Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil — страница 24 из 26

Большинство клиентов открыты к диалогу, вполне дружелюбны и готовы помочь вам в поисках решения. Даже тех, кто кажется непреклонным, нужно информировать как можно раньше, потому что еще хуже – затягивать неприятную ситуацию до тех пор, пока она не станет необратимой.

Если позволить проблеме перерасти в нечто неисправимое, пострадает ваша репутация, поэтому старайтесь решать вопросы по мере их возникновения.

187. Коммерческое предложение и счет на оплату

Отправляя коммерческое предложение или счет на оплату своих услуг, будь то в печатном виде или в электронном, убедитесь, что они солидно выглядят. Вы должны производить впечатление профессионала во всем, что делаете, а дешевое с виду коммерческое предложение не внушает доверия. Лучше потратиться на какой-никакой брендинг или хотя бы аккуратно оформить заголовки – в долгосрочной перспективе это того стоит. Полезно иметь под рукой шаблоны документов, чтобы было проще составлять экземпляры для конкретных клиентов.

Обязательно четко укажите необходимые детали: перечень работ в коммерческом предложении (возможно, эту информацию придется предварительно выудить у потенциального клиента) или список выполненных задач, за которые выставляется счет на оплату. Убедитесь, что ваши контактные данные хорошо читаются на шаблонах обоих документов.

В счете должна быть строчка о том, что его нужно оплатить в течение 30 дней (или другого установленного периода). Укажите информацию о способах платежа. Чем проще совершить оплату, тем лучше для вас.

188. Игры как искусство (или его форма)

Многие любят порассуждать о том, что игры, «несомненно», являются искусством. Однако это такая же бессмыслица, как и аналогичные разговоры о телевидении. Игры представляют собой форму искусства, но это не означает, что все созданное в рамках игры автоматически становится шедевром.

Есть замечательные проекты, которые я считаю искусством – например, Journey и The Stanley Parable, – но это уникальные и концептуальные произведения, которые отличаются от большинства других игр. За три десятилетия в этой индустрии я приложил руку ко многим играм. Хотя работа над каждой из них доставляла мне радость и я горжусь своим послужным списком, ни одну из них я не расцениваю как произведение искусства.

Впрочем, то, что проект не является шедевром, не умаляет его игровой ценности, особенно если он понравился широкой аудитории. Качественные развлечения в любом формате очень важны, ведь они делают нашу жизнь менее обыденной.

Создание игры по высоким стандартам – достойная цель. А если она еще и окажется шедевром, это будет настоящим подарком. Стремитесь работать на пределе своих способностей, и возможно, в результате у вас получится произведение искусства.

189. Рынок и аудитория

Понимание рынка и целевой аудитории проекта имеет большое значение, потому что от ожиданий конкретных людей зависит видение нарратива игры. Сюжет для детализированного квеста не подойдет для игры «три в ряд» и не найдет отклика у любителей этого жанра.

Если же вы знаете рынок и понимаете свою аудиторию, вы способны создавать качественный продукт в рамках ее ожиданий. А при правильном подходе вы даже раздвинете эти границы.

Сценаристу нужно понимать, чего разработчик хочет от нарратива, чтобы создавать игру для конкретного рынка и аудитории. Вместе сформулируйте требования, прежде чем приступить к работе, и все пройдет хорошо.

190. Забудьте об осторожности

Время от времени нам выпадает шанс сделать что-то особенное. Встречайте такую возможность с распростертыми объятиями. В эти моменты можно отбросить всякую осторожность и всецело отдаться творчеству.

Но работать все же нужно, соблюдая указания клиента-разработчика. Имейте в виду, что он не обрадуется, если вы напишете фэнтези, в то время как он хотел научную фантастику.

Я убежденный сторонник прозрачности моего рабочего процесса. Если вы менее осторожны в своем подходе к нарративу, этот фактор становится еще более важным.

Показывайте и согласовывайте предварительные концепции, прежде чем развивать их в более детальное повествование. Если клиент нервничает из-за выбранного вами направления, подробно разъясните свои идеи, чтобы его убедить. Будьте к этому готовы.

191. Тяжкий труд и много слов

Даже если вы любите создавать сценарии для игр, как правило, это тяжелая работа. Для большинства проектов вам придется написать уйму текста, по которому кто-то затем пройдется расческой с мелкими зубьями. Вы можете завершить сценарий из, скажем, 50 000 слов и обнаружить, что больше не в состоянии оценивать качество собственной работы. Поэтому важно, чтобы другие давали вам обратную связь.

