Как делать хорошие игры. От идеи до запуска — страница 24 из 30

ана с максимальным вниманием к деталям той эпохи – надо было повсюду таскать за собой обозы, часто превышающие размер армии. Практически все, что составляло стратегический уровень «Агрессии», было вынуто, разобрано по винтикам, заботливо смазано и подогнано – деталь к детали, а затем запущено и протестировано.

Из интересных с точки зрения игрового дизайна фичей мы сделали, например, реалистичные эпидемии, распространяющиеся по глобальной карте вместе с группами беженцев из зараженных городов. Все-таки игра была про эпоху, когда эпидемия чумы была важнейшим геополитическим фактором. С настройкой этого блока была связана забавная история – мы достаточно долго провозились с коэффициентами заражения чумой, так как у нас раз за разом в тестовой версии вся Европа просто вымирала с последующим преждевременным Game Over. Многие решения в игре опять-таки диктовались крайней ограниченностью в бюджетах и ресурсах. Например, для «магических заклинаний» мы придумали на основе латыни своеобразный sim talk, поскольку он не требовал от нас затрат по локализации.

Как сделать хорошую игру, Способ № 26: Помните, что хорошо рассказанная история может сотворить маленькое чудо – превратить очень среднюю по остальным параметрам игру в хорошую. Конечно, только для той части аудитории, которой понравилась сама история. Но раз уж мы начали делать хорошие игры, то надо идти до конца, и в этом деле все средства хороши!

И конечно, самым интересным в «Смутном времени» была работа с игровыми текстами. Я вообще считаю, что хорошо выстроенный, ладный и выразительный текст – основа нарративного повествования, и достаточно очевидно, примеров тому масса, что согласованное с игрой «текстовое сопровождение» редко остается не востребованным потребителями. Просто надо понимать, что текст – это средство точечного удара, как таблетка из к/ф «Матрица». Для того чтобы игрок оказался в Зазеркалье, он должен решиться ее проглотить. Естественно, часть игроков принципиально не глотает таблетки из рук малознакомых субъектов в кожаных плащах и проходит квесты по народным приметам, не читая их описания. В силу особенностей восприятия современного человека тексту тяжело «продать себя». Даже книги пользуются для этого красиво оформленной обложкой. Однако работать текст начнет уже после того, как игрок был зацеплен визуальным рядом, и, возможно, его влияние будет даже более сильным, поскольку не только раздражает сетчатку глаза, но и активизирует контуры воображения в мозгу играющего.

Одним из наиболее важных моментов в работе с текстами применительно к играм является стилизация. Можно даже сказать, что качество текста в игре равно уровню стилизации текстов под игровой мир/сеттинг. Текст так же, как и видеоряд, является набором определенных символов, и если они правильно подобраны, то в состоянии значительно усилить смысловую нагрузку и работать на благо общего стиля игры, а целостный и сформированный стиль – это лишний балл в борьбе за вовлечение игрока. Точно так же неправильно подобранные символы разрушают игровое пространство и вносят ненужную эклектику. Вполне репрезентативным примером тут может послужить лексика персонажей в различных играх – разнообразные эльфийские маги с лексиконом студентов старших курсов не усиливают ощущение игрока, что он находится в сказочном мире.

В составе разных команд мне неоднократно пришлось решать этот комплекс задач, когда возникала необходимость усилить игровую стилистику текстами, а точнее, не уничтожить сделанный со значительными затратами видеоряд досадными «фейлами» на текстовом поле. Сейчас расскажу более детально о двух случаях, когда это было сделано системно и оказало значительное влияние на качество игр: в «Сталинграде» в 2003 году и в «Империи: Смутное время» в 2008.

В «Сталинграде» текст фигурировал в основном в брифингах игровых миссий, которые состояли из двух частей – вначале в стилистике энциклопедии подавался общеисторический материал, а потом уже, собственно, текст игровых заданий. В первом фрагменте текста повествование шло в прошедшем времени, описывая отстраненный взгляд на событие (что именно произошло в этот день, какое место это событие занимало в истории сражения и к чему привело). Второй текстовый блок шел как бы от лица непосредственного участника событий – этакого усредненного «советника» игрока. Этот текст был написан в стилистике приказов и распоряжений того времени, причем для достижения большей достоверности шаблонные фразы разнообразились фигурами разговорной речи середины XX века, почерпнутыми из мемуаров участников событий, солдатских писем и других документальных источников. Таким образом первый блок текста вводил игрока в исторический контекст, а второй – погружал в нашу игру-реконструкцию, попутно подавая информацию, необходимую для прохождения следующей миссии.

