Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil — страница 13 из 26

[12] от умирающего солдата» – пассивная реплика.

«Умирающий солдат дал мне оружие» – активная реплика.

Советуем избегать пассивного залога при написании игровых сценариев – без него диалоги и текстовые описания будут гораздо более динамичными.

А еще в играх возник другой вид пассивности, придающий тексту неуверенность. Слова «кажется», «выглядит» и «как будто» повсеместно используются в описаниях.

«Кажется, это деревянный сундук».

«Эта дверь выглядит закрытой».

«Этот человек как будто нервничает».

Получается, даже мы, сценаристы, точно не знаем, о чем идет речь? Неужели персонаж сомневается в том, что́ именно он видит собственными глазами? Обязательно меняйте такие фразы на более уверенные.

«Это деревянный сундук».

«Эта дверь плотно закрыта».

«Этот человек настолько нервничает, что я слышу, как он скрипит зубами».

(В последней реплике я добавил остроты для усиления воздействия.)

Все мы порой используем пассивный залог, но нужно стараться избегать этого и делать нашу работу лучше.

91. Создавайте динамичные диалоги

Нередко диалоги в играх недостаточно динамичны, особенно когда персонажи разражаются монологами (об этом мы уже говорили). Работайте над тем, чтобы создавать как можно более живые разговоры между героями.

Хорошие реплики дают ощущение, что персонажи на самом деле отвечают друг другу и даже иногда перебивают собеседника, чтобы сказать что-то важное. В драматичной сцене напряжение должно чувствоваться во всем, а в диалогах – просто высекать искры.

Даже в более непринужденной ситуации персонажи должны активно обмениваться репликами, разве что чуть медленнее.

Чего совсем не стоит делать, так это допускать неестественные паузы между фразами персонажа или ответами его собеседника (собеседников). В играх мы то и дело наблюдаем ненужные перерывы в разговорах.

Часто вина за это лежит не на сценаристе, а на диалоговой системе. Сколько раз мы были свидетелями, как после какой-нибудь реплики возникает пауза, пока камера меняет точку обзора, а персонаж – позицию? В результате диалоги в игре кажутся фальшивыми.

Из-за неестественных пауз разговор похож на словесный пинг-понг, когда персонажи высказываются строго по очереди. Это противоречит желанию игрока слышать динамичную беседу.

Если диалоговая система допускает такие паузы, разберитесь, почему это происходит, и постарайтесь устранить проблему.

92. Реплики должны быть подходящими для игры

Мы, игровые сценаристы, не сочиняем шекспировские монологи для театра. Не пишем мы и романы или сценарии для фильмов и сериалов, как бы мы ни любили эти виды искусства.

На диалогах в игре лежит большая нагрузка, ведь обычно бюджет проекта не позволяет наделить персонажей полноценным языком тела и широким спектром едва уловимой мимики. Эмоции, конфликт, драма и подтекст – в репликах должно присутствовать все. Только тогда актеры озвучки смогут хорошо исполнить роль. А если игра текстовая, игрок должен увидеть все это в строчках на экране.

Не пишите слишком прямолинейно. К каждой фразе нужно подходить с деликатностью, стараясь соблюсти баланс.

Чтобы цели и задачи игрока не были расплывчатыми, в диалогах должна присутствовать ясность. В фильмах или книгах автор может позволить себе долю скрытности, ведь последующие сцены все прояснят. Кроме того, отсутствие ясности дает интригу, а она побуждает нас смотреть или читать до конца, пока герой совершает свое путешествие по повествованию.

В игре в роли протагониста оказывается сам игрок, поэтому если сцена важна для движения вперед, ему нужно знать, что делать дальше. Или что делать для того, чтобы узнать, что делать дальше, – ну, вы понимаете.

Тайна и интрига по-своему важны, но игроку необходимы ясные цели.

Всегда помните, что вы делаете игру.

93. Учитесь на ошибках и проблемах

Все, что заставляет нас думать, дает нам возможность чему-то научиться. Тщательно анализируйте ошибки и проблемы – это шанс приобрести знания и опыт.

Однако проработка проблем и исправление ошибок – это лишь часть процесса. Помимо этого, нужно найти их причину.

• Что, если ошибки происходят из-за вашего стиля работы?

• Или вы пишете сценарий иначе, чем это подразумевает игровой движок?

• Возможно, диалоги реализованы не так, как вы задумали?

• Может быть, вы видите проблемы там, где их нет? Согласны ли с вами другие члены команды?

Методы геймдева столь же разнообразны, сколь и сами игры, и очень легко попасть в ловушку ложных проблем. Мы видим их просто из-за того, что разрабатываем этот проект не так, как предыдущий. Конкретного способа создания игр не существует, и умение адаптироваться – важный навык для игрового сценариста.

