Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil — страница 18 из 26

Стремитесь подробнее описывать текущий момент и показывать игроку все, что происходит.

134. Не описывайте то, что можно увидеть

В нашем распоряжении имеется потрясающая графика в высоком разрешении – теперь нет никакой необходимости использовать реплики вроде «Это деревянная дверь». Да видим мы эту проклятую дверь. А если качество изображения хорошее, мы понимаем, что она деревянная. (Хотя есть разработчики, которые используют в играх пиксельную графику, что кажется мне немного странным.)

Подобные фразы – пережиток времен текстовых квестов, когда приходилось описывать всё подряд. Позже они перекочевали в жанр графических приключений из-за низкого разрешения экрана. Но теперь описания дверей уж лет двадцать как устарели.

Возможно, вам все-таки придется дать такую подсказку (хотя по упомянутым причинам всегда лучше показать объект), но делайте это, только если она важна для сюжета. Например, если дверь взломана или на ней приколота записка. Только не делайте за игрока его работу.

Дайте ему возможность увидеть вблизи поврежденный участок двери или прочитать записку.

135. Конфликт

Любые два (или более) персонажа с разными целями могут оказаться в конфликтной ситуации. Глубина конфликта – от добродушного подтрунивания или академической дискуссии до тотальной войны. Конфликт – крайне важная часть игры, которая так или иначе движет основным геймплеем. Сценаристы создают и развивают его по ходу нарратива.

К примеру, в игре-расследовании причиной конфликта обычно становится нежелание персонажей (всех или тех, кто активно участвует в сокрытии тайны) отвечать на вопросы главного детектива. Любой, кто связан с виновной стороной, может пытаться помешать расследованию.

Что бы вы ни делали, не допускайте, чтобы конфликт был поверхностным, то есть таким, в котором информация с легкостью выдается после короткой перепалки. Заставьте игрока поработать над результатом, задавая вопросы и используя подсказки и добытую информацию.

Это не только принесет больше фана игроку, когда он победит, но и сделает конфликт более достоверным. В реальном мире люди часто спорят до посинения, обычно из-за упрямства, а как вы помните, персонажи – тоже люди. Споры и конфликты должны быть правдоподобными и соответствовать характерам персонажей.

136. Конфликт и драма

Не бывает драмы без конфликта, начиная с родителей, спорящих о сыне-подростке, и заканчивая элитным отрядом спасателей, который пытается освободить экипаж подводной лодки. Конфликты разнообразны, но основное противостояние в сюжете часто можно упростить до вражды протагониста и антагониста.

Наличие основного врага очень ценно для протагониста: это позволяет определить хотя бы некоторые его цели. При этом конфликт должен быть постоянным, с вовлечением всех сторон. В подходящем контексте противоречия могут возникнуть даже между друзьями и союзниками, если хорошо их продумать. Помимо этого, наши истории могут быть полны неодушевленных объектов, которые создают трудности для главного героя и, соответственно, игрока. Даже поиск пути на карте игрового уровня можно рассматривать как своего рода конфликт.

Плохо, когда споры, пререкания и другие конфликты кажутся фальшивыми и оставляют ощущение, что их искусственно раздули. Игрок должен чувствовать, что напряжение в такие моменты возникает естественно – из-за поведения персонажей и ситуаций, в которые они попадают.

137. Конфликт и юмор

Если не брать тот случай, когда люди просто собираются и травят анекдоты, то основной причиной проявлений юмора является конфликт. Включите свой любимый ситком, и вы увидите, сколько смешных моментов возникает именно из-за того, что персонажи не согласны друг с другом.

Драмы и комедии с участием нескольких героев имеют схожую природу. Например, в драматической сцене два персонажа могут спорить, обмениваясь серьезными репликами, а в комедийной при кажущейся напряженности того же спора характеры героев, контекст и подача делают ситуацию смешной.

Хорошая комедия возникает в результате конфликта между двумя (или более) четко проработанными персонажами. Комедийные герои не сыплют шутками, они говорят и реагируют так, что в конкретной ситуации мы считаем это забавным. Не стремитесь создать смешных персонажей, делайте смешным то, что они делают и говорят, – через конфликт.

138. Разрыв ожиданий

Простыми словами, разрыв ожиданий – это разница между тем, чего мы ждем, и тем, что мы получаем в действительности. Это движущая сила конфликта, драмы и юмора. К примеру, если персонаж думал, что дверь открыта, но обнаруживает, что она заперта, возникает разрыв между ожиданиями и реальностью.

В комедии персонаж впечатается в дверь лбом. В драме – рассердится из-за того, что на его пути возникло еще одно препятствие. Эту ситуацию можно усложнить, добавив панель для ввода кода, с помощью которого дверь можно отпереть, но не сообщив игроку нужную комбинацию (до поры до времени).

