153. Дизайн головоломок в обратном порядке (2)
Для проектирования шагов головоломки в обратном направлении полезно хотя бы в общих чертах ответить на несколько вспомогательных вопросов:
• Какова цель головоломки?
• Что не дает игровому персонажу достичь этой цели?
• Каким образом игрок справится с этим препятствием?
• Как игрок приобретет объекты/навыки/знания, необходимые для этого?
• Существуют ли отдельные или побочные цели, которых должен достичь игрок, чтобы обзавестись всем необходимым?
• Как сделать головоломку более сложной?
• Как привнести в нее больше фана?
• Логична ли эта последовательность событий в игровом мире?
• Понимает ли игрок цель головоломки и ясно ли ему, что́ он должен сделать для ее решения?
Можно сформулировать гораздо больше вопросов, связанных со спецификой конкретной головоломки, объектами, которые в ней задействованы, или даже пользовательским интерфейсом. Главное – имейте в виду, что если вы еще ими не задались, пора это сделать.
154. Дизайн головоломок в обратном порядке (3)
В компании Revolution Software мне посчастливилось работать с очень талантливыми людьми. Именно тому периоду я обязан большинством своих знаний о дизайне и совершенствовании головоломок. Когда мы разрабатывали вторую игру из серии Broken Sword под названием The Smoking Mirror, дизайнеры спроектировали одну их моих любимых головоломок. (На самом деле я был продюсером этой игры, поэтому не занимался ни дизайном, ни сценарием.)
Игровой персонаж Джордж прибывает ночью в марсельские доки и обнаруживает, что путь ему преграждает забор. Очевидная для игрока задача состоит в том, чтобы перелезть через него, и только после этого сюжет двинется дальше.
Как нам удержать его от попытки вскарабкаться на забор? (Начинаем задавать вопросы.) По ту сторону – злая собака, ясно демонстрирующая свои намерения, как только игрок начинает взаимодействовать с забором.
Как игроку поступить с собакой? Ее нужно отвлечь.
Что можно использовать для этого? В домике охранника есть печенье.
Как усложнить задачу? Вход в сторожку находится по ту сторону забора, а внутри кто-то есть.
Теперь наша основная цель (отвлечь собаку, чтобы перелезть через забор) состоит из двух дополнительных подзадач (выманить охранника и пробраться в сторожку за печеньем).
Конечно, Джордж может поговорить с этим человеком, но даже если беседа будет забавной и в какой-то степени информативной, она не решит головоломку.
Как выманить сторожа? Выкурить его.
Как это сделать? Засунуть что-нибудь в дымоход.
Какой предмет для этого подойдет? В воде у доков плавает бутылка.
И так далее.
Как видите, этапы головоломки складываются вполне гладко, и вы тоже можете вооружиться этим подходом.
155. Дизайн головоломок в обратном порядке (4)
При разработке головоломок (и сопутствующего нарратива) лучше перемешать их, чтобы геймплей не казался слишком прямолинейным. Можно ввести информацию, которая даст игроку вторую цель, и он сможет работать над ее достижением параллельно с первой.
Создание второй головоломки происходит точно так же – в обратном направлении, отталкиваясь от цели. Но здесь важно подумать о том, как одна головоломка влияет на другую (и наоборот).
Допустим, существует предмет, который можно найти и применить для решения обеих задач, но после первого использования он исчезает. Означает ли это, что достичь можно только одну из целей? А может, для второй головоломки нужно найти другое решение?
Протестируйте головоломку, мысленно пройдя ее в обычном направлении, как будто вы игрок. Так вы выявите потенциальные проблемы, логические недочеты, недостаток ясности или поймете, как улучшить этапы решения головоломки.
Проектируйте в обратном направлении, проверяйте в обычном. Повторяйте до завершения.
156. Плотность взаимодействия
Это понятие я сформулировал более пятнадцати лет назад. Оно означает долю интерактивности в игре в любой момент времени. Когда я его придумал, существовал ряд игр, разработчики которых скупо распределяли точки взаимодействия по нескольким локациям. Игроку приходилось долго блуждать по огромным пространствам в поисках мелких предметов, с которыми можно было хоть что-нибудь сделать.
Некоторые игры отлично справляются с поддержанием непрерывной активности – игроки в них постоянно так или иначе взаимодействуют с объектами на экране. В играх с насыщенным нарративом это иногда упускают из виду, а зря. В идеале для игрока всегда находится занятие.
Впрочем, наполнение локаций множеством дверей и окон, с тем чтобы игровой персонаж отпускал комментарии о них, – тоже не выход. Нужно размещать в окружении такие вещи, которые интересны сами по себе и, желательно, вносят вклад в повествование.
