Как делать хорошие игры. От идеи до запуска — страница 23 из 30

На данный момент Days After оперируется уже четвертый год и разрослась до десятков локаций и персонажей, сотен видов оружия и тысяч предметов, апгрейдов, частей машин. В общем, как и все популярные игры, превратилась в своеобразный Луна-парк.

Очень важно понимать, что, как и в случае со «Сталинградом», успех Days After справедливо разделить поровну между разработчиком (мобильное подразделение Alternativa Games, которое в ходе создания игры выделилось в отдельную студию под названием Reaction Games) и издателем (в этой роли выступил My.com, то есть подразделение Mail.ru). В процессе команда проекта стала портфельной компанией MGVC, так что технически акционеры Alternativa профинансировали успешный стартап с перепродажей его крупной корпорации.

И если в начале моей карьеры в игровой индустрии еще было достаточно случаев, когда разработчик самостоятельно реализовывал весь спектр работ и в общем не особо нуждался в издательских услугах и экспертизе, то к 2021 году таких случаев в мобильной разработке уже практически не встречалось. Слишком сложным стал процесс вывода проекта на мировой рынок, слишком большие стали требоваться бюджеты и слишком сложная инфраструктура для качественного оперирования.


Надеюсь, прочитав эту кратко изложенную историю игры, вы оценили две ключевые вещи:

1. Провал был всегда буквально в двух шагах, всего пара неверных поворотов, и проект пришлось бы закрыть.

2. Успех в достаточно сложных условиях и при, скажем честно, слабеньком стартовом раскладе, был достигнут благодаря последовательным усилиям разработчика и помощи со стороны издателя.


На этом можно было бы завершить рассказ, но я затрону еще одну тему, достаточно горячую как для игрового комьюнити, так и для сообщества разработчиков. Итак, мобайл или ПК? Донатные помойки или настоящие большие игры? Думаю, как разработчик и тех и других, я имею полное право высказать и свое мнение на этот счет.

Возможно, вам могло показаться, что этот фрагмент должен был быть где-то в самом начале книги, но нет. Сейчас, когда я достаточно подробно рассказал о мобильных проектах и продемонстрировал, что в основе разработки игр всех типов и платформ лежат одни и те же принципы, мы сможем обсудить этот вопрос более спокойно и вооружившись всей необходимой информацией.

А кроме того, фокус в том, что основные отличия мобильных и ПК-игр находятся уже за рамками разработки, в пост-релизной фазе, и поэтому мы поговорим об этих важных отличиях именно здесь.


Странно, но инерция мышления в индустрии такова, что и в 2020-х я периодически встречаю утверждения, что мобильная разработка «проще», чем ПК, и что она доступна, образно говоря, любой обезьянке. Ничего не помогает искоренить это заблуждение, ни цифры, ни факты, ни доходы. Вероятно, оно возникло еще где-то на этапе агрессивной конкуренции браузерной разработки с ПК за кадры, когда браузерные игры действительно очень сильно отличались от ПК своей первозданной простотой. Но это было давно, и запускались те игры в совершенно других условиях, не сравнимых с текущим «красным океаном» мобильного мира. Так вот, относительно «чрезвычайной простоты» разработки мобильных игр в настоящее время года, тезисно:

1. Без серьезного понимания рынка нет смысла даже из-за стола вставать, то есть работа над проектом стартует с социально-демографических исследований, а не потому, что у кого-то есть какой-то «вижен». Ничего подобного в старом геймдеве я не припомню – обычно был заказ от издательства, либо кто-то ловил королевский приход и сходу придумывал целый жанр (в общем-то это одно и то же, только приходы в издательствах были сильно масштабнее по последствиям).

2. Игровой дизайн на мобайле ощутимо сложнее. На ПК прежде всего стоят задачи качества и объема контента, сами же игровые циклы обычно представляют некую технологическую сложность, но в целом не полируются так, как на мобильном рынке. В мобильном продукте уровень проработки игровых циклов намного детальнее, потому что от этого напрямую зависит заработок проекта. Для разработчиков это означает очень скрупулезное понимание внутренней структуры игры – то есть взаимосвязей собственно игровых механик, мета механик и циклов между ними. Скажу проще, с квалификацией линейного гейм-дизайнера образца 2011 года делать в современной разработке мобильных игр вообще нечего. Раньше такой уровень проработки механик был просто недостижим. Собственно, никогда в моей практике до такого уровня мы и не доходили, дизайн был в основном экстенсивный по принципу «тех же щей побольше лей», где правильность сеттинга, качество выделки и обилие контента вполне решали все задачи проекта. В мобильном мире все иначе – можно сделать объективно хороший продукт, который из-за ошибок настройки внутренних систем не будет удерживать пользователей или зарабатывать.

