Скорее всего, очень небольшая часть фонового текста, который вы набрасываете в процессе разработки сюжета, появится в финальной версии игры. Но если вы зададите нужный стиль и атмосферу с самого начала, это проявится во всем, что дойдет до конечного продукта.
Лучший стиль – тот, который подходит игре настолько, что никто не воспринимает его как стиль.
144. Стиль диалогов
Большинство людей (и я отношусь к их числу) скажут, что диалог должен отражать характеры героев. При этом мы выбираем тип персонажей, исходя из жанра игры и из того, какой нарратив мы создаем.
Персонажи исторической драмы, современного детектива и безбашенной комедии отличаются друг от друга. Отношения между ними тоже будут разными – под влиянием моральных норм конкретного периода времени или принятой в этом мире иерархии, которая требует вести себя определенным образом с вышестоящими персонажами.
В рамках любого проекта желательно, чтобы герои были разнообразными, но каждый из них должен соответствовать общему духу игры и вселенной, в которой они живут. Если вы создадите каких-то персонажей и заставите их говорить в неподходящем стиле, они будут резко выделяться на фоне остальных.
145. Настоящие или стилизованные?
В каком-то смысле «настоящий» диалог – это своего рода миф. Если вы послушаете чей-нибудь разговор, вы обнаружите, что в нем полно пауз, незаконченных фраз и всяких «м-м» и «э-э». В жизни реальные диалоги довольно сумбурные.
Как сценаристы мы стремимся придать диалогам реальное звучание, но избавляемся от ненужных деталей, то есть в какой-то степени мы с самого начала стилизуем их. Наши навыки и опыт помогают нам понять, где стоит провести черту.
Единого способа написать естественный диалог не существует, поскольку в реальном мире они очень разные. Разговоры между людьми отличаются в зависимости от их возраста, пола, социального положения и многого другого. Они также отличаются, когда собеседники принадлежат к разным группам.
Более стилизованные диалоги нам нужны, если действие игры происходит во времена Шекспира, или если ее атмосфера напоминает фильм в жанре «нуар», или если персонажи говорят на выдуманном футуристичном языке. К какому бы стилю мы ни стремились, от него требуются две вещи: он должен соответствовать игре и быть разумным с точки зрения игрока. Нет смысла делать диалог настолько стилизованным, что никто не сможет ничего понять и смысл повествования будет утерян.
146. Сроки и ограничения бюджета
Игровые бюджеты бывают очень разными. Вне зависимости от их размера и от того, сколько времени, по вашему мнению, у вас есть, нужно всегда работать с учетом финансовых ограничений и укладываться в сроки.
У хороших проектов эффективное управление и планирование. Этим они обязаны разным отделам, которые разумно оценивают сроки выполнения многочисленных задач. Если вы работаете в команде, то эта обязанность лежит на плечах ведущего сценариста, который должен вовлечь в процесс остальных. Если вы один, то оценивать объем работы и этапы ее сдачи придется вам.
Мало кто любит рассчитывать сроки выполнения. Но если этого не сделать, сроки и дедлайны поставит кто-то другой, и они могут оказаться нереалистичными. Помните, что в них нужно закладывать «мертвые» периоды ожидания обратной связи и реагирования на нее. Также стоит предусмотреть время на редактирование, шлифовку и вылавливание ошибок на протяжении всего проекта.
Иногда люди забывают о том, что оценка объема работы является задачей сама по себе. Если вы думаете, что она займет, например, пять дней (или более), сообщите об этом руководителю проекта. Общий график не составляется за один день, поэтому убедитесь, что запрашиваете адекватное количество времени, чтобы точно в него уложиться. Так вы наверняка сможете учесть в работе ограничения бюджета и не пропустить дедлайн.
147. Не создавайте проблем
Под этим можно подразумевать что угодно, но в основном предостережение касается следующего: ваш вклад в проект, будь то написание сценария, разработка сюжета или ветвящегося нарратива и т. д., не должен наращивать и без того большой объем задач. Ненужная и незапланированная работа, возникающая из-за желания сценариста развивать сюжет в разных направлениях, не завоюет вам друзей.
Любой участник проекта, добавляющий проблемы в уже существующий список (возможно, длинный), рискует замедлить разработку, подобно брошенному якорю. Нет ничего хуже, чем собрать команду для обсуждения поднятых вами вопросов и обнаружить, что их решение не укладывается ни в сроки, ни в бюджет.
Непредвиденные проблемы возникают всегда. Не будьте тем человеком, который создает их из-за неправильного подхода к текущему проекту.
148. Предлагайте творческие решения
На ваш труд всегда будут накладываться ограничения, например максимальное количество реплик в одном диалоге. С этим нужно научиться жить. Воспринимайте их как необходимые параметры, с которыми требуется работать.