Распространенная проблема при написании большого объема текста состоит в том, что его нельзя довести до совершенства ни с первого, ни (скорее всего) со второго раза. Нужно, чтобы и клиент это знал. Переписывание и шлифовка – важная часть процесса, чего люди зачастую не понимают. Понимать это необходимо, иначе они не смогут дать вам нормальную обратную связь.

Конечно, такая задача – часть процесса, но все же она должна быть учтена в объеме работ и отражена в сумме, которую вы указали в коммерческом предложении.

Это большая работа, и для ее корректного завершения требуется время и достойная оплата.

192. Читайте игровую прессу

В наши дни любая пресса, в том числе игровая, напоминает минное поле, на котором трудно ориентироваться и следить за обстановкой. Во времена печатных изданий было меньше источников, где появлялись новости и обзоры, посвященные играм. Теперь, когда все переместилось в онлайн, количество публикаций невероятно возросло, и уследить за всеми невозможно. Но вы все равно должны быть в курсе событий.

Хитрость в том, чтобы узнать, что читают другие сценаристы и разработчики, и распределить свое время между игровыми сайтами и сообществами. Игровая пресса стала гораздо более разнообразной, чем раньше, ведь игры находятся в авангарде цифровых развлечений. Старайтесь идти в ногу с трендами и модными веяниями, но не позволяйте им диктовать, как вам работать.

Игровая индустрия стремительно развивается и меняется – так было с самого ее зарождения десятилетия назад. Держите руку на пульсе и не давайте сбить себя с толку.

193. Взаимодействуйте с сообществом

Многие из нас работают удаленно, и сохранить душевное равновесие нам помогает взаимодействие с игровым сообществом.

Беседы с коллегами-сценаристами (как онлайн, так и лично) неоценимы, ведь это возможность поговорить с людьми, жизнь которых полна тех же проблем и достижений, что и ваша.

Разговоры о работе – если только вы не нарушаете никаких договоров о неразглашении – могут стать глотком свежего воздуха, когда вы чувствуете, что не знаете, куда двигаться дальше.

Общение с геймерами и фанатами ваших игр тоже приносит много радости. Да, всегда можно нарваться на троллей или агрессивных людей (например, женщины-разработчики часто подвергаются оскорбительным нападкам в интернете), но с истинными поклонниками приятно поговорить и провести время.

Помните, что все самое лучшее, что можно найти в этих огромных сообществах, и есть та причина, по которой вы создаете игровые сценарии. Кроме того, эти люди помогут вам взглянуть на игры и на вашу работу со стороны.

Если вы более сдержанны в общении, просто подписывайтесь на людей в соцсетях, не слишком часто вступая в переписку.

Главное, ни в коем случае не подливать масла в огонь, готовый вот-вот разгореться. Если на вас нападают, лучше не реагировать, хотя бывают моменты, когда промолчать очень трудно.

Когда я выпустил демоверсию игры Mr. Smoozles Goes Nutso, я обошел ряд форумов, чтобы рассказать об этом. Один человек, даже не запустив ее, сразу же написал, что она выглядит по-дурацки. Я вежливо попросил его поиграть и добавил, что если после этого он не изменит своего мнения, я прекрасно пойму его, ведь о вкусах не спорят. К его чести, он сыграл-таки в демоверсию, затем вернулся к нашему разговору, извинился и сообщил, что игра ему понравилась.

Общение может изменить очень многое.

Контракты, определения и агенты

194. Контракты, копирайт и сведения об авторах

Все боятся переговоров о заключении контракта, но они важны, чтобы получить заработанные деньги и быть упомянутым в титрах.

Любой сценарный контракт должен включать в себя согласованную ставку оплаты. Это может быть сумма за день, за этап или за весь проект. Также встречается сочетание этих подходов, например, оплата за весь проект с разбивкой по этапам. В идеале в контракте прописывается график выплат. От вас, скорее всего, потребуется составить детализированный счет для каждого платежа.

Практически невозможно оставить за собой авторское право при работе по найму, но тем не менее в контракте указывается сумма выкупа авторских прав либо она должна быть отражена в вашей ставке. В договоре нужно отметить, что права на выполненную работу остаются за вами до тех пор, пока все выплаты не будут произведены в полном объеме.

Другой важнейшей частью контракта являются сведения об авторах. Без них у вас не будет доказательств того, что вы работали над той или иной игрой, а это затрудняет поиск работы в будущем. Многие разработчики даже не указывают сведения об авторах в своих играх. В контракте должно быть прописано, что ваше имя появится в титрах.

При любых сомнениях относительно контракта, который вам предлагают подписать, лучше всего обратиться за консультацией. Если вы являетесь членом профессионального объединения (наподобие Гильдии писателей Великобритании), вы можете получить рекомендации по данному вопросу. Ни в коем случае не подписывайте контракт, который вас не устраивает.

195. Определения