Наша главная задача – сделать по-настоящему интерактивный проект, ведь наша аудитория – геймеры. При этом важно уловить суть взаимодействия персонажей оригинала и суметь воспроизвести ее в игровой среде.
Кто-нибудь обязательно скажет: «В книге/фильме все было по-другому!» Но у интерактивной среды свои особенности. Кроме того, следовать оригиналу не означает слепо повторять каждую фразу, сочиненную автором.
Что здесь важно, так это понимание персонажей, их взаимоотношений, мотивации и того, как все это соотносится с сюжетом. А еще нужно знать мир, в котором разворачивается повествование, его правила и то, как они применяются к персонажам.
Главное – понять суть оригинала, а затем проработать наилучшие пути его переноса в интерактивную среду.
И наконец, помните, что движущей силой адаптации является игрок, который предпринимает действия и совершает выбор.
117. Текстовые игры
Текстовые игры – это не только хороший старт для освоения сценарного ремесла. Это старейший, по-настоящему повествовательный игровой жанр с долгой и заслуживающей уважения историей. Существует ряд недорогих или даже бесплатных инструментов, позволяющих новичку быстро войти в курс дела. Игровые сценаристы всех возрастов и способностей могут начать именно с этого жанра.
Текстовые игры, или интерактивные книги, как их часто называют, за последние четыре десятилетия прошли долгий путь. Об этом знает любой сценарист, который работает в этой области. Но тем, кто хочет рассказывать истории в интерактивной среде, нужно просто начать и учиться по ходу дела.
В идеале качество текста должно быть на уровне хорошего романа. Но не стоит рассматривать проект как художественную книгу с набором ключевых точек выбора. Важно, чтобы читатель/игрок был вовлечен в разворачивающееся повествование от начала и до конца. У него должно сложиться ощущение, что игра движется вперед только благодаря его выбору и принятию решений.
Если вы хотите оставить у игрока незабываемые впечатления от игры, вам очень пригодятся навыки гейм-дизайнера. Становиться им не обязательно, но по крайней мере вы должны знать достаточно для того, чтобы спроектировать интерактивную историю.
118. Интерактивный нарратив
На самом деле этот термин можно применить к любой форме повествования, в которой есть какая-то интерактивность. Но я предлагаю такое определение: это – интерактивная история без геймплея (то есть в ней нет бега, стрельбы, прыжков, решения головоломок и т. д.).
Создание истории, в которой читатель, зритель или слушатель делает выбор на всем ее протяжении, – очень ценный опыт, особенно если до этого вам не доводилось участвовать в таких проектах. С самого начала вам приходится продумывать разные варианты выбора, а это учит вас писать сценарии для игр без оглядки на геймплей.
Но помните: нельзя с головой погружаться в работу без плана. Вы должны знать, куда читателя приведет его выбор, какие ветви нарратива сплетутся вновь или, наоборот, создадут отдельные сюжетные линии. Следите за тем, чтобы история не зашла в тупик или не стала слишком запутанной.
Неоценимую помощь может оказать блок-схема с описаниями, которая послужит вам навигационной картой в море возможностей. Но что бы вы ни делали, не держитесь за нее слишком крепко. Это ваша история – позвольте ей расти и развиваться.
119. Full motion video (FMV)
В последние годы история игр, в которых по полной программе задействованы настоящие актеры, напоминала американские горки. Изначально это были так называемые FMV-игры[13]. Качество изображения в них было зачастую очень низким, в основном из-за технических ограничений и недостаточной скорости передачи данных с жесткого диска или CD-привода.
В наши дни в связи со значительным ростом объемов памяти и производительности компьютеров и игровых консолей интегрировать живое исполнение в игры гораздо проще.
Работая над подобными проектами, сценарист должен помнить о требованиях этого подхода и о том, что́ именно актер привносит в роль своим визуальным присутствием. Выражение лица и язык тела играют здесь более важную роль, чем в традиционных играх, в которых даже при использовании технологий захвата движений и мимики CGI-персонажам[14] не хватает тонкости и талантов хорошего актера.
Пишите сценарии с учетом актерской игры и будьте готовы адаптировать диалоги, чтобы дать актерам все возможности проявить свой талант, что поднимет проект на высокий уровень.
120. Интерактивные фильмы
Проекты, в которых нет геймплея, сложно назвать играми, но они представляют собой значимую область интерактивного сторителлинга. При разработке интерактивного фильма понадобятся те же навыки, которые нужны при создании игрового нарратива.
Если все сделать правильно, интерактивная природа повествования в сочетании с качественной игрой актеров создаст такую связь со зрителем, которой позавидует любое традиционное кино. Именно вам предстоит разработать качественный интерактивный сценарий, а актеры доведут проект до совершенства своей игрой.