В «Империи: Смутное время» задача стояла несколько сложнее, поскольку историческая глобальная стратегия подразумевает значительно большее количество игрового текста, а мир XIV–XVII веков жил в ином пространстве Слова, значительно более отличающемся от современного, чем язык 40-х годов XX века. Кроме этого, если в «Сталинграде» была опасность просто не справиться со стилизацией, сведя аутентичные тексты приказов к обыденной современной лексике, то в «Смутном времени» была ощутимая опасность сорваться в приторный лубочный стиль с хорошо знакомым символическим рядом «паки-паки иже херувимы; житие мое; пес смердящий». В общем, сильно хотелось обойтись без юмористических отсылок к «Ивану Васильевичу» и прочей нелепой «фофудьи».

Стремясь этого избежать, мы пришли к решению использовать как основную лексическую базу для игровых текстов не древнеславянские источники (подобный путь уже выбирали некоторые разработчики, и результаты лично нам не показались положительными), как раз и вульгаризированные нашими с вами современниками, а переводы западноевропейских текстов о событиях в Восточной Европе и Руси. В итоге получился очень интересный «синтетический язык», в котором в достаточно современную структуру подачи информации были вплетены архаичные словесные конструкции. При этом мы обошлись без целой категории слов вроде «инда» и «анадысь», просто непонятных большинству наших игроков, построив стилизацию на конструкции слов в предложениях, а не на обилии незнакомых лексических символов. Скорее всего, нашу работу не оценит профессиональный лингвист, однако получившийся результат устраивал нас намного больше, чем если бы в игре были собственно первоисточники. Кстати, им в проекте тоже нашлось место, пусть и «на окраинах» игрового мира.

В «Смутном времени» есть такая категория текстов, как «фоновые события». По сути, это даже не события, а такой вид сообщений игроку – своеобразная игровая энциклопедия, которая подается кусочками по мере развития глобальной кампании. В отличие от «Агрессии» (где также была подобная «энциклопедия» в классическом виде), в «Смутном Времени» энциклопедический стиль не подошел – эстетика темного и мрачного Средневековья заставила нас стилизовать все игровые тексты соответствующим образом, и роль «фоновых событий» у нас сыграли литературно обработанные фрагменты из первоисточников. В основном туда попали записки средневековых путешественников и разнообразных исторических деятелей – «Хождение за три моря» Никитина, «Город Солнца» Томазо Кампанелла, «Государь» Николо Макиавелли, «История монгалов» Джованни Дель Плано Карпини, «Задонщина», «Вторая реляция генерал-капитана Новой Испании Эрнана дона Кортеса» и тому подобные литературные памятники.

И еще один важный момент – подобные решения (назовем их условно «глубокой стилизацией»), будь то древнерусская стилистика или средневековая Япония, неизбежно усложняют восприятие текстовой информации для игрока. Как с этим бороться? Отказаться от стилистической работы с текстами ради более широкой аудитории или уповать на то, что прочитают три раза и самые умные разберутся? На самом деле ни то, ни другое – при таком уровне работы с игровыми текстами необходимо очень четкое разбиение их в игре по типам, своего рода гигиена текстового поля игры. Стилизованные блоки обрамляются поясняющими разделами, написанными в знакомой игроку лексике, стилизация не должна касаться подсказок, описаний работы игровых механик и другого крайне важного для игрока практического материала, – она лишь помогает вжиться в определенную необычную ситуацию, которой является Игра. В случае с «Империей: Смутное время» информация всех стилизованных текстов дублировалась списком, где буквально в одну строчку было написано, что же, собственно, сейчас произошло и что с этим делать игроку.

Я подробно описываю оба примера работы с текстами только для того, чтобы читатель смог оценить пути анализа текстового поля игры и поиск оптимальных решений на этом пространстве. Очевидно, что в разных проектах эти задачи предстоит решать по-разному, но общая логика одна. Максимально серьезно подойти к вопросу организации текстовой информации в проекте, искать нестандартные решения, анализировать игровую стилистику и активно пользоваться богатейшим репозиторием текстового материала, накопленного за последние пару тысяч лет нашей цивилизацией.

Как сделать хорошую игру, Способ № 27: Важна не только история, но и весь текст в вашей игре. И тут тоже вам поможет системный подход, классификация и четкое позиционирование каждого типа текстов для выполнения своих задач. В хорошей игре и с текстами обычно все хорошо!

Конечно, от вопроса хорошей реализации текста в играх можно отмахнуться. В конце концов, он не является краеугольным камнем всей конструкции игрового проекта (кроме текстов, найдется много мест, где можно, скажем так, растратить все полимеры), всегда недостаточно профессионалов для такой работы, часть игроков невосприимчива к текстовой информации и т. д. и т. п. В принципе, эти «отмазки» не лучше и не хуже любых других, оправдывающих нежелание что-либо делать. При этом очевидно, что, будучи тщательно и хорошо выполненной, эта работа сослужит добрую службу вашей игре при сравнительно небольших затратах. Нужно только осознать, что кроме графики, кода, игрового процесса в Игре есть еще и текстовое поле, а затем взяться его вспахать и засеять нужной культурой – и профит (то есть хороший урожай) вам практически обеспечен!