С другой стороны, если диалог слишком прямолинеен, он может показаться нескладным, так что это тоже не выход.
Здесь мы словно ступаем по минному полю, пытаясь нащупать верный путь. Но если есть сомнения, всегда выбирайте ясность, особенно если ход игры зависит от информации, полученной в диалоге.
Это не означает, что персонажи не могут лгать или хитрить, но игровому персонажу понадобятся внутренние монологи. С их помощью мы выражаем то, что в ТВ или фильме было бы понятно по мимике и языку тела. Например: «Я знал, что этот парень лжет, но мне нужен был способ это доказать».
68. Диалог должен быть правдоподобным
Я не хочу сказать, что диалог должен быть основан на фактах. Как любезно заметил Индиана Джонс, истина и факт – это не одно и то же. Правдоподобность в диалоге означает соответствие реплик характеру персонажей (хотя иногда так хочется выйти за эти рамки).
Диалоги, правдоподобно звучащие в устах персонажей, помогают отделить героев друг от друга в сознании читателей (в случае текстовых игр). При озвучке это позволяет актерам достоверно и убедительно произносить реплики. А еще так проще выявить те места, в которых фразы не попадают в цель.
Существует прямая связь между правдоподобными диалогами и четко прописанными персонажами. Такие диалоги помогают раскрыть истинные характеры героев.
69. Диалог должен быть реальным
Если ваша игра наполнена стилизованными или мультяшными персонажами, имеет смысл аналогично стилизовать и диалоги между ними. Но большинство игр не такие. Не заставляйте героев говорить неестественными голосами – просто так или из-за того, что вы находите это забавным и хотите поэкспериментировать.
Реальный диалог тесно связан с достоверностью персонажей, но это еще не все. Он должен звучать так, как говорят настоящие люди. Вот почему важно нарабатывать слух на диалоги.
Например, необразованный человек из викторианских трущоб вряд ли разразится длинным шекспировским монологом, когда игровой персонаж задаст ему вопрос.
Реальная беседа не только правильно звучит, она естественно протекает в обоих направлениях. Благодаря этому актеры смогут озвучивать реплики свободно и без запинок.
70. Краткость – сестра таланта
Многие часы игрового времени дают простор для огромного числа реплик. Не добавляйте лишнего – герои не должны говорить бессвязно или повторяться.
Изредка в игре может встретиться персонаж, который любит поразглагольствовать, но не злоупотребляйте этим. Большинство NPC отвечают на вопросы довольно скупо, однако присмотритесь к этому разговору:
– Куда ушел лорд Бревик?
– Лорд Бревик? Он ушел на север со своим другом герцогом Эшлином. Отряд герцога насчитывает семьсот человек.
Это типичная ситуация в играх. Очевидно, что NPC выдает слишком много информации, и это выглядит нереалистично. Можно сделать его ответ короче и естественнее:
– Он ушел на север с герцогом Эшлином и его отрядом.
Если персонаж особенно немногословен, он может ответить так:
– На север. С герцогом Эшлином.
Имейте в виду, что даже если ответы NPC лаконичны, разговор в целом может затянуться, когда количество реплик с обеих сторон выйдет из-под контроля. Последняя версия диалога из примеров выше короткая, но не идеальная.
Если NPC ничего не скажет об отряде, игровой персонаж вынужден будет спросить, сопровождал ли кто-нибудь двух аристократов. В этом случае больше подходит второй вариант ответа, если вы хотите свести количество реплик к минимуму.
Самое главное: короткие диалоги не утомляют игрока, в противном случае он может их пропустить.
Длинные строки текста на экране кажутся особенно отталкивающими, это отпугивает игроков. Стоит визуально укоротить их, разбив на части.
71. Учитесь редактировать
Редактирование – это не просто шлифовка вроде той, что показана в предыдущем примере. Это способность увидеть, что текст нужно переписать заново или даже безвозвратно удалить какие-либо фрагменты. Мы редактируем, потому что хотим добиться наилучшего возможного результата.
Легко влюбиться в собственное творение. Но взглянув на свой текст с прагматической точки зрения, вы обнаружите, что даже лучшие строки можно удалить, если конечный продукт от этого выиграет. Текст – это не набор разрозненных эффектных фраз, а целостный продукт, последовательный и гармоничный.
Сцена с двумя персонажами должна работать на них обоих в рамках присущих им черт и ограничений. При редактировании важно получить полную отдачу от каждого героя. Если вы считаете, что реплики одного из них нужно изменить или сократить, то ответы другого наверняка тоже придется скорректировать.
Признак хорошего редактора – умение оставить все как есть, когда это необходимо. Остерегайтесь видеть проблемы там, где их нет, и править что-либо ради изменений. Можно без конца мусолить диалоги, но в итоге ваши исправления принесут больше вреда, чем пользы, и вы забудете о первоначальном замысле сцены.
