Разумеется, меня бы это не волновало, если бы никто в игре не обращался к Фримену напрямую. Если вы не хотите давать игровому персонажу голос или делать из него грубияна, не позволяйте NPC разговаривать с ним.
Игровые персонажи должны быть максимально достоверными в той реальности, в которой они живут, вне зависимости от степени ее экстремальности. Наделяя их голосом, вы повышаете степень их правдоподобности, особенно если в игре есть NPC, взаимодействующие с ними.
83. Никаких описаний дверей
У нас в распоряжении есть отличная графика в высоком разрешении, и нет никакой необходимости использовать строчки вроде «Это деревянная дверь». Мы видим эту несчастную дверь, если нам интересно ходить и исследовать двери, и можем воочию убедиться в том, что она деревянная. Или еще какая-нибудь, если на то пошло.
Очевидно, такие описания (родом из текстовых квестов) перекочевали в игры последующих поколений. Раньше разрешения и детализация графики были низкими. Разработчики хотели дать игрокам как можно более полные впечатления, и конечно, мы все должны стремиться к этому. Только нужно постоянно приспосабливаться к развивающимся технологиям.
Иногда нам по-прежнему хочется давать описание для необычных вещей. Но без крайней необходимости лучше этого не делать. Придерживайтесь концепции «показывать, а не рассказывать». Если на двери есть странные отметины или если окно разбито, просто покажите это игроку – возможно, переключив камеру.
Смена точки обзора не входит в обязанности сценариста, но, работая с командой, вы сможете предложить соответствующую механику.
Сторителлинг – это гораздо больше, чем слова на экране или записанные голоса: используйте возможности игрового мира для воплощения своих идей.
84. Заставьте игрового персонажа потрудиться
Сбор информации, не требующий от персонажа никаких усилий, все равно что игра, которая играет за вас. Нет ничего хуже, чем NPC, добровольно выдающие сведения по щелчку пальцев. Особенно если никакого диалога и не было, а игровой персонаж просто прошел рядом.
В реальном мире многие люди относятся к незнакомцам с подозрением, и даже тот, кто дружелюбен и общителен от природы, не выдаст важную информацию без веской причины. Почему же персонажи в игровом мире должны вести себя иначе?
Если NPC вдруг заявит, что в армии иссякли запасы оружия, моя вера в предлагаемые обстоятельства окажется под ударом – важная часть сюжета подана неуклюже. Там, где я живу, самое большее, что можно услышать от незнакомца, прогуливаясь по городу, это «Доброе утро!».
Если игровой персонаж не прилагает усилий для того, чтобы добыть информацию, в общении не возникает эффекта разрыва ожиданий[10] и теряется драматический потенциал. Что еще важнее, у персонажа нет возможности для взаимодействия с NPC через диалоговый геймплей.
Общение с NPC для получения нужных сведений – важный элемент, который делает персонажей интересными. При правильном подходе оно становится неотъемлемой частью геймплея.
85. Избегайте монологов
Мы должны всеми силами стремиться создавать диалоги, наполненные энергией, эмоциями, конфликтом и драмой. Но это возможно, только если персонажи (общаясь попарно или в группах) правдоподобно реагируют на слова собеседника. Монологам – коротким или длинным – не свойственна естественная динамичность.
Превратиться в монолог может даже небольшая реплика. Это может быть и пара предложений, если они полностью отвечают на заданный вопрос, не требуя дальнейшего ответа или уточнений.
Часто такие мелкие монологи предоставляют больше информации, чем было запрошено, как будто говорящий пытается предугадать дальнейшие вопросы. Игрок может усмотреть в этом вмешательство сценариста: откуда словоохотливому NPC знать, какая дополнительная информация потребуется герою?
Разговоры с NPC ни в коем случае не должны запускать последовательность мелких монологов.
Признаем, что часть проблемы кроется не в тексте, а в стиле интерфейса некоторых игр и в том, как представлены и подобраны ответы в диалоге. Но монологи всегда придают разговору привкус искусственности, скрыть который не под силу никакому актерскому мастерству. Если вы и команда разработчиков готовы поработать над улучшением системы, займитесь этим.
Хороший диалог будет не только лучше читаться в виде текста – он оживет, когда актеры привнесут в него свой талант.
86. Избегайте шаблонных NPC
Вам может показаться, что ваш игровой мир оживлен, потому что города и деревни в нем заполнены NPC, которые разгуливают тут и там. Но если это шаблонные персонажи, «выплевывающие» автоматические ответы, у игрока быстро возникнет ощущение, что он имеет дело с некой версией «Степфордских жен»[11].
