Правильный ответ – это последовательность шагов из исходного состояния до цели, которые не нарушают ограничений в условии задачи (например, шахматные фигуры в ходе игры движутся по определенным правилам и не «едят» фигуры своего цвета).
Удобным примером того, как работает данная теория, может служить описание пространства задачи «Ханойская башня». (На самом деле задача не имеет никакого отношения к Вьетнаму – ее придумал и сделал популярной французский математик Ф. Люка.) Самый простой ее вариант состоит из трех стержней и трех дисков разного диаметра с отверстиями. За один ход можно перемещать только один диск с любого стержня на любой другой. Переносить можно только тот диск, который лежит самым верхним, и нельзя класть диск большего размера на более маленький. Изначально все три диска нанизаны на первый стержень. Цель заключается в том, чтобы они все оказались на третьем стержне в том же порядке. В соответствии с требованиями теории мы можем построить задачное пространство Ханойской башни (рис. 2.2). На рисунке мы видим исходное состояние, с которого начинается решение, цель (целевое состояние) и множество промежуточных состояний, которые могут возникнуть в ходе решения. Решатель движется в задачном пространстве и ищет путь от исходной точки к цели. Конечно, он может ошибаться, плутать, возвращаться назад – но все его действия описываются в границах задачного пространства. Если же решатель нарушает условия задачи (скажем, кладет больший диск на меньший), действие не найдет места в нашей схеме. В итоге мы получаем способ описать процесс решения. Причем мы можем фиксировать самые разные события: ошибки, т. е. отклонения от движения к цели, успех и провал, когда решатель остановился, не достигнув цели, и т. д.
Рис. 2. 2. Задача о Ханойской башне и ее задачное пространство
В описанном виде теория явно неполна: непонятно, как решатель ориентируется в пространстве задачи. Особенно если задача трудная и ее пространство велико. У Люка Ханойская башня состояла из трех стержней, но восьми дисков!
Здесь появляется еще одна составная часть этой теоретической модели: эвристические стратегии (или эвристики) – специальные приемы, позволяющие уменьшить количество перебираемых вариантов и время решения. Они работают подобно компасу и позволяют решателю выбирать путь в задачном пространстве, сокращающий расстояние между текущим состоянием и целью (решением). Среди наиболее известных стратегий можно назвать следующие:
• «подъем в гору» (hill climbing) – выбор такой цепочки действий (операторов), которые, как кажется решателю, быстрее всего ведут к цели; т. е. самую крутую тропинку к вершине – отсюда и английское название;
• «анализ целей и средств» (means-ends analysis) – сравнение текущего и целевого состояния и выбор действий, которые уменьшат различия между ними;
• «планирование» – разделение будущего решения на подцели, последовательное достижение которых приведет к основной цели (ответу задачи);
• и многие другие.
С применением эвристических стратегий связано другое название описываемой теории – эвристический поиск.
Легко заметить, что никаких упоминаний инсайта в этом раннем варианте теории задачного пространства просто нет. Авторы теории утверждали, что решение любой задачи можно описать и объяснить без него[38]. Ведь процесс решения имеет последовательную – пошаговую – природу. И инсайта, чтобы найти правильный ответ, не требуется. Решатель поступательно движется в задачном пространстве, постепенно приближаясь к цели.
Нетрудно увидеть в таком подходе влияние компьютерной метафоры: компьютеры вполне последовательны, когда на основе алгоритмов приближаются к заранее заданной программистом цели. Однако действительно ли человеческое мышление устроено ровно таким же образом? Возможно, инсайт и связанные с ним процессы – это отличительные черты именно человеческого мышления (ну, и обезьяньего интеллекта тоже, как показали гештальт-психологи)?
Таким образом, инсайт превратился в действительно важную теоретическую проблему. Насколько решение задачи представляет собой последовательный процесс или, наоборот, оно включает в себя инсайт – резкий «сдвиг», или «перелом» – переструктурирование репрезентации задачи, как называют такое явление, используя специальную терминологию? Этот спорный момент породил первую яркую дискуссию об инсайте.
Дискуссия о существовании инсайта
Первая заметная полемика об инсайте в рамках когнитивной психологии была весьма неожиданной по содержанию. Начиная с 1981 года американские психологи Роберт Вайсберг и Джозеф Альба провели целую серию экспериментов с целью доказать, что инсайта просто не существует или что это понятие не требуется для описания мыслительных процессов[39]. Таким образом они пытались продемонстрировать, что новые когнитивные теории мышления (в первую очередь теория задачного пространства Ньюэлла и Саймона) позволяют четко описать процесс решения задачи и избавиться от неудачных теоретических идей предшественников.
