Раздел игры, будь то акт или глава, должен работать как фрагмент истории и геймплея независимо от того, как и в какой момент его проходят.
Логично предположить, что нужно адаптировать содержимое некоторых (если не всех) разделов, чтобы оно менялось в зависимости от действий и опыта игрока на данный момент.
Что касается нарратива, мы должны знать все возможные игровые события, которые могли произойти до прохождения конкретного раздела, и учитывать их.
107. Структура в структуре
Иногда нарративу игры требуется мощная основа, благодаря которой он будет направлен в нужное русло. Давайте узнаем, как это реализовать.
Если мы сделаем шаг назад, то увидим, что под общей актовой структурой скрывается еще одна, более тонкая, – на основе глав или уровней. По сути именно так устроены фильмы. Отдельные сцены располагаются под высокоуровневой структурой актов, которая придает произведению форму.
Помните, что любая структура содержит внутри себя более мелкие структуры. Например, дом состоит из комнат, а каждая комната включает в себя более мелкие элементы: окна, стены и т. д. Стены, в свою очередь, сделаны из кирпича и раствора, а затем покрыты штукатуркой. Даже те конструкции, которые кажутся нам простыми, состоят из деталей.
Допустим, мы поделили произведение на три акта. В каждом есть некое количество глав/уровней/миссий, характер которых определяется их расположением в высокоуровневой структуре. Они тоже разбиваются на составляющие – сцены, головоломки, противостояния, исследования и т. д.
Внутри любой структуры есть еще одна, и это всегда следует учитывать.
108. Мелкие детали
Принцип нашей работы с деталями, из которых состоит общая структура, варьируется от проекта к проекту. Главное – не утонуть в огромном количестве мелочей, пытаясь думать обо всем сразу.
Сосредоточьтесь на том элементе, над которым работаете в данный момент, но учитывайте, как он впишется в общую картину. На главную структуру, какую бы форму она ни приняла, незаметно влияет каждая деталь, но обратное воздействие гораздо сильнее.
Небольшая сцена встречи двух персонажей определенно будет меняться в зависимости от ее места в структуре. Если встреча может случиться в разных точках повествования, то вам наверняка придется написать ее в разных вариантах в зависимости от обстоятельств сюжета.
Иногда нужно просто позволить сцене возникнуть, а затем подкорректировать ее, чтобы она не выбивалась из общей структуры.
109. Форматирование сценария
В мире кино и телевидения определенные форматы сценария стали отраслевым стандартом, который упрощает для всех создание контента. Сценаристы там понимают, что должны работать в заданных рамках.
Как правило, диалоги выглядят так:
В геймдеве стандартного формата нет. Некоторые считают, что это неправильно, но по многим причинам важно, чтобы форматирование сценария или нарратива соответствовало конкретной игре. Игровые жанры весьма разнообразны, поэтому то, что актуально для RPG, не подойдет для платформера.
Игровому сценаристу часто приходится писать в формате, который подходит для команды разработки и сочетается с движком. Но иногда он может помочь в выборе формата, работая вместе с командой для достижения максимальной эффективности. Убедитесь, что этот формат позволяет полностью реализовать ваш творческий потенциал и при этом подходит остальным участникам проекта.
Лично я предпочитаю по возможности писать диалоги в таком формате:
В таком виде диалог занимает меньше места на виртуальной страничке, и его проще копировать в электронные таблицы, что особенно ценно, если игру нужно озвучивать и переводить на другие языки. Каждой реплике можно присвоить уникальный номер.
110. Форматирование сценария для игр
Было бы прекрасно, если бы все диалоги в играх были полностью интерактивными, но это не так. Бывает, что игроку не предоставляется выбор реплик, а ход и результат беседы зависят от его предыдущих действий и геймплейных решений.
Независимо от выбранного вами формата сценария, он должен отражать эту вариативность, причем так, чтобы все было понятно. Иногда добавление альтернатив снижает читабельность – в этих случаях пишите примечания.
Интерактивный сценарий должен быть понятен не только команде разработки, но и режиссеру озвучки и актерам, которым предстоит произносить реплики героев.
111. Псевдокод
Один из подходов к форматированию сценария – думать категориями псевдокода. Если вкратце, то сцены или их части помещаются под заголовком, в котором говорится, когда они происходят.
Пример
Когда все ключи найдены, происходит следующее:
Я называю этот стиль оформления псевдокодом, потому что текст здесь похож на код без формализации. Для полноты картины покажу, как мог бы выглядеть сценарий в виде кода:
Здесь Все_Ключи – это булева переменная, а «==» означает «равняется».
