? Ошибка в матчинге жанр + сеттинг может очень и очень дорого обойтись вашей игре.
Как известно, самый простой способ избежать проблем в разработке проекта – это вообще не начинать его делать. А для того, чтобы понять, какой проект делать, а какой – не стоит, нам милостью свыше дано таинство препродакшена. Я не шучу, друзья, тщательнее надо относиться к идеям, которые пеплом пройденных в детстве фоллаутов стучатся в ваши сердца и искрящимися струями органики бьют в голову. Большую часть проектов, попавших в трудную ситуацию, было бы вполне гуманно пристрелить еще на уровне концепт-документа. К сожалению, у этих «детей праздников и карнавалов» документов никогда не было, и, как проходил процесс принятия решения «тратить / не тратить деньги», для меня всегда загадка. И вот о таких загадках мы с вами дальше и поговорим.
Глава 4. Препродакшен
Мне в какой-то мере повезло, потому что я начал работать с играми еще в ту эпоху, когда никаких учебников, гайдов, курсов и всего прочего не было, а все примеры документации ограничивались легендарным «Дизайн-документом про Курочку Рябу», написанным продюсерами издательства 1С: Мультимедиа. В ту далекую эпоху, которую журналисты потом назовут Золотым Веком российского игростроя, все мы на самом деле еще только учились делать игры, и именно этим объясняется смелость разработчиков и разнообразие самих игр. В компании, где я тогда работал, кроме разработки четырех основных проектов (которые делались по заказу издательств) мы постоянно придумывали концепты, терроризировали издательства питчами, ездили с лихими гастролями по их московским офисам и общались со всеми, кто хотя бы выглядел как потенциальный инвестор в игровую индустрию. По самым приблизительным подсчетам в те годы я сделал около 70-ти концептов различных игр в самых разных жанрах и сеттингах. Иногда это была презентация на одну страничку с коротким жизненным циклом, а порой для подачи концепта требовалась внушительная работа по созданию истории, сюжета, игрового мира и документации для прототипа, а потом эта идея жила своей жизнью на различных встречах с издательствами или на выставках. Поэтому мой путь к той методологии, которая будет изложена в этой главе, был проложен во времена, когда не было еще никаких правил. После чего этот путь был вымощен на целом ряде реальных проектов. Какие-то элементы этой методологии практиковались в крупных российских компаниях, что-то, по слухам, было заимствовано у мировых лидеров разработки игр, в общем, мне здесь принадлежит преимущественно композиция и аранжировка. И да, по этой методике было построено уже больше десятка проектов и, в частности, выживалка Days After, о которой в этой книге будет рассказано достаточно подробно несколько позже. И, прежде всего, несколько слов о том, зачем вообще может понадобиться какая-то методология.
Методология – это учение о методах, способах и стратегиях исследования предмета. Методологию можно рассматривать в двух срезах: теоретическая методология, которая стремится к модели идеального знания, и практическая методология, которая ориентирована на решение практических же проблем и целенаправленное преобразование мира. Это программа (алгоритм), набор приемов и способов достижения желаемой практической цели. Качество (успешность, эффективность) метода проверяется практикой, то есть решением прикладных задач.
Игровая индустрия быстро развивается (шутка Красной Королевы про место, где надо бежать со всех ног лишь для того, чтобы просто оставаться на месте, как раз про игрострой), и, когда наблюдаешь за ней продолжительное время, начинаешь видеть довольно масштабные тренды, которые и формируют ее ландшафт. Один из таких трендов – это постоянное упрощение процесса разработки и входа в профессиональный игропром для новичков. Благодаря общему развитию инфраструктуры (растущие студии, профильные учебные заведения, регулярные индустриальные мероприятия для обмена опытом) и технологической базе (игровые движки, которые проще называть уже «средой разработки») начать делать игры сегодня проще, чем когда бы то ни было. Но поскольку развиваются не только упомянутые моменты, но и игры как бизнес – правильно выбрать приложение своих усилий становится все сложнее. Именно для правильных первых шагов в разработке проекта и нужна методология препродакшена.