Как мы меняемся (и десять причин, почему это так сложно) — страница 48 из 58

Я убежден, что самая важная добродетель – это великодушие по отношению к себе. Это противоядие от многочисленных страданий и ключ к получению удовлетворения. Если рядом человек, который способен с юмором отнестись к вашим недостаткам, взглянуть по-другому на те черты, что видятся вам исключительно в отрицательном свете, ваше великодушие крепнет. Что хорошего в том, что я наведу порядок в кабинете и всегда буду знать, где лежат ключи от машины? Если я возьму курс на совершенство, то потеряю что-то важное, что подпитывает мою семейную жизнь. Уверен, что где-нибудь в подсознании эта мысль блокирует мои попытки измениться. Преобразуя себя, я каждый раз рискую задеть основу самых важных в моей жизни отношений.

Мой пример довольно нетривиальный. Но позитивные преобразования могут породить множество факторов – действующих как укрепляюще, так и разрушающе, – способных повлиять на отношения. Положительные перемены могут сказаться нежелательно: заставить окружающих почувствовать себя ненужными и невидимыми, пробудить зависть в лучших друзьях, разрушить знакомую атмосферу близких отношений или сложившиеся социальные связи.

Удивительно, что специалисты в нашей области часто игнорируют этот факт. Эмили – яркий тому пример.

ЭМИЛИ В ДЕЙСТВИИ

Когда Эмили появилась на наших занятиях, ей было 23 года. Отучившись год в колледже, она бросила учебу после тяжелого разрыва с партнером. Это были ее первые серьезные отношения. Теперь Эмили жила с родителями и проводила дни напролет, играя в компьютерные ролевые игры, часто присоединяясь к команде игроков со всего мира. У девушки сложились тесные отношения со многими из них, хотя в реальной жизни они никогда не встречались. Они постоянно болтали, как во время игр, так и после них. До того как прийти к нам, Эмили участвовала в трех разных программах для людей, страдающих от зависимости (в ее случае – речь о пристрастии к компьютерным играм), и каждый раз уезжала далеко от дома. Курсу предшествовала встреча со специалистом, который убеждал в необходимости лечения. Эксперт, нанятый родителями Эмили, специализировался на работе с молодыми людьми лет двадцати с небольшим, которые «не могут вылететь из гнезда» (так на профессиональном жаргоне мы называем тех, кто не может покинуть родительский дом).

Без сомнения, Эмили ненавидела лечение. Каждый раз, возвращаясь домой, она обнаруживала, что игровая приставка спрятана, а пароль Wi-Fi изменен (ее родители точно следовали полученным инструкциям). Девушка погружалась в депрессию, целые дни проводила в своей комнате, лежа на кровати. Она замыкалась в себе, и ее обычно теплые отношения с родителями портились. Несколько недель в атмосфере раздражения – и родители выдавали Эмили приставку и разрешали доступ в интернет. И все начиналось заново: девушка играла дни напролет.

Моя программа как нельзя лучше подходила для Эмили. Мы предлагаем услуги для тех, кто, выражаясь психиатрической терминологией, «с трудом идет на контакт». Такие пациенты не являются на встречи и обычно бросают лечение. Мы используем различные новаторские приемы, чтобы помочь таким индивидам восстановить общение с окружающими, часто посещаем мероприятия вместе с ними и помогаем продолжить работу, встречаясь во время перерыва на обед. Наш подход к решению проблем Эмили разительно отличался от того, что ей предлагали во время предыдущих курсов лечения.

Группу, которую посещала Эмили, вел я. Я встретился с девушкой у нее дома. В последний раз я играл в компьютерные игры еще в эпоху игровых автоматов, поэтому не предполагал, насколько глубокие отношения связывают Эмили с товарищами по интересам. Во время наших последующих встреч я начал понимать, что, хотя такие взаимосвязи и ограничены, они наполнены смыслом и дают девушке подлинное ощущение социальной поддержки и дружеских связей. Количество ее виртуальных социальных контактов значительно превышало число моих взаимодействий в реальной жизни: зрительных контактов, внимания к словам, рукопожатий, похлопываний по спине, объятий и приятно проведенных вечеров за поглощением еды и напитков.

Предположение, что у Эмили игровая зависимость, оказалось ошибочным. Да, возможно, она получала удовлетворение от своих периодических побед в киберпространстве, но истинное внутреннее удовольствие ей доставляло нечто другое. Девушка ощущала, что вписывается в этот круг, что она нужна, у нее были своя цель и определенная роль в жизни других. Не получив этих крайне важных эмоций в реальном мире, Эмили обратилась к виртуальному.

Проведенный с другом день в попытках добыть дозу наркотика тоже можно считать опытом общественной жизни. Как и визит в бар или ночь за рулеткой. Не всегда, но часто зависимое поведение носит групповой характер. Именно поэтому, когда индивид пытается избавиться от своей проблемы, ему приходится отказываться от общения с определенной группой.