Поскольку творческие люди часто загораются и увлекаются своим делом, ошибки случаются постоянно. Их исправление нужно воспринимать как часть процесса в достижении конечной цели.

Некоторые ошибки по счастливой случайности приводят к лучшему результату, чем ваш первоначальный замысел. Тогда их можно включить в продукт. Другие не влияют на проект непосредственно, но дают вам пищу для размышлений и вдохновляют на иной подход к чему-то в будущем.

Не относитесь к ошибкам и проблемам с пренебрежением и учитесь на каждой из них.

94. Учитесь на примере других медиа

Существует огромное количество текстовых произведений, доступных нам в других формах, – поэзия, пьесы, романы, фильмы, сериалы, радиоспектакли и т. д. Даже если это не те сферы, в которых мы творим, они могут нас чему-то научить.

По мере накопления опыта и знаний мы практически везде можем найти примеры хорошего текста и еще больше – плохого. И конечно, мы учимся на тех и на других.

Преимущество обучения на примере других типов контента состоит в том, что нам не нужно думать о геймплее или об арках персонажей, пока мы следуем за поворотами сюжета. Мы можем усвоить их безо всякой интерактивности.

Правда, затем нам придется применить полученные знания к высокоинтерактивной среде. Иногда при просмотре сериала или фильма я думаю о том, как создать похожую сцену в игре, где управление находится в руках игрока.

Конечно, между ними будет мало общего, потому что интерактивность отнимает контроль над темпом игры у сценариста и режиссера. То, что мы узнали о конфликте, драме, комедии, персонаже и т. д., мы должны применить в режиме интерактивности.

95. Не копируйте другие медиа

Обучаться на примере других медиаформатов – не то же самое, что копировать их. К примеру, нельзя повторить то, как работают сцены в кино, ведь тогда нам придется пожертвовать интерактивностью.

Мы не можем копировать романы, потому что в этом случае наши игры будут наполнены длинными кусками описательной прозы. Неважно, насколько она хороша, – пока игрок читает эти разделы или слушает голос за кадром, игра теряет динамику.

Копирование не принесет вам никакой пользы. Ничего по-настоящему оригинального таким образом создать нельзя. Игры – это уникальная среда, которая должна принимать свою неповторимость, а не стесняться ее. Имейте это в виду и старайтесь писать соответственно.

В частности, ключевые сцены в играх должны подстраиваться под текущую ситуацию. Здесь учитываются действия игрока в моменте или результаты прохождения игры (собранные объекты, число жертв среди гражданских, улики, полученные в ходе расследования, и т. д.).

Однако мы до сих пор наблюдаем сцены, в которых сценарист/режиссер хочет контролировать все и вся, а игрок остается не у дел. Мы по-прежнему встречаем истории, представленные в виде отрывков многословной прозы, не имеющих никакой видимой связи с геймплеем.

Нужно перестать копировать другие форматы и сделать игры чем-то особенным.

96. Изучите принципы создания сценария

Встречались ли вам когда-нибудь книги с названиями вроде «Как написать сценарий за 21 день»? Они существуют, потому что есть люди, мечтающие стать сценаристами, не приложив никаких усилий. Эти люди уверены, что есть некий волшебный фокус, который принесет им успех, и нужно лишь узнать, в чем он заключается.

Проблема в том, что, следуя подобным инструкциям, вы научитесь писать только по той формуле, которую они предлагают. Никакой это не волшебный фокус. Если бы авторы этих книг действительно верили в то, чему учат, они сколотили бы состояние на сценариях для Голливуда.

Изучение принципов создания хорошего сценария – гораздо более действенный способ. Вы не пытаетесь писать по чьей-то формуле, а разбираетесь, что такое повествование, структура, сюжет, персонажи, диалог, драма, конфликт, комедия и т. д.

Зная, как взаимодействуют между собой все эти элементы, вы сможете корректировать и модифицировать их в соответствии с потребностями вашего сценария, вместо того чтобы подгонять его под произвольную формулу.

Да, вещи вроде трехактной структуры тоже работают, но есть множество прекрасных историй, в которых актов больше. Говорят, что в фильме «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» семь актов. Он не стал бы одним из лучших образцов нестареющей классики, если бы сценаристы писали по формуле.

Ясное понимание принципов создания сценария позволяет адаптировать их к работе над играми различных жанров. А еще вы будете писать с гораздо большей уверенностью.

97. Изучите все виды сторителлинга

Чтение обогащает наш разум. Чем разнообразнее книги, которые мы читаем, тем лучше. Нам нужно регулярно знакомиться с большим объемом материала, от комиксов и статей до сценариев, романов и детских книжек.

Но не стоит ограничиваться только чтением – изучайте разные виды и стили сторителлинга. Мы должны учиться на примере разнообразных произведений и понимать, как их авторы заставляют свои тексты работать (или нет, если уж на то пошло) и как им удается поддерживать наш интерес к сюжету.