Это отнюдь не простая задача, но мир с богатым нарративом будет казаться живее, если в него привнести больше разнообразия и глубины. Подумайте, как сделать это в вашей игре.
157. Диалог должен быть частью геймплея
Не будем забывать о том, что, по сути, игра определяется наличием геймплея, поэтому вполне естественно воспринимать диалоги как его часть. Если игрок решает поговорить с другим персонажем, то простая беседа, в которой NPC слишком охотно делится информацией, не является геймплеем. Это все равно что вступить в бой, в котором вражеские солдаты будут падать замертво безо всяких действий со стороны игрока.
Как же диалог становится геймплеем?
Нам нужно заставить игрока приложить усилия для получения необходимой ему информации – посредством выбора, который он совершает во время разговора с персонажем. В этом ему помогут знания, полученные от других NPC или найденные им улики, которые можно обсудить в диалоге.
Чем правдоподобнее вы осуществите это, согласно жанру и характеру игры, тем выше это оценит игрок и тем больше удовольствия он получит, собрав нужные сведения.
В игре с насыщенным нарративом диалоговое взаимодействие является важной частью геймплея и помогает создать у игрока ощущение, что он распутывает сюжет.
158. О пользе подсказок
В том или ином виде подсказки – это почти неотъемлемая часть геймплея. Но мы должны быть уверены, что их использование обоснованно в контексте нарратива: они должны быть уместными.
Залог успеха – правильный баланс. Нужно дать игроку такой объем сведений, который позволит ему двигаться вперед, но в то же время не испортит удовольствие от разгадки. Поначалу этого можно достичь только методом проб и ошибок, но вы наверняка быстро разберетесь, что к чему.
Некоторые очень не любят подсказки: они расценивают их как жульничество или как то, что противоречит сути гейминга. Как бы то ни было, мы развлекаем людей с помощью игр, и если система подсказок позволяет им насладиться тем, что мы создаем, нам всем лучше с этим смириться.
Локализация и звукозапись
159. Локализуйте тщательно
Локализация – это довольно сложный этап разработки игры, потому что окончательный текст (на каком бы языке ни был создан оригинал) может меняться вплоть до последних стадий жизненного цикла проекта. На реплики в диалогах и различные надписи в игре влияет множество факторов. Прежде чем фиксировать текст для локализации, команда должна быть полностью в нем уверена.
Чтобы команда переводчиков работала максимально эффективно, они должны взяться за дело, как только текст будет утвержден. В предоставленной им версии не может быть никакой двусмысленности, способной вызвать проблемы.
Природа диалога в играх такова, что отдельные реплики непонятны вне контекста. Если сценарист опасается, что какие-то из них будут неправильно истолкованы, у него должна быть возможность оставлять пояснения к каждой реплике. Например, фраза: «Какого черта мне с этим делать?» может относиться к чему угодно – к мертвому телу, вантузу или трем тоннам пластилина. Краткий комментарий все прояснит.
Разумеется, команда локализации может задавать вопросы сценаристу по ходу работы над текстом, но это замедлит процесс. Комментарии – более оперативное средство, а все, что повышает эффективность, делает локализацию намного более тщательной.
Если вы, как и я, не говорите на других языках, вы не сможете проверить качество проделанной работы. Поэтому очень важно всегда пользоваться услугами лучших переводчиков, а также привлекать к работе специалистов по контролю качества перевода. Они должны отлично понимать специфику игровых сценариев и диалогов.
Небольшое примечание об английском языке. Как британский писатель, я прекрасно знаю, чем отличается британский английский от американского. Когда я пишу на родном языке, это означает, что для американского рынка в текст понадобится внести изменения (и наоборот). Если рассматривать этот процесс как локализацию, то работа будет выполнена наиболее полно. Это не потребует таких усилий, как в работе с совершенно другим языком, но и здесь тщательность весьма к месту.
160. Пользуйтесь услугами редактора
Хороший редактор со знанием языка может устроить тексту «проверку на вшивость». Несколько раз меня нанимали в этом качестве для вычитывания сценария, когда его переводили на английский язык. Объем работы ощутимо различался в зависимости от качества локализации.
Иногда приходилось отлавливать странные слова и фразы, чуждые для разговорного английского, а также проверять согласованность диалогов.
В иных случаях я переписывал большое количество текста (если не весь) и диалоги. Один раз переводчик растерял весь юмор, присутствовавший в оригинале, и мне пришлось переработать реплики, чтобы вернуть юмор обратно. В другой раз понадобилось пропустить оригинал через онлайн-переводчик, чтобы понять смысл работы, проделанной человеком.