Когда-то одной из моих любимых игр была Dark Forces, шутер от первого лица во вселенной «Звездных войн». Единственным, что меня в ней смущало, были одинаковые реплики имперских штурмовиков на протяжении всей игры. Разработчики даже использовали один и тот же голосовой сэмпл. Если вы убивали всех врагов на одном уровне, на следующем они звучали в точности так же, повторяя все те же несколько реплик. Несмотря ни на что, игра мне очень нравилась, но этот недочет отдалял ее от идеала.
Вы проявляете неуважение к игроку, наполняя игру шаблонными персонажами, которые бесцельно бродят вокруг лишь для создания ощущения густонаселенного мира. Игрок заслуживает лучшего, не так ли?
Понимаю, трудно создать богатый, разнообразный и многочисленный состав персонажей. Часто нелегко обосновать это с точки зрения бюджета, ресурсов и графика, поэтому стоит подумать, как достичь максимальной отдачи при минимальных затратах.
Гораздо лучше брать качеством, а не количеством.
87. Избегайте неуместных отсылок
Порой кажется, что создатели игр только и ждут, чтобы сделать отсылку к поп-культуре, особенно к другим играм. Даже если такие упоминания делаются с долей иронии, они редко настолько хороши или забавны, как представляется сценаристу и разработчикам, и, как правило, выглядят неуклюже.
Одна из проблем заключается в том, что часто отсылки делаются к вещам, существующим в совершенно другом игровом мире.
В истории о Человеке-пауке было бы уместно, если бы главный герой играл, скажем, в Fortnite, ведь события разворачиваются в версии нашего мира, а Питер Паркер легко может оказаться геймером. Но большинство игровых миров совсем не такие.
Порой отсылки настолько вымученные, что они не только неуместны, но и мешают подавлению недоверия. Они могут разрушить наше чувство погружения и напомнить нам, что мы всего лишь играем, а вовсе не спасаем мир.
Уважаемые сценаристы и дизайнеры, неужели вам так необходимо прибегать к столь пошлому методу привлечения внимания? С вашим арсеналом умений вы способны на большее. Проявите оригинальность.
88. Будьте забавными
Если вы хотите написать комедию, убедитесь, что текст действительно смешной, а не просто наполнен «домашними» шутками, понятными только вам.
Хорошо, если вам весело во время работы, – это очень ценно, ведь это отразится на конечном продукте. Если процесс создания игры вам нравится, проект от этого только выиграет. Однако шутки «для своих», какими бы уморительными они ни были, вряд ли подойдут вашим персонажам и игровому миру.
Основа хорошей комедии – взаимодействие классных персонажей. Они не сыплют шутками как таковыми, их реплики забавны в контексте окружения или того, на что герои реагируют.
В каком-то смысле комедия подобна драме – обе они по максимуму используют эффект разрыва ожиданий. Разница между тем, на что персонаж рассчитывает, и тем, что он получает, создает драматический накал в любых сюжетных ситуациях.
В комедии разрыв ожиданий – это неожиданная фраза, нарочито умная или саркастичная либо, казалось бы, невинная, но смешная в моменте. Иногда реплика идет вразрез с языком тела или выражением лица.
Один из лучших примеров использования разрыва ожиданий в играх принадлежит моему давнему коллеге Дэйву Камминсу (Dave Cummins). В игре Broken Sword, когда жандарм Му наставляет пистолет на Джорджа, последний говорит: «Ой! Не стреляйте! Я ни в чем не виноват! Я американец!». На что Му отвечает: «Ну, ты уж определись!»
Хотел бы я, чтобы все мои юмористические реплики были столь же хороши.
89. Шутки должны соответствовать персонажу
Не заставляйте персонажей шутить или произносить смешные фразы, если это противоречит их характеру либо ситуации, в которой они находятся. Например, мрачный гробовщик, наблюдающий за похоронами, едва ли станет отвечать на вопросы забавными репликами преувеличенно глупым голоском.
Правдоподобие и последовательность придают персонажу вес и усиливают подавление недоверия, которое вы стараетесь взрастить в сознании игрока. Даже если NPC нетипично себя ведет, это должно выглядеть реалистично: например, он может разозлиться на назойливые расспросы игрового персонажа.
Но как правило, NPC не меняют модель поведения лишь для того, чтобы произнести забавную реплику, которая не соответствует их характеру. Если юмор персонажа строится на тонком сарказме, он не станет вдруг отпускать грубые замечания о том, что кто-то испортил воздух (и неважно, насколько смешным это кажется сценаристу). Приберегите эти фразы для другого NPC, возможно, даже из другого проекта, если он у вас есть.
Игровой сценарист должен всегда следить за целостностью своих персонажей и не поддаваться желанию вставлять неуместные реплики.
90. Избегайте пассивных реплик
Писателям, как правило, известна разница между пассивными и активными репликами. Но если нужно напомнить, в чем она заключается, – пожалуйста!
«Я получил оружие