Учитесь понимать, когда нужно вовремя остановиться.
72. Пишите естественные и плавные диалоги
Хороший диалог плавно разворачивается на протяжении сцены, делая ее более естественной и выразительной. Здесь мы возвращаемся к наработке слуха для диалогов: писать нужно так, чтобы беседа реалистично протекала в обоих направлениях.
Когда обмен репликами в игре показан в виде текста, это накладывает на него ограничения. Но читая качественный диалог, игрок будто слышит голоса персонажей и у него возникает ощущение непрерывности. В хороших сценах диалог будет естественным и плавным.
К несчастью, несмотря на благие намерения сценаристов, системы диалогов в играх не всегда доносят реплики в наилучшем виде.
Скриптовые системы и диалоговые движки должны гибко подавать речь и даже позволять накладывать реплики для имитации перебивания и регулирования темпа. Однако мы часто слышим в диалогах паузы, которые делают речь витиеватой и неестественной.
Разработчикам диалоговых систем стоит подумать о наилучшем способе донесения реплик (текстовых или голосовых) и по возможности работать совместно со сценаристами.
При естественном течении разговора между персонажами игрок вовлекается в их отношения и куда реже пропускает диалоги из-за вялой подачи.
73. Помните, что вы создаете игру
Вы создаете не фильм, не роман и не пьесу. Каждую строчку диалога нужно написать с учетом особенностей среды и игроков. В динамичных играх особенно важно поддерживать энергичное действие и высокую скорость развития событий при помощи соответствующих диалогов.
Если игровому персонажу задают вопрос, не предоставляйте ему только один вариант ответа. Это ошибочно с точки зрения геймплея и нарратива. Каждая возможная ответная реплика должна иметь смысл для игрока, а также соответствовать его персонажу и ситуации, в которой он оказался.
Из этого следует, что диалоги – это часть геймплея. Они должны естественно располагаться среди бега, прыжков, стрельбы, исследования и других элементов игрового процесса.
Допустим, вы пишете сценарий для детективной игры, в которой разговоры очень важны. Спросите себя, насколько стиль и структура диалогов улучшают интерактивный опыт. Если не слишком, измените подход к работе. А может, дело в движке, механиках и диалоговом интерфейсе?
Всегда обсуждайте такие вещи с командой, чтобы убедиться, что нарратив и диалоги помогают создавать ценный игровой опыт.
74. Когда диалоги не нужны
Многим играм не требуются диалоги и даже написанный сценарий. (Хотя всегда существует подобие сценария, связанного с опытом игрока в процессе прохождения.) Для такой чисто логической игры, как «Тетрис», не нужен диалог или сюжет.
Тем не менее иногда в игры насильно вставляются сюжеты и диалоги. Они неоправданно отнимают время между уровнями или заданиями, хотя игрок хочет всего лишь добраться до следующего.
При этом играм с сильным сюжетом не всегда нужны беседы персонажей. Даже те, в которых есть диалоговая система, могут выиграть, если моменты обмена репликами редки.
Иногда персонажам нужно поговорить друг с другом, но благодаря постоянно улучшающимся визуальным средствам у нас все больше возможностей «показывать, а не рассказывать».
В Half-Life 2 нам мельком показали двух человек, в страхе и отчаянии прижавшихся друг к другу на потрепанном диване. Лишь бегло взглянув на них, мы получили мощное сообщение, которое было бы трудно подать иначе, не затягивая сцену. Как игроки мы сразу прониклись моментом.
Визуальные образы можно использовать для того, чтобы нанизать их на нить повествования или помочь сделать акцент на более общей теме. Почему пример из Half-Life 2 сработал так быстро и качественно? Нам показали персонажей, а не безлюдный пейзаж, и мы немедленно почувствовали сопереживание. Люди понимают невербальный визуальный язык.
Вместе с командой разработки сценаристы должны исследовать визуальные способы, которые помогают рассказывать интерактивную историю.
75. Сценарист по-прежнему важен
Даже в игре, в которой диалогов мало или они отсутствуют вовсе, сценарист необходим для разработки сильной истории. Все-таки диалог – лишь одно из средств донесения ее до игрока. Сценарий, сюжет, персонажи, цели, препятствия и т. д. должны сочетаться с геймплеем и давать игроку максимальную отдачу независимо от того, как это будет достигнуто.
Для фильмов без диалогов, таких как «Артист» 2011 года, тоже нужен сценарий и четкое описание действий в каждой сцене. Без этого режиссеру и актерам не с чего будет начать работу.
Конечно, с играми дело обстоит иначе, ведь иногда геймплея (которого нет в других форматах) вполне достаточно. Но если разработчики хотят, чтобы его дополняла сильная история, хороший писатель может ее предоставить.
А мы должны понимать, чего разработчик хочет от игры, и написать соответствующий сценарий.