Возможно, вы видите в этом подавление креативности. Но истинные творцы эффективны в любых условиях. Они предлагают креативные решения, умеют обращать ситуацию в свою пользу и понимают, что в каждом формате есть свои рамки.
Хороший телесценарист понимает ограничения, касающиеся структуры и темпа повествования в сериале: ему необходимо учитывать регулярные рекламные вставки. В геймдеве есть масса различных ограничений в зависимости от проекта, и игровой сценарист должен подходить к ним творчески, чтобы выполнять работу на высшем уровне и соблюдать сроки.
Иногда проблемы возникают по другим причинам, например, из-за существенных изменений в гейм-дизайне. Скорее всего, это отразится на нарративе и персонажах, и вам придется выработать творческие решения, чтобы с этим справиться. Всегда ищите креативный подход, даже если вам потребуется день или два, чтобы привести все в порядок.
149. Принимайте вызовы
С какими бы ограничениями вы ни столкнулись в работе над игрой, рассматривайте их как вызовы и принимайте их во всеоружии вашей креативности. Трудности вдохновляют, а без них наш результат может ухудшиться, причем незаметно для нас самих.
Если вы считаете иначе и ваш труд не представляет собой вызов, возможно, стоит задуматься, почему так происходит, и задать себе несколько вопросов:
• Способны ли вы выйти за рамки проекта?
• Есть ли какие-то способы улучшения опыта игрока с помощью нарратива и персонажей, которые вы не реализовали в полной мере?
• Сотрудничаете ли вы с командой в творческом ключе, смело принимая вызовы?
Вся наша работа должна быть вызовом, и если вы принимаете его должным образом, это стоит того – в итоге проект только выиграет. И самым важным результатом может стать как раз преодоление трудностей.
Учитесь у гейм-дизайна
150. Взгляд на гейм-дизайн
Различные аспекты создания игр и необходимые для этого навыки легко разделить на непересекающиеся области. Может возникнуть ситуация, когда программисты, к примеру, не общаются с художниками, а аниматоры – со сценаристами. Однако все участники проекта стремятся к одной цели. Пусть далеко не все они общаются между собой, все же необходимо, чтобы между разными отделами была налажена связь.
Сценаристы и гейм-дизайнеры уж точно должны взаимодействовать, чтобы не работать вразнобой и не получить в итоге игру, лишенную четкого фокуса на нарративе. У каждой стороны должно быть корректное представление о том, что делает другая, но еще важнее знать причины этих действий. Чем глубже сценарист понимает образ мышления гейм-дизайнера, тем лучше ему удастся вплести сюжет в структуру игры.
Если вы думаете, что сможете создать нарратив без какой-либо коммуникации с командой разработки, от этого пострадает качество проекта. Вам необходимо понимать суть работы ваших коллег.
151. Изучите механики геймплея
К игровым механикам относятся все элементы геймплея – бег, прыжки, уклонение, стрельба, броски, плавание, взлом замков, решение головоломок и т. д. Вы должны разбираться в механиках игры, над которой ведется работа, и понимать, почему именно они были выбраны для игрового персонажа. Так вы увидите, смогут ли какие-то из них стать «крючками», за которые вы «зацепите» нарратив.
Механики бывают настолько простыми, что их невозможно использовать при создании нарратива, но пока вы не изучите их все, вы не узнаете, какие из них вам пригодятся.
Представим, что одна из механик – прыжки – улучшается, когда игрок находит ботинки силы. Их поиск может быть как геймплейным, так и нарративным квестом, и связать эти задачи воедино должны именно вы.
Понимание того, почему конкретная механика задействована в игре и как она работает, позволит вам глубже разобраться в проекте.
152. Дизайн головоломок в обратном порядке (1)
Каждая головоломка в игре обычно представляет собой разовую задачу, и ее нужно проектировать и реализовывать, исходя из этого. Обратный метод дизайна – любопытный подход, который можно применить в разработке сюжетных квестов.
Головоломки бывают разных видов, но интереснее всего те, которые напрямую связывают геймплей с сюжетом посредством общих целей.
При создании головоломки дизайнеру всегда лучше работать итеративно, начиная с ее конечной цели, и при этом тесно сотрудничать со сценаристом, чтобы понимать, как она привязывается к нарративу.
Если вам ясна цель, двигайтесь от этой точки в обратном направлении, разрабатывая этапы решения. Хорошая головоломка требует не одного, а целой последовательности шагов, каждый из которых сам может быть мини-загадкой.
Действуя в обратном порядке, вы можете быть уверены, что каждый шаг головоломки (или другого элемента геймплея, который в нее входит) четко связан с ее основной целью.