Объем сценария составит несколько сотен страниц (если только вы не создаете короткометражку). Он будет включать в себя альтернативные реплики или сцены, совершенно разные сюжетные ветви и варианты концовок. Все это нужно отобразить в виде блок-схемы до того, как вы начнете прописывать детали. Только так вы поймете, как выбор, предоставляемый зрителю, повлияет на ход повествования и прохождение игры.
В идеале нужно рисовать блок-схемы так, чтобы их можно было протестировать на верхнем уровне (в программе вроде Twine или Arcweave), прежде чем переходить к мелким деталям.
Вам почти наверняка придется присутствовать на съемках, чтобы убедиться, что альтернативные сцены записываются правильно и в нужном контексте. Вас также могут попросить отредактировать или переписать реплики на месте.
121. Виртуальная реальность
Я знаю людей, которые совершенно не понимают, как работает виртуальная (а также дополненная) реальность (virtual reality, VR), когда дело доходит до сторителлинга. Они создают проекты, в которых единственное, что может сделать зритель, – это повернуть голову, чтобы увидеть сцену с другого ракурса. Это скорее напоминает иммерсивный театр[15], чем истинную интерактивность.
Вы должны разобраться, что можно сделать в среде, которая отличается от обычных видеоигр или простого интерактивного сторителлинга. Получится ли привнести в историю что-то новое, чего не удалось бы показать в другой медиасреде? Эффекта погружения достаточно как такового или впечатления можно усилить?
Качественно рассказать историю, задействовав уникальные свойства VR, непросто. Это касается любой другой платформы, но здесь сложность в том, что интерфейс напрямую связан с движениями зрителя/игрока, особенно с изменениями положения головы и тела.
VR может заинтересовать пользователя, но сценарист должен пойти еще дальше и преобразовать это чувство в эффект погружения, способный вызывать сильные эмоции.
Постарайтесь не использовать призывы вроде «Посмотрите сюда, тут кое-что интересное». Лучше, чтобы зритель/игрок подумал: «Это интересно. Как бы мне это поисследовать?»
122. Казуальные игры
Рынок казуальных игр огромен, но это означает, что многие разработчики и издатели торопливо выпускали свои продукты в надежде завоевать часть огромной аудитории. В результате игры этого жанра очень различаются по стилю и качеству, а на каждый успешный проект находится множество подражателей и клонов.
Часто текст и нарратив в таких играх очень поверхностны по сравнению с геймплеем. Но если вы беретесь за эту работу, ни в коем случае не относитесь к ней пренебрежительно. Разумеется, это можно сказать о любом проекте – всегда нужно писать на пределе своих способностей. Если вы считаете проект тривиальным или ниже уровня ваших навыков, откажитесь от него.
К примеру, самый лучший сюжет для игры про управление рестораном может не зацепить значительную часть аудитории. Но зато он впечатлит тех, кто считает нарратив важной частью игрового опыта, и они, скорее всего, упомянут это в своих отзывах.
Изучите персонажей, созданных художниками, и вместе с командой разработчиков найдите идеальный способ рассказать истории героев по ходу игры. Вас пригласили, чтобы вы привнесли в нарратив что-то особенное, поэтому убедитесь, что вы понимаете, чего от вас хотят, и предоставьте это.
123. Расширение аудитории
Аудитория видеоигр постоянно расширяется, особенно с регулярным появлением новых платформ и жанров. Поэтому люди, которые до сих пор не были геймерами, могут найти игру по своему вкусу и навыкам.
Перед сценаристами открываются невиданные ранее возможности, и они с большей вероятностью могут выбрать проект и жанр по душе. Конечно, вам придется доказать, что вы подходите для этой работы, – без этого никак.
Наша новая аудитория очень обширна, но у значительной ее части недостаточно технических навыков, знаний и игрового опыта. Благодаря фильмам и книгам люди понимают, как развивается сюжет, но игровые нарративы очень разные, и для них нет единого способа подачи. Сценарист должен понимать особенности своей аудитории. Иногда нужно слегка помочь игроку, чтобы он не потерялся в повествовании.
В ходе тестирования могут всплыть «баги» нарратива (то есть тестировщик запутался или что-то недопонял). Вам придется их устранять. Иногда наш глаз замыливается, и мы не видим недостатков в своей работе.
124. Игры – не просто еще один вид медиа
Легко провести параллель между любыми форматами сторителлинга, особенно если речь идет об отличной истории с акцентом на персонажах. Но помните, что игры – это не просто еще один вид медиа.