В своих исследованиях Вайсберг и Альба предлагали своим испытуемым такие проблемные ситуации, которые обычно решаются инсайтом. Предполагалось, что решатель фиксируется на какой-то некорректной идее (скажем, на привычном способе использования предмета: коробка – это контейнер для мелких вещей, а не подсвечник на стене). (См. рис. 2.3 про задачу Дункера со свечой.) Инсайт преодолевает такую фиксацию. Позволив испытуемым втянуться в решение задачи и совершить первые ошибки, исследователи давали им словесные подсказки, стремясь ослабить фиксацию. Они прямо советовали: сделайте то-то и то-то! Всякий раз это было указание избегать какого-то препятствия, с которым сталкивался и на котором фиксировался решатель. Оказалось, что такие подсказки не помогают, – инсайт не возникал. В результате авторы сделали вывод о том, что его действительно не существует.
Рис. 2.3. Задача К. Дункера со свечой
Серьезные экспериментальные контраргументы у оппонентов такой точки зрения нашлись не сразу. Лишь во второй половине 1980-х годов американский психолог Жанет Меткалф создала экспериментальный метод, который даже ее оппоненты назвали «умным». Чтобы доказать существование инсайта, она обратилась к помощи метакогнитивных процессов. К таковым относятся уверенность в правильности полученного ответа, ощущение знакомости задачи, оценка легкости или, наоборот, трудности условий и многое другое. Можно увидеть, что все они опираются на знания о других когнитивных процессах и служат для их контроля и управления ими. При этом перечисленные метакогниции связаны с процессом решения задачи.
Меткалф предлагала испытуемым для решения два типа задач: уравнения типа (x2 + 2x – 3 = 0) и несложные задачи, которые решаются инсайтом[40]. (О том, что они именно такие, было известно из предыдущих исследований.) Все эксперименты происходили индивидуально. Каждые 15 секунд испытуемого просили оценить, насколько близко он или она подошли к решению. Близость оценивалась по шкале от одного («очень холодно») до семи («совсем горячо»). Это очень напоминает детскую игру, когда ведущий прячет какой-то предмет и руководит действиями игроков. Если они удаляются от цели, он говорит им: «Холодно!» или «Холоднее!», а если приближаются – «Теплее!». Здесь оценка касалась близости к еще не найденному решению. Чем ближе к правильному ответу чувствовал себя испытуемый, тем более «теплой» становилась его оценка. Семерка свидетельствовала о том, что решение обнаружено.
Результаты выявили принципиальные различия между решением алгебраических и инсайтных задач (рис. 2.4). В случае уравнения испытуемые достаточно четко отслеживали свое приближение к цели: их оценки постепенно становились всё более «теплыми» – т. е. последовательно сдвигались к семерке. Иначе обстояло дело при решении инсайтных задач: оценки группировались около двойки или тройки, почти не изменяясь по ходу дела, а потом, когда решение обнаруживалось, перескакивали на семерку. Для большинства испытуемых ответ появлялся внезапно и неожиданно. Инсайт в этих случаях явно имел место, о чем и свидетельствовал резкий скачок в оценках. Несмотря на критику, влияние этой работы оказалось очень заметным, и она стала одним из сильных аргументов в пользу существования инсайта.
Первые теоретические новации
Состоявшаяся дискуссия кроме всего прочего показала, что инсайт имел не слишком строгое определение. Яркие эмоции, возникающие в момент решения, неожиданность самого ответа, приходящего в готовом виде или в виде оформленной новой идеи, хорошее понимание условий задачи вряд ли могут служить строгими критериями, хотя именно на них были вынуждены опираться исследователи в ходе экспериментов.
Рис. 2.4. Результаты эксперимента Ж. Мэткалф
Американский психолог шведского происхождения Стеллан Олссон совершил решительный шаг, предложив новое теоретическое понимание инсайта. Он попытался соединить два набора идей: с одной стороны, инсайт и переструктурирование, идущие от гештальтпсихологов, с другой – ментальную репрезентацию задачи и операторы, взятые из теории задачного пространства. С его точки зрения, инсайт – вовсе не случайное явление. Он является ответом на определенное событие в ходе решения задачи – попадание решателя в тупик (англ. impasse). Это не просто систематические неуспехи, не просто прекращение всех попыток добраться до ответа и переживание тщетности своих усилий. Всё гораздо интереснее. Многие задачи устроены таким образом, что какие-то их второстепенные условия привлекают внимание в первую очередь. И исходная репрезентация задачи оказывается неполной или дефектной. Отыскать решение в ее рамках невозможно – его там просто нет. Именно в непригодности исходной репрезентации должен убедиться человек, решающий задачу. Собственно, это и есть тупик. Дело не только в упорно нерешаемой задаче, но, в ощущении, что не хватает чего-то очень важного и нужны радикально иные пути к цели. Продвинуться дальше решатель сможет только в том случае, если произойдет