Как делать хорошие игры. От идеи до запуска — страница 25 из 30

Продолжая разговор об игровом нарративе, нельзя не раскрыть более подробно и работу над платформой Series, поскольку в жанре интерактивных новелл нарратив является ключевой составляющей.

Достаточно много места в этой книге я уделил различным «маленьким секретам» в жанрах, в которых мне довелось работать, и было бы логично поделиться с вами соображениями относительно новелл. Конечно, речь идет только о классических новеллах романтического толка, доминирующих на мобильном рынке, потому что обобщать инди-новеллы на ПК – это все равно что пытаться обобщить всю современную литературу. Они больше ориентированы на оригинальность и уникальное творческое видение, попытку поймать хайп и прочие трудно масштабируемые вещи. Итак, на что вам стоит обратить внимание, а что можно проигнорировать, если вы собрались делать зарабатывающую новеллу?


Как ни парадоксально, прежде всего это нарратив. Здесь подразумевается размеренность и плавность повествования (наши эксперименты по уходу в более динамичный нарратив в целом были неудачными). И ключевая составляющая успеха – это форматность продукта, явление, о котором мы уже говорили на страницах этой книги. Форматность имеет прямое отношение к сегменту новелл, это очень строгий к экспериментам жанр. Дальше будет идти перечисление разных аспектов, все из которых так или иначе относятся к принятому аудиторией формату романтических историй:

• Правильные основные герои. В классических новеллах это девушка модельной внешности, в меру глупенькая и очень обаятельная. И вокруг нее вьются не меньше трех высокоранговых самцов, разных, но привлекательных каждый по-своему. И тоже модельной внешности. Да, среди игроков новелл это скорее надоевший шаблон, но он до сих пор приносит кассу.

• Эротическая составляющая. Новеллы без нее монетизируются значительно хуже, но она должна быть сделана правильно с точки зрения ожидания пользователя и жанрового стандарта. Эротизм – в новеллах «женского толка», то есть он скорее построен на ожидании и текстовых описаниях, нежели на демонстрации собственно чувственных моментов. К любому подобному контенту в классических новеллах очень длинная прелюдия, все основные романтические события могут произойти даже не в первом сезоне. Все самые «горячие» сцены запихиваются внутрь сюжета и стоят достаточно большого количества игровой валюты для доступа к ним. Таким образом, новеллы, конечно, – эротический жанр и зарабатывают за счет эротики, но снаружи все выглядит достаточно безобидно – примерно как в многословных дамских романах Дафны Дюморье. Но аудитория четко знает, зачем пришла, и готова носом рыть все сюжетные ветки, чтобы наконец выкопать из-под сюжетного снега заветную «клубничку». Экспериментальные новеллы, где эротика подается визуально, у нас показывали достаточно средние результаты, несмотря на то что вложения в арт там были очень серьезные и уровень качества – топовый.

• Качество отрисовки персонажей имеет определенное, но не решающее значение. Это нужно понимать в том ключе, что игроки, конечно же, хотят видеть красивые лица и фигуры, но наличие арта класса «люкс» не спасет вашу историю, если в ней есть проблемы с форматностью нарратива, героев или монетизации.

• Сеттинг также не играет решающей роли, в принципе, можно брать что угодно из очень широкого набора «книжек в мягкой обложке». Удивительно, но даже такие «проклятые» сеттинги, как стимпанк, в жанре новелл вполне сносно работают (при соблюдении других правил).

• Технические «фишки» вроде анимаций персонажей, спецэффектов, какой-то особой отрисовки фонов и прочего практически не играют роли, но зато способны очень сильно попить крови у команды разработки.


Вполне очевидно, что интерактивные новеллы – это новый вариант взаимодействия пользователя с интерактивным развлекательным контентом. А вероятно, и новый формат чтения. Единственный сдерживающий фактор для их развития – это стоимость производства сложного интерактивного контента с большим количеством сюжетных разветвлений. И интересно, что рынок книжного самиздата (который в России последние годы растет двузначными цифрами) движется к этому же интерактиву и визуализации книжных сюжетов своим путем. Сегодня уже никого не удивляют арт или видеофрагменты, которыми авторы пытаются более доходчиво представить читателям героев своих романов.


И в довершение фрагмента про Series – об экспериментах (так как у этого проекта есть уникальная черта – жанровые эксперименты были заложены в саму концепцию, что происходит крайне редко). Таким образом, это уникальный случай, когда кто-то за свои деньги проверил непреложные рыночные истины и еще раз подтвердил концепцию «форматности контента». Вообще, мы за последний год испробовали в Series, наверное, все возможные новельные сеттинги, варианты и механики (сейчас на платформе издано уже более 40 новелл, и среди них почти нет похожих). Могу рассказать, что «не зашло»:

• излишне динамичные сюжеты (аудитория любит медленное развитие отношений);

• упор только на рисовку персонажей (аудитория больше любит читать, чем смотреть);

• самоограничения в плане цензуры (аудитория не любит, когда клубнички под снегом нет, очень это плохо);

• недостаточно проработанные сюжеты (тут все предельно понятно);

• юмор (этот пункт всегда и во всех жанрах самый сложный: хорошо шутить – это отдельный вид искусства).