Впрочем, разрыв ожиданий применим не только к конфликтам. Представьте, что один персонаж делает замечание другому, слишком правильному: «Ваши родители, наверное, нарадоваться на вас не могли». В драме второй персонаж может ответить: «Мое детство прошло в сиротских приютах». А в комедии он скажет: «Это вряд ли. Мои родители были наркоторговцами».

Оба этих примера демонстрируют разрыв ожиданий в отсутствие прямого конфликта. И из этих скупых строк мы узнаем нечто важное о детстве персонажа.

Подумайте о том, как лучше всего использовать разрыв ожиданий в ваших сценариях.

Немного о мелочах

139. Не используйте дневники

По-моему, применение в играх дневников и подобных им источников в качестве средств повествования – немного дешевый прием. Кроме того, они выводят игрока из состояния погружения. А еще они кажутся подозрительно удобно расположенными.

Дневник может рассказать только ту историю, которая уже произошла, а это означает, что игровой персонаж (а значит, и игрок) может рассчитывать лишь на информацию из вторых рук. Он не может ни принять участие в описанных событиях, ни повлиять на их ход.

Истории, которые мы включаем в игры (даже самые разветвленные), планируются загодя, но при правильном подходе мы маскируем это с помощью ощущения погружения и постоянной интерактивности. Дневники же дают противоположный эффект, делая акцент на заранее составленном плане.

Конечно, игроки могут прокладывать собственный путь в игре и находить страницы дневника в разной последовательности, но их содержание от этого не изменится. А много ли нужно, чтобы почувствовать недовольство?

Я советую прибегать к дневникам в последнюю очередь, как к крайней мере. Впрочем, даже тогда этого делать не стоит.

140. Не пользуйтесь аудиосообщениями

Аудиосообщения относятся к той же категории, что и дневники, только они еще хуже. Иногда они предназначаются игровому персонажу, как будто их автор знал, что тот непременно придет. Это затрудняет подавление недоверия.

Я так и вижу, как кто-то записывает эти сообщения и рассовывает их по локациям в игре лишь по той причине, что персонаж может появиться здесь и будет пытаться разгадать тайну.

Нужно создавать внутренне согласованные миры с правдоподобными персонажами, а идея записанных сообщений нарушает его достоверность.

141. Не пишите для игрока

Слишком часто мы замечаем, что дневники и аудиосообщения, рассказывающие нам предысторию, направлены в большей степени на игрока, чем на его персонажа. Ни в коем случае не пишите для игрока.

Вы возразите, что в игре от первого лица игрок в некотором смысле и есть игровой персонаж, а стало быть, это не имеет значения. Нет, не так. Даже в игре от третьего лица игрок является главным героем, поскольку он сопереживает своему персонажу и отождествляет себя с ним. И хотя мы можем допустить, что игрок сливается с игровым персонажем, тексты для них пишутся по-разному. В уме всегда нужно разделять эту парочку.

С точки зрения игрового мира игрока не существует. Все, что там есть, – это персонажи, которые этой вселенной соответствуют. Просто один из них оказался под управлением игрока.

142. Пишите для персонажей

Исходя из вышесказанного, становится ясно, что писать нужно именно для персонажей. Мы должны чувствовать, что они естественно существуют в игровом мире. Следовательно, нарратив лучше создавать, постоянно помня о персонажах.

Порой мы испытываем огромный соблазн напичкать игру отсылками к поп-культуре, наполнив ими диалоги, особенно когда на нас давят маркетологи, считающие, что это «круто». Да, наши игры должны считаться крутыми, но по другим причинам, а не из-за отсылок к чужой интеллектуальной собственности.

Спросите себя (причем не просто как сценариста), вписываются ли эти отсылки в стиль игры. В комедийном проекте это смотрится забавно, но более серьезное драматическое произведение в духе «Игры престолов» можно просто испортить упоминаниями «Властелина колец» или «Подземелий и драконов».

Даже в комедии кивки в сторону поп-культуры должны использоваться, только если они созвучны персонажам. Если среди них есть фанат комиксов, будет логично, если он упомянет героев Marvel.

В конце концов, мы должны писать для персонажей, принадлежащих определенному игровому миру.

143. Стиль изложения

Всегда пишите в удобном для вас стиле, и в то же время он должен соответствовать стилю вашей игры. Желательно, чтобы они не противоречили друг другу.

Многие из нас способны адаптировать свой стиль для конкретного проекта. Если вы не можете похвастаться этим умением, вам помогут специальные упражнения. Наличие в арсенале нескольких стилей и способность подстраиваться – бонус для любого сценариста, который ищет работу в качестве фрилансера или штатного сотрудника студии.