Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil — страница 14 из 26

Изучение – это не просто чтение с оглядкой на подход писателя к работе, но и знакомство с чужими исследованиями. В последнее время появилось огромное количество книг обо всех видах текстов. Хотя это и палка о двух концах, среди них есть много действительно хороших изданий (те, которыми я восхищаюсь, перечислены в приложении). Возможно, какие-то из них не подходят к вашим методам работы. Всегда полезно составить свой личный список книг.

98. Не переусердствуйте

Нам всем нужно остерегаться графомании. Когда не хватает опыта, так и тянет написать больше текста, чем требуется. Страх того, что читатель или слушатель не поймет, что́ мы имели в виду, заставляет нас давать ему ненужную информацию. Мы должны видеть границу между «достаточно» и «слишком». Однако даже опытные писатели порой перебарщивают.

Недавно я читал одну книгу (называть ее не буду), и хотя она мне понравилась, есть в ней пара строк, за которые зацепился мой взгляд.

«Не вся жидкость, вытекавшая из скафандра, была гидравлической. Несомненно, там присутствовала и кровь».

По-моему, последнее предложение абсолютно лишнее и сильно ухудшает эффект предыдущей фразы. Можно и догадаться, что вместе с гидравлической жидкостью из скафандра вытекала кровь. Настолько прямолинейное утверждение выглядит слегка неуклюже. Позвольте воображению читателя проделать часть работы.

Как-то я работал на игровом проекте в паре с еще одним сценаристом. Временами он был весьма многословен – в одной из его сцен было больше сотни строчек. Учитывая, что в сценариях большинства фильмов насчитывается от 1000 до 1200 строк, эта сцена была эквивалентна одной десятой части полнометражного кино. К сожалению, коллега не видел в этом проблемы и отказался редактировать сцену. Мне пришлось вмешаться и сделать это за него, чего он совершенно не оценил.

Не пишите лишнего. А если выяснится, что вы это сделали, будьте готовы исправить положение, иначе за вас это сделает кто-то другой.

99. Регулярно получайте обратную связь

Не стоит прятаться от мира и неистово стучать по клавиатуре до тех пор, пока все не будет сделано. Разработка – это процесс, основанный на сотрудничестве. Вы являетесь важной частью команды, поэтому регулярная обратная связь о вашей работе очень важна.

Но здесь не помешает умеренность. Вряд ли вам хочется получать отзывы (даже ценные) от каждого члена команды. Обратная связь должна приходить к вам через контактное лицо – ведущего дизайнера или ведущего сценариста, если вы входите в группу. Это избавит вас от дубликатов и придирок, да и обсуждать отзывы с одним человеком легче, чем отвечать каждому, тратя на это все свое время.

Если такой подход не предусмотрен, вам нужно предложить его – не только для собственного спокойствия, но и для эффективности проекта в целом.

Оперативно реагировать на обратную связь тоже важно. Иногда на одни вещи нужно больше времени, чем на другие, но вы по меньшей мере должны сообщить, над какими комментариями работаете в данный момент, а какие потребуют дополнительных усилий. Чего не стоит делать, так это вызывать у контактного лица и других коллег ощущение, что их отзыв улетел в черную дыру, оставив их без ответа.

100. Орфография и грамматика

Не хотелось бы превращаться в школьного учителя, но правила орфографии и грамматики многие годы разрабатывались по очень веской причине – они помогают доносить наши мысли и избегать двусмысленности и недопонимания.

Разумеется, это очень важно при создании хорошего сценария, а также при разработке документации для команды. Допустим, вас попросили описать, как должна функционировать диалоговая система, чтобы донести историю наилучшим образом. Вы должны быть уверены в том, что программисты и дизайнеры интерфейса поймут вас правильно.

А вот при написании диалогов нужно мыслить иначе, особенно с точки зрения грамматики. Как правило, безупречная речь делает персонажей неестественными и формальными, хотя задумывались они вовсе не такими. Даже у персонажей с богатым происхождением и хорошим образованием будет свой стиль речи. И он будет сильно отличаться от говора бедняка, который с юных лет знается с разными бандами.

Грамматика в диалоге всегда несет на себе отпечаток характера героев. И если вы хорошо прорабатываете своих персонажей, их характер подскажет вам, как они должны говорить.

Акты, интер-активность, структура

101. Сколько актов?

Читая книги о том, как писать сценарии, можно подумать, что трехактная структура – это панацея и ни один элемент повествования не может выйти за ее рамки. Некоторые авторы описывают ее как некую волшебную формулу. Это суждение проникло и в геймдев, а ведь игры устроены совсем иначе.

Итак, сколько актов должно быть в видеоигре? Легко ли ответить на этот вопрос (или хотя бы попытаться)?

