Как делать хорошие игры. От идеи до запуска — страница 29 из 30

Как сделать хорошую игру, Способ № 32: Помните, что критический момент в аналитике находится не в части сбора данных, а в части их интерпретации и реализации на их базе дальнейшей стратегии. Неважно, сколько всего вы собираете, если ваши аналитики не могут эти датасеты перелопатить, а гейм-дизайнеры не пользуются данными для изменения проекта. Можно контролировать всего 5 метрик и лучше управлять продуктом, если у вас организован полный цикл: сбор данных – анализ – принятие решений – реализация изменений – сбор данных.

Заключение (или напутствие)

И вот мы с вами добрались до финала книги. Мы начали путь там, где обычно начинается жизнь игры – с изучения рынка и формирования идеи. Затем мы преодолели непростой этап рыночного позиционирования нашей идеи и поговорили о сборе ключевой команды проекта. После мы столкнулись с краеугольным камнем любой игры – созданием «ядра геймплея», и это столкновение не стало для нас фатальным. Так мы перешли в главу, где автор раскрыл свою методику препродакшена, то есть подготовки проектов к масштабированию производства. А после этого мы долго и обстоятельно говорили о производстве игр с точки зрения управления этим процессом. Но мы пошли дальше и кроме управления производством обсудили еще и мониторинг идущих процессов во время разработки и изменения курса проекта. После изложения истории разработки и запуска проекта «Дни после» (как примера прохождения всех проектных этапов и получения объективно хорошего результата, который также можно считать и хорошей игрой), мы затронули проблематику нарратива, или повествования в играх. А потом чуть-чуть поговорили о тонкостях «доведения до ума», или полишинга, игровых проектов перед релизом. И мы завершили свой путь на последнем этапе разработки – выходе игры в релиз, где кратко коснулись части процессов, происходящих далее. На протяжении всего этого пути мы знакомились с новыми терминами (или освежили для себя историю возникновения уже знакомых). И, конечно, нам помогали советы по разработке хороших игр, в лаконичной форме подчеркивающие те или иные ключевые моменты (всего таких советов за книгу набралось 32 штуки).

Конечно, в рамках одной книги невозможно с должным уровнем глубины затронуть все вопросы создания игр, но, я скромно на это надеюсь, что ваше понимание, почему так сложно делать хорошие игры, стало более полным. Разработка любой игры состоит из сотен деталей, и потенциально возникшие сложности на любом этапе могут помешать проекту добиться хороших результатов. Именно поэтому любой успех в игровой индустрии – это не только плод напряженного труда, но и результат вмешательства удачи. Тот самый момент, где индустрия и ремесло соприкасаются с искусством. Итак, я завершаю рассказ, и нам осталось только небольшое заключение, которое можно было бы назвать напутствием, потому что в нем мы поговорим о будущем.

Игровая индустрия родилась в результате научно-технической революции XX века и живет от одного технологического взрыва до другого. Каждый раз появляется что-то новое, что переворачивает страницу и меняет весь индустриальный ландшафт, хотя поначалу эта ключевая технология обычно не очень заметна. Сложно было сказать в 2005 году, смотря на кнопочную Nokia, что игры на мобильных телефонах станут мейнстримом всей индустрии развлечений и именно благодаря им она станет больше, чем кино и спорт вместе взятые. Какое-то время назад я думал, что такой следующей технологией станет стриминг вычислений через 5G – ключевым моментом тут могло бы стать вытеснение всей работы приложений с периферии в облака дата-центров. Не нужен был бы мощный смартфон, его смогло заменить любое другое устройство, например, AR очки или лицевая маска. Центр тяжести экосистемы по идее должен был окончательно уйти от «железа» в софт, и ваш айфон скоро был бы буквально везде. Все оказалось несколько не так, хотя, возможно, стриминг еще скажет свое слово, но новой прорывной технологией в 2022 году стали нейросети, а именно – большие языковые модели.

Уже при работе над платформой интерактивных новелл Series мы использовали нейросети для генерации персонажей и их эмоций, анимаций, фонов, а также переводов текста на различные языки. Кроме этого, кадровому отделу последней игровой компании, где мне довелось работать, помогали два основанных на Chat GPT бота, выступающих в виде парочки весьма обаятельных котов. Они отвечали на административные вопросы сотрудников и просто болтали с ними, отгадывали загадки, писали простой код, сочиняли стихи и истории на любую тему. Еще год назад я бы ни за что не поверил, что коты – такие разносторонне талантливые создания! Эти технологии развиваются настолько стремительно, что к тому моменту, когда вы будете читать эти строки, человечество, наверное, уже будет порабощено искусственным интеллектом. Шутка.

Что будет дальше? Я не знаю, но вот вам три достаточно простых рассуждения о роли и месте игр в будущем. Или – почему игры всех победят уже в обозримой исторической перспективе. Даже если сами при этом изменятся до неузнаваемости.

