Чтобы в этом убедиться, достаточно взглянуть на различия между кино, театром и радио. Но несмотря на различия, у них имеется нечто общее – они не интерактивны. (Как я писал выше, это не означает, что они стоят на месте.) Конечно, разница есть, но в том, что касается написания сценария, эти форматы имеют больше общего друг с другом, чем с играми.
Чего нам, писателям, никогда не стоит делать – это пытаться написать сценарий для игры, как будто это фильм или другой вид сторителлинга. Если вы поймали себя на этом, проявите самокритичность и исправьтесь.
Игры тоже разные, но они остаются играми.
125. Используйте особенности игр по максимуму
Рассматривать особенности игрового процесса и игры как таковой лучше всего с двух противоположных точек зрения – сценариста и игрока. Научитесь хорошо подавать сюжет, используя уникальные качества игры. А потом подумайте, как они позволят игроку прочувствовать историю.
Игры очень разнообразны, и у каждой из них свои отличительные особенности. В чем-то они могут совпадать, но в каждом конкретном проекте используется своя выборка из общего набора игровых качеств.
Разберитесь, какая выборка подходит для вашей игры, и учитывайте это при написании сценария.
126. Игры и экспириенс
В последнее время растет количество проектов, которые можно описать скорее как исследование, получение впечатлений и опыта (экспириенс), нежели как игру. Природа удовольствия, которое они приносят, различна, но даже в лучших из них практически нет геймплея, а на мой взгляд, это важная часть самой сути игры.
Это не означает, что такие проекты не представляют ценности, особенно если игрокам нравится их прохождение. Но следует четко понимать, что́ вы предлагаете своей аудитории, и учитывать это в работе. Вы создаете игру (с геймплеем) или впечатления на игровом движке?
Любая форма сторителлинга имеет потенциал, если правильно ею распорядиться в рамках конкретной среды и если ваша история удачно в нее вписывается. Конечно, смелые попытки что-то создать в этих специфических областях заканчивались и удачами, и провалами, но главное, что они вообще были предприняты. Они помогают нам развивать интерактивный сторителлинг в целом.
Персонажи и эмоции
127. Эмоции
Мы испытываем эмоции на протяжении всей жизни. Эмоции сменяют одна другую. Их сила и продолжительность меняются в зависимости от ситуации, окружающих нас людей и условий, в которых мы находимся. Нередко мы не контролируем наши чувства, особенно если события принимают неожиданный поворот. Порой эмоции выбивают нас из колеи своей неуместностью, например, когда мы сердимся вместо того, чтобы печалиться.
Как сценаристы мы должны разбираться в собственных эмоциях и знать, что их порождает. Но еще важнее проникать в сердца и умы других людей, чтобы понимать их чувства. Только сопереживая другим, мы сможем описать в своей работе истинные эмоции.
А еще мы должны входить в положение тех, для кого эмоции стали непосильным грузом. Людей с депрессией или тревожностью, к примеру, бывает сложно понять, если вы сами не сталкивались с чем-то подобным. Беспредельное, неизбывное чувство безнадежности, которое может охватить человека с депрессией, – это не то, что можно преодолеть, взяв себя в руки. И уж точно это не просто грусть.
Иногда приходится прилагать дополнительные усилия, чтобы понять тех, кто попал в эмоциональную ловушку. Будьте внимательны к людям и их состоянию.
128. Подача эмоций
Игры вызывают эмоции постоянно – от возбуждения во время экшена до радости или досады при решении сложной головоломки. Дизайн и баланс игры как раз направлены на то, чтобы подарить человеку эмоции и сделать так, чтобы в процессе получать фан и удовлетворение.
Сценарист должен вызывать у игрока эмоции с помощью персонажей и сюжета, стараясь дать ему богатый и насыщенный опыт. Убедитесь, что эти чувства не войдут в конфликт с эмоциональными темами, которые задает геймплей.
Если действие игры происходит в ярком, очень стилизованном мире с мультяшными персонажами и веселым глуповатым геймплеем, то было бы нелепо писать мрачный сценарий с угрюмыми диалогами. Общий эмоциональный фон должен быть однородным.
129. Персонаж и эмоции
Детский мультфильм «Головоломка» (Inside Out) прекрасно продемонстрировал, какую смесь эмоций мы собой представляем. Каждая эмоция показана в виде человечка, живущего в нашей голове. Однако эти персонажи не сводятся полностью лишь к одному чувству, поэтому фильм и получился столь удачным.
Когда мы придумываем героев для наших историй, мы вряд ли представляем их эмоциональный баланс в виде постоянно меняющегося процентного соотношения. Но мы должны понимать, что заставляет их расстраиваться, смеяться и т. д. Нужно знать их характер и поведение так же хорошо, как мы знаем собственных друзей, а быть может, даже лучше.