Здесь мы сталкиваемся со сложной проблемой, мешающей личностным преобразованиям: исследователи зависимого поведения всё больше убеждаются, что возврат к вредным привычкам случается и подпитывается желанием чувствовать связь с другими людьми. Когда формируется опасная зависимость, в человеческом теле происходят те же химические реакции, как при горячей привязанности к другим. Вот почему зависимость так коварна: она затрагивает те же участки мозга, которые отвечают за взаимосвязи с окружающими[162]. Другими словами, зависимость цепляет именно за то, что делает вас человеком: способность формировать социальные связи. Неважно, связано ли аддиктивное поведение с определенными процессами (азартные игры, шопинг, секс) или приемом наркотических веществ, оно создает ощущение связи с окружающими. Отказ от зависимости часто означает, что вам придется покинуть группу, к которой вы принадлежите, отказаться от удобного образа, под которым скрываетесь, а также от наработанных моделей общественного поведения и искусственно созданного ощущения принадлежности.

Вернемся к Эмили: как только мы поняли, что ее пристрастие к играм базируется на взаимоотношениях, стало ясно, что лечение вне дома – в кабинете психиатра или, еще хуже, в больнице – самый неудачный вариант. Вместо этого мы решили предпринять три шага. Во-первых, с разрешения Эмили мы привезли ее на городской игровой съезд. Для того, кто верит, что проблема девушки – в физической зависимости, такой шаг покажется абсурдным, если не сказать опасным: все равно что привести алкоголика в бар. Но мы верили, что из этого мероприятия Эмили сможет вынести положительный опыт, который побудит ее покинуть пределы своей комнаты в поисках социальных связей. Эта стратегия сработала: девушка поняла, что тысячи людей разделяют ее интересы и говорят на одном с ней языке. Она даже попросила сопровождавшего ее консультанта оставить ее и отправилась с группой тех, с кем познакомилась на съезде, играть в «Подземелья и драконы».

Следующим шагом стало членство в организации Greater Boston L.A.R.P. Society. Аббревиатура L.A.R.P. расшифровывается как «ролевые игры живого действия». Такие игры проводятся на специальных площадках, а их участники одеваются соответственно образу своего персонажа и организуют сражение. Видеоигра переносится в реальную жизнь. Когда Эмили училась в школе, она была членом такого клуба, но, поступив в колледж, играть перестала. Мы нашли аналогичный клуб для взрослых, и специалист, отвечающий за лечение девушки, предложил поучаствовать в одной из игр. Они переоделись в средневековые костюмы и ушли. Идея оказалась удачной: Эмили начала записываться на все игры, какие только могла найти, уже самостоятельно. Участвуя в ролевых играх живого действия и следующих за ними праздничных гуляньях, девушка приобрела настоящих друзей из реального мира. Благодаря одному из своих новых знакомых она нашла работу в местном магазине, который занимался продажей подержанных видеоигр. Вскоре она переехала из родительского дома и стала жить с коллегой по работе.

Эмили смогла изменить свое отношение к видеоиграм: они больше не занимали ее целые дни напролет, мешая стать самостоятельной. Она сумела сформировать взаимосвязи с людьми, с которыми могла воплотить в реальную жизнь виртуальные взаимоотношения, от которых была зависима. Программы, ставившие целью изменить ее поведение, не помогли ей достичь таких преобразований, поскольку требовали, чтобы ее социальное окружение тоже изменилось (отказ от видеоигр означал исключение Эмили из определенного социального круга).

До возвращения к ролевым играм живого действия девушка цеплялась за проблематичную привычку, которая не позволяла ей выходить из дома, общаться с окружающими и найти работу. Уверен, что виртуальные игры притягивали ее и возможностью периодически побеждать. Но они привлекали ее и тем, перед чем не может устоять большинство из нас: возможностью общаться с другими, чувствуя свою причастность, вовлеченность в процесс и атмосферу веселья. Предлагая Эмили те же ощущения и одновременно способствуя тому, чтобы она покинула четыре стены, мы показали ей способ поддерживать ценные социальные связи и снизили влияние онлайн-игр, которые держали ее в изоляции от реального мира[163],[164].

Оплот надежды в Эмили был силен. Когда ей представилась возможность выйти из четырех стен в реальный мир, она ухватилась за нее и улетела на крыльях надежды от тянущих камнем вниз бездействия и отчаяния. Девушка была готова оставить свои проблемы в прошлом (как ни парадоксально, единственное, что ей мешало, – традиционные подходы к лечению). Чтобы идти вперед, ей всего лишь требовались правильные социально-психологические ресурсы: общественная поддержка, самоутверждение и уверенность в своих силах. Как только Эмили получила к ним доступ, она смогла измениться. У многих людей набор социальных связей гораздо уже, и основным способом восстановить взаимоотношения с окружающими становится губительное зависимое поведение.