Преимущество псевдокода в том, что при необходимости он адаптируется под более формальные стили кодирования. Они могут незначительно различаться в зависимости от скриптовой системы.
112. Разные версии одной сцены
Различные версии сцены (или отдельные эпизоды внутри нее) показываются игроку в зависимости от выполнения определенных условий.
Варианты сцены могут принимать разные формы согласно жанру игры. Иногда они различаются незначительно, а порой могут быть совершенно непохожими.
Например, если второстепенный персонаж может умереть до некой сцены, для нее нужно написать две версии – с его участием и без. Если таких персонажей пятеро и все они могут погибнуть, потребуется создать варианты для каждого исхода событий. Это трудно, но возможно.
Чтобы выполнить работу качественно, нужно понимать сложные требования, которые предъявляет игра. Уровень вовлеченности персонажей в сцене должен быть одинаково высоким, и неважно, кто из них в ней участвует.
Иногда игра разворачивается так, что в сценарий привносятся условия, к которым изначально вы не были готовы. В подобной ситуации придется создавать дополнительные сцены.
113. Разные версии одного диалога
Варианты диалогов отличаются от версий сцен тем, что при выполнении условия меняется или добавляется лишь одна или несколько реплик. Если мы дополним пример из совета 111, то в псевдокоде это будет выглядеть так:
Когда все ключи найдены, выполнить следующее:
Если Зирил нашла лошадь:
Если нет:
В данном случае нахождение лошади не требует целой сцены, но изменение лишь одной реплики сильно меняет ход разговора.
Не все игровые или диалоговые движки предполагают добавление версий реплик. Прежде чем углубляться в разработку сцен с таким подходом, проверьте, возможно ли это. Если написать варианты диалогов не получится, скорее всего, вам придется создать альтернативные версии целой сцены.
114. Повторяющиеся возгласы
Одна из самых сложных задач в написании игрового сценария – сочинить короткие отрывистые фразы. Это одиночные реплики, которые часто повторяются на протяжении игры и (желательно) не надоедают игроку. Чем короче такая фраза, тем сложнее сценаристу. Сколько вариаций можно придумать для возгласа «Ложись!»?
Конечно, есть соблазн подойти к делу креативно, тем более что все мы люди творческие. Но реплики должны прежде всего соответствовать персонажу, который их произносит.
Персонаж, выкрикивающий «Ложись!», вполне ожидаемо может рявкнуть «Берегись!» или «В укрытие!», но вряд ли он воскликнет: «Прячьтесь, друзья мои!» Будьте изобретательны, но внимательны.
Иногда важно не просто написать такую фразу, но подумать над ее озвучкой. Очень полезно дать актерам возможность поэкспериментировать с подачей, а также привлечь нескольких актеров для большего разнообразия. Запись нескольких вариантов каждой реплики сведет к минимуму ощущение повторяемости, даже если «Ложись!» кричат в двадцатый раз.
Имейте в виду: чтобы извлечь максимальную пользу из множества дублей, нужен движок, поддерживающий воспроизведение случайного сэмпла из набора, поэтому перед записью убедитесь, что в системе есть такая возможность.
Жанры, платформы и игровой опыт
115. Другие интерактивные форматы
Эта книга главным образом посвящена сценариям для видеоигр, но интерактивное повествование может принимать и другие формы. Некоторые из них только начинают появляться, но вскоре они развернутся в полную силу. Возвращаются текстовые квесты, появляются первые интерактивные сериалы, набирает обороты интерактивное кино.
Наверняка вам как сценаристу захочется рассмотреть все, что предлагает эта развивающаяся область. И это правильно. Не пытайтесь охватить все и сразу. Но пренебрегать захватывающей возможностью, не изучив ее как следует, тоже не стоит. Особенно если новый проект позволяет вам проявить творческие способности и расширить спектр навыков в сфере интерактивных сценариев.
Умения, идеи и опыт, полученные в других интерактивных сферах или даже в новом для вас жанре игр, помогут сохранить свежий взгляд и оригинальность. Работа с новыми идеями, жанрами и платформами позволяет улучшать качество игровых сценариев и при этом не повторяться.
116. Перенос чужого произведения в игровую среду
Взять интеллектуальную собственность из неинтерактивной области и создать историю, которая будет происходить в игровом окружении или в другой интерактивной среде, но останется при этом близкой к оригиналу, довольно сложно. Изменение природы нарратива может увести авторов далеко от изначального произведения. Вот почему разработчикам с большим трудом удалось создать игру по мотивам «Симпсонов», которая верно передала суть мультсериала.