3. Кстати, о ключевых задачах. В разработке одиночных игр ваша игра – это законченный продукт. В случае с ААА это очень большой и качественный, но все-таки конечный продукт со своими 100–150 часами отлаженного геймплея. А в мобайле игра – это эволюционно меняющийся под запросы аудитории сервис, который должен пройти цикл в 3–5 и более лет. Причем масштабируемость надо закладывать в самом начале проекта, иначе потом будет очень тяжко. Это как пересобрать на ходу двигатель мчащегося по пустоши многотонного грузовика – последний раз удалось только Фуриосе, да и то лишь в кино.

4. Маркетинг. Тут даже нет объекта для сравнения. Маркетинг в издательствах 15-летней давности и современный запуск большого мобильного проекта – это как начиненная спичками самодельная ракета, которую мы пионерами запустили на огороженную территорию лакокрасочного завода, против запуска космического корабля Space X. В первом случае все было очень весело, пока не прибежал разгневанный сторож, а во втором случае у нас тут центр управления полетами, десятки человек за пультами, миллионы долларов на кону, бип-бип-бип, «Хьюстон, у нас проблемы», телеметрия в норме, зажигание и вот это вот все… Конечно, и в ПК все довольно сильно поменялось, а запуск блокбастеров – это отдельная история с космическими бюджетами. Но то мировые блокбастеры, а мобильные проекты так запускаются почти все.


В общем, если сравнивать с прошлыми периодами и разработкой на ПК, то получается, что сейчас разработчику нужно сделать намного больше для того, чтобы создать жизнеспособный мобильный проект, и даже после всех этих адовых трудов успех все равно будет результатом битвы на поле маркетинга.

Но «души» в мобильных играх намного меньше, тут я полностью соглашусь с ортодоксами. Индустрия мобильных игр очень тесно интегрирована с рекламным бизнесом, она уже давно опирается на последние исследования в поведенческой психологии, здесь все посчитано, замерено и все движется по гайдлайнам, это машина по эксплуатации эволюционных багов человека разумного. Она вышла сильно за рамки того, что 20 лет назад подразумевалось под играми.

Как сделать хорошую игру, Способ № 25: Абстрагируйтесь от вечного спора «мобайл или ПК». Хорошую игру сделать одинаково сложно и там, и там, что проверено автором этих строк. Опирайтесь на свои ощущения как создателя игр и как игрока. В конце концов, к хорошим играм приводит глубокое понимание аудитории и самих игр, поэтому – делайте то, что любите сами! А увлеченных игроков достаточно на любой возможной платформе.

Глава 8. Истории, которые рассказывают другие истории

Этой теме я хочу посвятить отдельную главу по простой причине: рассказывать истории мне всегда нравилось едва ли не больше, чем делать игры. Но это, скажем так, личные обстоятельства, а есть еще и профессиональный аспект. Я искренне считаю, что хорошая игра – это не только правильно с точки зрения бизнеса, методологии и технологического решения сделанный продукт, но еще и объект искусства со специфическими нематериальными параметрами, которые многие именуют «душой». А одним из составляющих этого сложного явления и является рассказывание историй.

Начну я с глобальной исторической стратегии «Империя: Смутное время». Нужно сделать ремарку, которая объяснит такое мое отношение к этой игре. Дело тут не только в историческом жанре (я люблю историю), глобальной стратегии (это мой любимый жанр) или самой эпохе Смутного Времени (это один из драматических периодов жизни страны, когда решалось, будет ли она вообще существовать). Дело в том, что я всегда стремился рассказывать истории. «Сталинград» был не столько каким-то новым словом в RTS, сколько максимально подробно и дотошно рассказанной в документах и миссиях историей о грандиозном сражении на берегах Волги. В постапокалиптической игре S.C.R.A.M. (которая, к большому сожалению, так и не вышла) я также хотел рассказать историю Техаса после атомной войны (и до сих пор не понимаю, почему Техас оказался обойден вниманием разработчиков всех постапокалиптических игр даже к 2024 году). На платформе Series мне лично удалось рассказать пользователям целых полтора десятка историй. А в «Смутном времени» я наконец смог рассказать круто замешанную на оружейной стали, крови, предательстве, чуме и войнах историю противостояния восточноевропейских княжеств в XIV–XVII веках. Это было в 2007–2009 годах, и к тому времени у меня хватило на это наработанных ремесленных навыков, упорства и, наверное, чуточки таланта. Проекту позже не хватило удачи, денег на продвижение и лояльности аудитории, ну и генетический код движка «Агрессии» усиленно тянул его вниз. Но в целом за «Смутное время» в плане его качества выделки мне совершенно не стыдно, в отличие от некоторых других проектов.

Игрок в «Империи: Смутное время» мог выступить за один из двух десятков «домов» – русские и польские княжества, украинские земли и владения восточноевропейских монархов. Игровые персонажи были способны изучить шесть различных профессий: Монарх, Наместник, Полководец, Лазутчик, Священник, Ученый, причем могли совмещать их в различных комбинациях. Персонажи умели творить заклинания, делая всякие штуки на глобальной карте. Система военной логистики была проработ