Наделяя персонажей эмоциональными реакциями, вы сразу делаете их более правдоподобными. Они воспринимаются как реальные люди, а не плоские картинки.
130. Персонажи – это не статистика
В играх мы встречаем персонажей с крутой внешностью и кучей параметров, отражающих их сильные и слабые стороны. Эти показатели необходимы, чтобы направлять геймплей, а также просчитывать удары и ущерб во время боя, применения заклинаний и т. д. Но не думайте, что статистика определяет характер персонажей.
Как сценаристам нам нужна хотя бы небольшая предыстория, которая позволяет понять каждого персонажа. Я имею в виду не список событий с момента их рождения, а небольшое описание их личности. Оно укладывается в один-два абзаца, в зависимости от вашего стиля, и может быть любым, лишь бы «подходила» герою.
Возможно, ваш персонаж оставил родной дом в юности из-за жестокой мачехи. Или же он доверчив и его заманили в большой город россказнями о несметных богатствах. Это ваши герои, и вы описываете их жизнь.
Нередко краткая предыстория, идеально отражающая характер героя, лучше долгих рассуждений, – она дает вам опору для описания его взаимодействий с другими персонажами.
131. Персонажи – тоже люди
Нам частенько приходится проговаривать очевидные, казалось бы, вещи, чтобы напомнить себе о простых истинах. Персонажи – тоже люди! Но иногда мы забываем об этом и делаем их недостаточно глубокими. Ваши близкие – друзья и семья – многогранные люди с множеством интересов, умений и способностей. Персонажи должны обладать таким же богатством внутреннего мира, тогда игроки будут воспринимать их как реальных людей.
Конечно, враги в играх часто существуют только в качестве пушечного мяса, и рассматривать их как людей, скорее всего, бессмысленно. По сути, это вообще не персонажи – если только мы не хотим придать им человечности, чтобы их убийство оказало большее эмоциональное воздействие на игрока.
Двум охранникам, мимо которых пытается проскользнуть игровой персонаж, не обязательно иметь серьезные предыстории, чтобы казаться людьми. Но если мы подслушаем их разговор, это позволит нам чуть больше узнать об их жизни. Например, между ними может произойти такой диалог:
– Жена снова сделала мне сэндвичи с тунцом. Ненавижу тунец.
– А почему ты ей не скажешь?
– Ты спятил? Да она меня убьет!
Это не имеет отношения к основному повествованию, но краткая беседа вроде этой приоткрывает мир, гораздо больший, чем тот, с которым игрок взаимодействует напрямую, – мир, в котором у охранников есть жены и обычные бытовые проблемы.
132. Не всегда человеки, но все-таки люди
Игры изобилуют персонажами, которые не являются человеческими существами – от милых кошечек до мерзких монстров со щупальцами. Но даже если внешне они выглядят не как вы или я (надеюсь), они все же во многом похожи на людей.
Чтобы дать пристанище этой разнообразной компании героев, нам придется скорректировать спектр их привычных эмоций и их реакции на ситуации. Например, если у нас есть персонаж-кошка, чье предназначение – спасти мир, вполне возможно, что ей придется бороться с желанием спать по восемнадцать часов в сутки и полным отсутствием интереса к выполнению своей миссии.
Для игрового сценариста понятие «люди» должно быть расширено, чтобы охватить больший диапазон персонажей. И вложить в них нужно ничуть не меньше, чем в человеческих персонажей.
Героев, не являющихся человеческими существами, можно использовать как способ воплотить конкретные человеческие черты и сделать акцент на многообразии. Например, коты и собаки – очень разные домашние животные. Как с помощью таких персонажей показать, что различия между людьми нужно подчеркивать и ценить?
Конфликт и другие детали
133. Показывать, а не рассказывать
Эта идея давно стала основой сторителлинга во многих форматах, хотя часто находятся те, кто оспаривает ее (вероятно, они не вполне понимают ее суть). Она сводится к следующему: вместо персонажа, который сообщает нам о том, что король умер, мы должны увидеть, как король умирает.
В течение многих лет в играх было слишком много болтовни – и это вина сценаристов. Но еще хуже то, что персонажи часто сами выдают информацию, о которой их не спрашивали. Вот что я имею в виду: «Привет, незнакомец. Знаешь ли ты, что президент уже несколько недель как пропал?»
Иногда причиной многословия в играх является недостаточный бюджет: эпическая битва, в которой победу одерживает главный герой, может стоить больше, чем вся игра. Порой это случается по географическим соображениям: невозможно управлять тем, где окажется игрок. Но мы все равно должны стараться найти способ показать важные события.
Бывает, что преимущество остается за разговорами, поскольку изрядная часть истории разворачивается в прошлом и не может быть показана без флешбэков. Лично мне не по душе такой подход к повествованию, поскольку герой почти не вовлечен в события сюжета лично.