Как делать хорошие игры. От идеи до запуска — страница 22 из 30

не стану описывать подробности нашего путешествия. Оно было очень удачно. Корабль оказался образцовым, команда состояла из опытных моряков, капитан превосходно знал свое дело».

Как и любое путешествие, разработка игры завершилась ее запуском и вот тут нас ждали, скажем так, неожиданности. Настолько внезапные, что я, пожалуй, начну с конца. Проект King Hardcore мы закрыли после 9-ти месяцев софт-лонча по банальной причине – мы вообще не понимали, на что реагируют метрики этой игры. Изначально идея была вполне логичная (или казалась таковой) – «королевская битва» с видом top down и более удобным управлением (в сравнении с 3D). Позже добавилась мета из Brawl Stars, также весьма актуальная для своего времени. Исполнение в целом было на четверку с плюсом, местами игра прямо очень хорошо получилась и по динамике процесса, и по визуальной части. То есть проблемы были явно не в уровне качества или стабильности. Но параметр удержания пользователей как вкопанный встал в районе 27–33 % (то есть более 70 % не возвращались в игру на следующий день после первого запуска) и дальше, как ни растили мы этот кокос, ничего не менялось. Масштабные переделки и изменения графики, другие правила игрового матча, другой баланс, изменение динамики боя и time to kill (крайне важный параметр для шутеров) – все что можно, вплоть до игровой камеры. Сломались мы как раз на камере – сделали ее как в Tacticool (популярном тогда проекте в этом же жанре), выпустили версию – да что такое, в самом деле, те же самые цифры! В итоге игру мы закрыли, команда очень сильно переживала, но тут ничего не поделаешь. Оставшаяся рабочая гипотеза заключается в следующем: игроки «не узнавали жанр», то есть проблема была в сочетании базовый геймплей + top down камера + сеттинг. В подтверждение этой гипотезы – ни одна из top down «королевских битв» так и не взлетела, хотя в 2018–2019 годах их выпустили, наверное, с десяток. Правда, мы все-таки подстелили себе соломку (об этом я уже упоминал ранее в контексте «победивших решений»): проект был максимально совместим с нашей второй игрой (которая превратилась в итоге в Days After), и благодаря King Hardcore мы очень быстро ее стартовали и перетащили туда достаточно много контента (например, досаждавшая игроку банда «гиен» в полном составе переехала с просторов King Hardcore). Но интригующий вопрос «а что же все-таки мы сделали не так?», конечно же, остался…

Если R1 около 30 % вам покажется хорошим показателем, то могу уточнить, что это была всего лишь первая из проблем. У нас не складывалась экономика проекта даже при лучшем удержании (все как обычно, R1 – это маркер при наличии и других проблем). В итоге на выжившем сильно более хардкорном проекте выживалки (извините за тавтологию) параметр удержания аудитории у нас был стабильно вокруг 40 % и с весьма неплохим хвостом (то есть дальнейший отток аудитории был плавным). А тут еще надо было учесть момент, что финансово к этому моменту компания могла тянуть только один проект из двух, поэтому выбор был сделан в пользу выживалки, которая уже со старта показывала лучшие результаты. Поэтому оставим в покое King Hardcore и перейдем к Days After.

Изначально идея делать выживалку про вампиров впервые была мной озвучена в пермском пабе Smoky Dog при разговоре с ребятами из студии, и они ее активно поддержали. Last Day on Earth тогда уже штурмовал топы мобильных сторов, несколько студий делали его клоны, и мы решили принять участие в этом групповом забеге, взяв один из еще не задействованных конкурентами сеттингов. Перед тем как остановиться на вампирах, я провел небольшое исследование и с удивлением выяснил, что тематика зомби-апокалипсиса в США популярна в республиканских штатах «ржавого пояса» и прочих сельских прерий, а тематика вампиров популярна на обоих побережьях (а также во всех странах Британского Содружества, что как бы намекает даже на некую занятную конспирологию, не относящуюся к индустрии развлечений). Побережья с их весьма продвинутой и платящей аудиторией нам были очень интересны, поэтому мы приступили к кровавому вампирскому делу.

Если обрисовать хронологию разработки игры в одном абзаце, получится примерно следующее: идея проекта появилась весной 2018 года, разработку начали только в сентябре (до этого в приоритете был King Hardcore), весной 2019 сменили сеттинг и референс, в софт-лонч вышли осенью 2019, с издателем подписались летом 2020 и вышли на мировой релиз в мае 2021. Первый миллион долларов заработали за два месяца, а в дальнейшем игра набрала более 10-ти миллионов установок. Успех! Не суперхит, но крепкий коммерческий продукт. Но за этим абзацем скрывается, как обычно, причудливый путь, наполненный ожесточенным лавированием среди бурных волн.