Первое. Игровое поведение человека запрограммировано генетически. Точнее не так, никто ничего не программировал, конечно же, это просто, как мы уже говорили, баг системы обучения человека, и уже он заложен в генетике. В общем, на этом и остановимся – исправить этот баг люди не могут, а значит – обречены играть. Это самая приятная неизбежность в игровой индустрии, гораздо лучше, чем неизбежность кризисов каждые 5–7 лет.

Второе. У бесплатных (то есть основанных на принципах Free 2 Play) игр наиболее эффективная из известных модель монетизации. Даже шире, философия «бесплатной игры с микротранзакциями» – это наиболее продвинутый (опять же, из известных человечеству) способ отъема денег у населения. Премиальная игра продает себя как продукт, и ее производство – в общем-то очень трудоемкий процесс. Это не что иное, как старый добрый товар (который от того, что стал поставляться «в цифре», товаром быть не перестал), а вот Free 2 Play игра – это совсем другое явление. Это уже не товар, а среда. Не в смысле «среда, мои чуваки!», а в контексте совокупности природных или социальных условий, в которых протекает жизнедеятельность какого-либо организма. И эта среда создает внутри себя виртуальную систему ценностей, где продаются уже элементы этой системы, которые пользователь воспринимает как товары. Ощутите разницу – один товар или бесконечный магазин с самыми разными товарами. То есть игра выступает эмитентом и полностью контролирует весь процесс от формирования запроса пользователя до его удовлетворения и последующей инфляции достижений. А эмитент в нашем мире сам заказывает музыку, сам ее же исполняет и сам же получает гонорар – спросите об этом Федеральную Резервную Систему Соединенных Штатов. Ценности внутри цифровой среды создаются «за ноль» (опять же, как безналичные доллары на счетах ФРС), контроль за правилами игровой экономики у разработчика – все слагаемые для получения сверхприбыли в наличии. Именно поэтому должны произойти какие-то фундаментальные подвижки в структуре мировой экономики и человеческой психологии, чтобы «условно бесплатные» игры начали сдавать свои позиции. Даже ПК-сегмент со временем будет вынужден все больше переходить на гибридную модель, сочетающую в себе как премиум-платежи, так и базовую бесплатность игровых продуктов.

Итак, у нас есть две составляющие: люди всегда будут играть, и люди всегда будут хотеть играть именно в бесплатные игры (даже если для выигрыша в эти бесплатные игры нужно заплатить сильно дороже).

И, наконец, третье. Игры – это самый дешевый способ получить от жизни ВСЕ. Именно так, они удовлетворяют абсолютно все запросы человека. Да, это суррогат и иллюзия, но тем не менее. В мире, где оригинал обычно недостижим и так дорог, что почти всегда не стоит вложений в него, это вполне рациональный выход из ситуации. Кроме этого, игра – это бесконечное пребывание в комфортном состоянии (даже лучше, чем мучительная випассана) и это навсегда (ну, пока смерть не разлучит вас), в отличие от кратковременного болеутоляющего укола любимого кино. Кино не будешь смотреть 300 раз подряд, а наиграть 500 часов в Fallout: New Vegas – вполне возможно (что даже проверено автором этих строк). Или вот Heroes of Might & Magic 3 – он всегда рядом, и грифоны там все так же сверкают, как и двадцать лет назад. Краски старых фотографий давно поблекли, а вот грифоны – нет. В мире нет ничего более устойчивого, чем кайф от любимой игры – спросите старшее поколение геймеров, пока они еще живы и хоть что-то соображают.

И обратите внимание, «игры победят» – не означает «игры всех уничтожат». Все медийные сферы (кроме, наверное, рукописных манускриптов) сохранятся, но будут находиться в подчиненном положении относительно игр. То есть питаться идеями оттуда, существовать в парадигме игровой моды и т. д. и т. п.

И конечно, я прямо предчувствую ваш вопрос – а будет ли новая «вомгла»? Безусловно – да, будет и еще не раз, поскольку кризисы – это естественный этап развития любой сложной системы. Какой и когда она будет, сказать крайне сложно, но вполне возможно указать на ряд неких «болевых точек» в текущей структуре игровой индустрии. На данный момент, в середине 2024 года, главным направлением для разработки игр являются мобильные Free 2 Play игры (с 2022 года на них приходится более половины дохода всех игровых проектов на всех платформах в мире), и вот список моментов, «где тонко» на этом рынке:

• Чрезмерная насыщенность мобильного рынка играми.

• Огромное влияние политики платформ и полное отсутствие каких-либо рычагов влияния у разработчиков.

• Политическая ангажированность платформ (бизнес вне политики, но платформы теперь уже нет, а где политика, там невозможна честная конкуренция – это непреложное условие для нормального бизнес-климата).

• Кризис модели привлечения пользователей и постоянный рост стоимости этого привлечения.

• Постоянно повышающаяся толерантность пользователей к интернет-рекламе.