В действительно хороших фильмах редко можно различить акты. Когда мы поглощены сюжетом и получаем удовольствие от просмотра, мы не исследуем персонажей и не размышляем о структуре. Несомненно, так и должно быть, и мы надеемся, что наши игры тоже будут захватывающими.

Для игрока количество актов ничего не значит. Сколько бы их ни было, их смена не должна привлекать его внимания, иначе мы рискуем ухудшить его впечатления от сюжета и от игры в целом.

Вне зависимости от количества актов всегда думайте о том, как развлечь игрока.

102. Три акта

Трехактная структура, без сомнения, заслуживает внимания и эффективно работает при творческом подходе. Это идеальный выбор, если ваша игра небольшая или в ней относительно простой нарратив.

Убедитесь, что трехактная структура вам подходит. Совпадают ли при ее применении ключевые моменты геймплея и нарратива? Ощущение бесконечного количества актов и рассинхронизация с историей – последнее, чего можно хотеть от геймплея.

Актовая структура используется в играх не всегда и порой вообще не требуется. Казуальная игра жанра «три в ряд» обычно просто состоит из уровней с возрастающей сложностью. Любой нарратив, которым снабжаются подобные игры, как правило, поверхностный и точно не нуждается актовой структуре.

Я убежден, что трехактную структуру не так просто применить к игровому нарративу из-за масштабности большинства проектов. Но если она хорошо подходит для ваших видеоигр, то используйте ее, задействовав максимум своих умений и опыта.

103. Четыре, пять и более актов

Телевидение породило потребность в большем количестве актов (в драматических сериалах и т. д.) в основном для вставки рекламных пауз. Мы видим это даже на каналах и потоковых сервисах, где рекламы нет, – поскольку продукт был снят для других платформ или его создатели надеются продавать его вне своих сетей.

Это означает, что часовая драма (сорок – сорок пять минут полезного времени, если вычесть рекламу) разделена на четыре или пять фрагментов. В более длинных сериях их соответственно больше. Но даже фильмы без разметки под рекламу имеют разное количество актов в зависимости от сюжета.

В случае с играми, которые насчитывают многие часы прохождения, мы, как правило, должны подходить к их структуре более гибко. Если геймплей идет рука об руку с нарративом, смена актов происходит в ключевых моментах для того и другого.

В игровых сценариях не может быть фиксированного количества эпизодов. Попытка его установить ограничит общее развитие проекта. Если вы видите игровой нарратив как последовательность актов, хорошенько подумайте над тем, как хотите их применить.

104. Каждый уровень – это акт?

Действительно, воспринимать уровень, главу или раздел в качестве акта очень полезно. В идеале каждый из этих фрагментов имеет свою структуру, которая позволяет рассматривать его именно как акт. Мы можем применить это и к нарративу.

Получается, что число актов в игре определяется количеством уровней. Некоторым сценаристам это не понравится. Но поскольку геймплей является ключевым элементом, который отличает игры от других медиа, нам придется это принять. Такой взгляд на уровни помогает двигать сюжет параллельно с геймплеем, когда это уместно (а так бывает не всегда).

Прохождение уровня до конца, вне зависимости от его положения в структуре, является достижением для игрока, и нарратив должен это отражать.

В игре с емким сюжетом нарратив может вести, а геймплей – следовать за ним, но все же стоит подумать о том, как представить разделы игры в виде актов. К примеру, в игре Broken Sword путешествия по миру в основном независимы, но существенно поддерживают как сюжет, так и геймплей. В этом смысле они сами по себе являются актами.

105. Главы или акты?

Не все игры четко разбиваются на уровни или миссии, что создает ощущение гораздо более свободной структуры. Это может работать против идеи актов повествования.

Иногда, если игра большая, актовая структура оказывается неэффективной. Поэтому, вместо того чтобы ориентироваться на структуру сериалов и фильмов, обратитесь к романам и вспомните, как они делятся на части.

Порой деление на главы гораздо актуальнее для видеоигр, особенно если нарратив и геймплей разбиваются, к примеру, на десять или двадцать частей. Даже в играх со свободным прохождением есть ключевые моменты, которые позволяют разбить сюжет на такие главы.

Использование глав позволяет нам быть гибкими в выборе их размера. Акт воспринимается как нечто громоздкое, и «книжный» подход все упростит.

106. Акты, главы и порядок

Что бы мы ни думали о способе разбиения нарратива и геймплея, всегда необходима гибкость. Учитывая агентность игрока, мы, как правило, не можем точно сказать, в каком порядке он проходит эпизоды. Более того, часто мы активно поощряем разнообразие, предоставляя игроку большую свободу выбора (и в нарративе, и в геймплее) на протяжении всей игры.