Упомянутая смена сеттинга и референса произошла вследствие того, что проект по геймплею полностью «развалился». А точнее, так и не собрался. В данном случае сыграло ключевую роль отсутствие необходимой консистентности жанровых правил и ограничений сеттинга. В любой выживалке экономика начинается с базовых ресурсов, камней и палок, в этом основа начального геймплея, и это обеспечивает плавный вход любого пользователя. Любому хомо, извините, сапиенсу интуитивно понятно, что делать с камнями и палками. Но представить себе вампиров, эту элиту потустороннего мира, ковыряющуюся на кладбище в попытках собрать из трех палок и двух камней базовый костерок, чтобы пожарить там кусочек мяса, мы не могли, это разрушало бы сеттинг. Поэтому у нас появились «сосуды души», «магические эфиры и эссенции», «ловушки для духов» и прочая классная атрибутика, которая заменяла камни и палки, была очень атмосферной, только уже в ранних тестах отталкивала игроков, поскольку требовала объяснений для каждого взаимодействия. Пытаясь решить эту проблему, команда дизайнеров зарывалась все глубже в грунт и буксовала – появлялись дополнительные сущности и фичи, игра становилась тяжеловесной и теряла почву под ногами. Когда мы поняли, что делаем уже не клон Last Day on Earth, а некий «ролевой экшен с элементами выживалки про вампиров» – а это совсем другие риски, – мы поняли, что надо остановиться (кстати, хочу заметить, 9 из 10 команд в этой ситуации продолжили бы пилить дальше). В итоге мы смачно плюнули и решили поменять сеттинг на классический зомби-апокалипсис, нарисовали героя в клетчатой рубашке и отправились прямиком в постапокалиптический Канзас. От вампирского сеттинга в финале остались некоторые враги и локации (так, первое жилище подружки игрока Бетти – это бывшая стартовая локация игры, тот самый заброшенный вампирский особняк).

Я считаю, что Days After удался не только благодаря этому решению, но из-за всего одной правильно сделанной фичи – базового геймплея, поэтому об этом не грешно подробно рассказать еще раз (так как, кажется, я уже этот момент где-то упоминал по ходу рассказа). Как вы уже поняли, я считаю основным вызовом в разработке игр умение качественно делать так называемый базовый жанровый геймплей. На примере жанра Match 3 это будет взаимодействие игрока с полем объектов, где они, собственно, и матчатся ради вящего удовольствия пользователя. А в выживалках это сбор ресурсов и инвентарь персонажа (то есть то место, куда этот сбор происходит). Вам надо решить задачу, состоящую из двух противоречащих друг другу частей – сделать все как у конкурентов (чтобы не отпугнуть аудиторию) и сделать все заметно лучше (чтобы удержать аудиторию). Если бы игрок мог сформулировать, чего он хочет, он прямо так бы и сказал: «Хочу так же, но лучше!» Решить эту задачу можно только разобрав геймплей по винтикам и поняв, что тут действительно важно, а что нет. Какие-то возможности для улучшения могут открыться лишь после сотен часов «налета» и длительного анализа. Большинство разработчиков вследствие отсутствия опыта или природной лени не готово к таким вложениям и идет по простому пути – быстро понять, как это работает, и понадергать сверху случайных улучшений. Как пример – взаимодействие с ящиками в выживалках. Ну почему бы не упростить? Не сделать одну кнопку «забрать все» и даже не открывать инвентарь персонажа. Да и иконки предметов сделать помельче, чтобы в ящики больше влезло. А вот и нет, базовый уровень геймплея состоит в собирательстве, а собирать надо ручками, выбирая, что взять, а что отложить, что переложить в нычку и взять позже, а что вообще выбросить. Это приводит игрока к драматичному сживанию со своим барахлом, к лучшему погружению в процесс. И иконки предметов должны быть крупными, сочными и вкусными. Из игры сложнее уйти, потому что где-то там на экране смартфона в нарисованных ящиках лежит МОЯ ПРЕЛЕСТЬ, которую сам вот этими вот руками принес на базу и заботливо по правильным местам разложил. И вот это вот, казалось бы, простое решение надо протащить через весь дизайн игры, чтобы, например, количество и разнообразие номенклатуры предметов и ресурсов не конфликтовали с возможностью их структурирования. То есть всего должно быть много, но не настолько много, чтобы вконец запутаться, а в меру.

И вот так примерно с любым жанром, с любым видом игр. Надо докопаться до основы, поймать базовую эмоцию игрока и положить ее на базовый же игровой цикл и от этого уже отстраивать все эти ваши великолепные миры. Огромные величественные миры, которые начинаются с правильно сделанных ягодок на поле «собери три» или аппетитно отрисованных кусков мяса (м-м-м, так бы сейчас и зажарил) в инвентаре.

К слову сказать, во время разработки Days After я наиграл более 500 часов в Conan Exile и еще столько же в другие выживалки, так что экономику жанра прочувствовал, можно сказать, прямо на своей шкуре. А почему я взялся именно за Conan Exile, не самую, прямо скажем, топовую выживалку? Не только потому, что давно люблю вселенную Конана, еще со времен MMORPG Age of Conan (кстати, от той же Funcom, что и Conan Exile). Но еще и потому, что второй важной идеей, которую я реализовал в проекте Days After, был встроенный симулятор свиданий, пришедший прямиком из «игр про султанов». И именно Conan Exile с его механиками «рабовладения» был тут весьма близким референсом. Игрок в Days After мог найти в игровом мире подружку, привести на свою базу и поселить в специально обустроенном домике. А потом наведываться к ней на романтические свидания. Очень, знаете ли, разнообразит суровые будни выживальщика, проводящего свои последние дни в копании на свалках и боях с зомби!