В остальном почти каждая качественно и детально проработанная история рано или поздно находит свою аудиторию.

Возможно, я немного предвосхищаю события, но, по моему мнению, сейчас сошлись звезды для бума именно в направлении нарративного контента. Развитие технологий дало возможность унифицировать программную часть и подключить к ней разных разработчиков, а прорыв в области нейросетей дал творческим людям в руки набор необычайно мощных инструментов. А лично мне очень нравится близость этого формирующегося формата к Книге, хотя и от Кино и Игр тут тоже много чего прилепилось. Ну и, как я уже говорил, я люблю рассказывать истории и стараюсь делать это хорошо.

В заключении главы я хочу разместить еще одну небольшую заметку, которую я назвал «Ария рекурсивной сойки». Она тоже имеет прямое отношение к хорошим историям, которые рассказывают друг другу люди.

Речь будет идти о культуре человеческой и о том, почему все творческое, что мы сегодня производим, с вероятностью почти 100 % будет переосмысливаться и воссоздаваться на новых носителях в далеком будущем. Для того чтобы понять эту неизбежность, нам надо обратиться во тьму глубоких неолитических пещер, туда, где было только Слово. Итак, много тысячелетий в распоряжении нашего биологического вида был только словесный способ передачи информации, и, соответственно, вся культурная жизнь заключалась в Сказании. Преломившись в десятках поколений, Сказание обрело свой четкий формат и стало Эпосом. Многие тысячелетия лучшие истории передавались из поколения в поколение вечером у большого костра племени. Затем, примерно в четвертом тысячелетии до нашей эры, появились первые способы записи этих историй. Весьма почтенные и древние шумеры из кизяка, палок и глины очень ловко придумали клинопись и сразу же записали свой эпос «Энума Элиш» (переводится по первым строкам «Когда вверху не было названо небо и бла-бла-бла»). В ходе дальнейших увлекательных культурных превращений и заимствований, оступаясь и падая, теряя письменность и снова ее изобретая, человечество прошло сквозь столетия и заботливо сохранило значительную часть этих эпических сказаний, а также добавило к этому фонду много нового. Потому что хорошие истории не пропадают. Далее становится еще интереснее, уже в недавнем историческом прошлом появился новый прорывной вид медиа – изобразительное искусство. Спор о том, что пещера Альтамира появилась значительно раньше, оставим археологам и искусствоведам – мы говорим не о разовых акциях и уникальных артефактах, а об изобразительном искусстве как части репродуктивной традиции социума, а оно оформилось в таком виде уже после становления первых цивилизаций Двуречья. И каким же был самый большой пласт предметов искусства? Правильно, изображения по мотивам записанных хороших историй. Дальше – больше и, как говорили упомянутые шумеры, шибче. Минула еще пара тысячелетий. Появились рукописные, а затем и печатные книги и, как губка, впитали в себя все, что человечество накопило за эти века. Почти все хорошие истории переехали на страницы манускриптов. Еще несколько столетий. Появилось кино – и всего за сотню с небольшим лет были сняты фильмы почти на все сохранившиеся в культуре мифологические сюжеты. На все известные художественные произведения. Экранизирована значительная часть книг. Еще десятки лет бурного XX века пролетели. Пришли на сцену компьютерные игры – и за неполных сорок лет было играизировано значительное количество топовых фильмов, использован на 101 % весь багаж изобразительного искусства (тут профессиональный момент, интересный только искусствоведам – но поверьте, без фундамента классического искусства и базы академической школы игровой арт не ушел бы далеко от «пинг-понга» 1967 года) и, опять же, целый ряд мифов. Вы видите, что процесс все время ускоряется и при этом остается достаточно полным? Человек все свои любимые истории заботливо перетаскивает на каждую новую технологическую платформу. Потому что хорошие истории не пропадают. Можно точно сказать, что за следующие лет 20–30 репрезентация предшествующей мировой культуры в играх как медиа дойдет до 99,99 %. А затем появится какой-то новый вид медиа, и что же он сделает? Он, конечно же, по-своему «перепоет» все, что было до него, в том числе и игры. Как та самая рекурсивная сойка, которая поет одну и ту же песню, но всегда в разных вариациях. Так что, если вы работаете в игровой индустрии и сделали что-то выдающееся – будьте спокойны, ваш труд рано или поздно вытащат из архивов и превратят в какое-нибудь нейрогенеративное шоу или интерактивную психовиньетку. Потому что хорошие истории… правильно, не пропадают!