Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil — страница 6 из 26

Нарисуйте блок-схему, чтобы визуально представить сюжет и отслеживать развитие повествования, – это особенно полезно, если сюжет разветвляется. Она позволит увидеть очертания вашего интерактивного сюжета.

В идеале вам нужен инструмент, который позволяет не только рисовать блок-схемы, но и двигаться по ним, как если бы вы проходили игру. Здесь пригодится приложение Twine, хотя оно и не является специализированной программой для создания блок-схем. Вы наглядно представите весь сюжет и сможете «пройти» игру, чтобы проверить, что сюжет работает.

Убедитесь, что члены команды довольны тем, как сюжет соотносится с их работой, чтобы получить отмашку и перейти к следующей итерации.

36. Разбивка на уровни или главы

Когда подробный сценарий завершен и одобрение от команды получено, переходим к следующему шагу. Требуется провести дальнейшую детализацию – разбить игру на главы, уровни, миссии или эпизоды (в зависимости от того, что больше подходит).

Возможно, команда захочет сделать так, чтобы игра ощущалась непрерывной, и уйти от четко обозначенных «уровней». Но это не означает, что в игре не должно быть основных целей сюжета и геймплея, которые задают последовательность ее ключевых моментов и делят повествование на части.

Повторю, что тесное сотрудничество с командой разработки очень важно для того, чтобы убедиться, что каждый раздел соответствует и сюжету, и дизайну. Сюжетные цели и препятствия в каждой главе должны полностью сочетаться с целями и препятствиями геймплея.

В телесериале отдельные эпизоды могут иметь собственный сюжет и одновременно вписываться в общее повествование; это применимо и к игре. Это означает, что каждый ее раздел будет иметь сложную структуру, требующую рисования дополнительных блок-схем. Команда разработки тоже может создавать планы и диаграммы – в основном для собственного пользования, но они пригодятся и вам.

По мере детализации не забывайте об общем видении игры: убедитесь, что все результаты вашей работы ему соответствуют.

37. Детали и диалоги

Итак, вы разработали и добавили финальные детали как в основной сценарий, так и в отдельные главы и согласовали их с командой. Именно здесь нарратив предстает во всем блеске. Однако на этом этапе могут всплыть различные проблемы и нестыковки в повествовании (особенно те, которые трудно отследить), поэтому к этим финальным задачам подходите особенно тщательно.

Детализацию сюжета и дизайна важно завершить до того, как приступать к окончательной доработке диалогов. Только так вы будете уверены, что все находится на своих местах и вы готовы к написанию хорошо продуманных реплик персонажей.

Вообще говоря, до того, как вы подойдете к этому этапу, диалоги не нужны. Но скорее всего, к этому моменту они уже написаны, пусть даже в виде черновика (в зависимости от вашего подхода). Работа над диалогами завершается их редактированием, оттачиванием и подготовкой к озвучке.

QA-тестирование выявляет проблемы, которые устраняются только редактированием готовых материалов, но такова уж природа геймдева. Если вы добросовестно относились к работе, правок будет немного.

ПРИМЕЧАНИЕ

Предыдущие четыре пункта описывают упрощенную версию процесса итерации. Скорее всего, стадий в нем будет больше (и намного), в зависимости от того, как работает команда. Кроме того, на каждом этапе наверняка будет применяться итеративный подход в меньшем масштабе по мере того, как будут обсуждаться, улучшаться и согласовываться конкретные детали. Можно сказать, вас ждет много мелких пирамид итераций.

38. Работайте над единым видением

При разработке игрового проекта большое значение приобретает единое ви́дение. Оно гарантирует, что вся команда работает на единую цель.

Звучит банально. Но поистине удивительно, насколько часто оказывается, что один из отделов работает, имея в виду совсем другую цель, а замечают это, лишь когда уже потрачена масса времени и ресурсов. Обычно в этом виновата плохая коммуникация между разными группами на проекте. Но иногда это происходит по другим причинам. Сводятся они в основном к тому, что каким-то людям неинтересно достижение этой цели.

В идеале директор игрового проекта контролирует видение, документирует его и следит за тем, чтобы оно не менялось без особых причин. Каждый отдел вносит свой вклад в определение видения до его утверждения, а сценарист думает, как туда впишется сюжет.

Игровому сценаристу (как и другим членам команды) очень важно прочесть весь документ, посвященный видению, и убедиться, что планы по нарративу с ним согласуются. Конечно, если найдутся какие-то расхождения, об этом нужно сообщить команде, чтобы их устранить. Если этого не сделать, в дальнейшем возникнут большие проблемы.

Если документа, посвященного видению, нет (он может называться и по-другому), стоит поинтересоваться почему. Как можно разработать согласованную игру, если нет четкой цели, к которой нужно стремиться?

Одним из главных преимуществ четкого видения является то, что оно исключает (или сильно уменьшает) вероятность «ползучести функций», одной из основных причин отставания игровых проектов от графика.

Значимость сценариста

39. Внушите всем, что вы важный контрибьютор

Любому из нас неприятно, если кто-то из команды относится к нашей работе с пренебрежением. Это не только задевает наши чувства (как бы мы ни уверяли себя в обратном), но и преуменьшает ценность писательского труда.

За те годы, что я работаю в геймдеве, ситуация сильно улучшилась, хотя остаются еще разработчики и другие специалисты, которые не видят всей значимости игрового сценариста. Есть люди, которым требуется ее разъяснить, но мы не должны нападать на них или упрекать их. Нужно действовать умнее.

Надо убедить остальных, что вы оказываете важные услуги и предоставляете то, чего хочет клиент. Это означает не только то, что вы пишете хорошие диалоги. Вы должны помочь создать игру, наделенную богатством и глубиной, – за счет вашего подхода к сюжету и того, как сценарий сочетается с проработанным гейм-дизайном.

Важный контрибьютор делает больше, чем просто сдает качественную работу точно в срок или досрочно. Он также успешно сотрудничает с коллегами по команде и ставит проект выше частных проблем. Цените труд других в той же мере, в какой хотите, чтобы ценили ваш.

Прежде всего позитивно относитесь к проекту и к команде.

40. Ценность профессионального сценариста

Ценность сценариста видеоигр часто приравнивается к качеству выполняемой им работы, но на самом деле это нечто большее. Профессиональный писатель знает, как быть человеком, на которого можно безусловно положиться, и как лучше всего работать с клиентами.

Это означает, что вы полностью посвящаете себя процессу написания сценария игры и сверяетесь с принятым видением.

Вы всегда вовремя приходите на встречи, очные или виртуальные, даже если на них присутствуют те, кто постоянно опаздывает.

Вы следите, чтобы дискуссии и сеансы мозгового штурма шли по плану и касались важных вопросов и конкретных целей. Вы уходите с них, согласовав задачи, над которыми будете работать.

Документы, которые вы представляете, всегда написаны ясно. Двусмысленность приводит к непониманию, неверному курсу и наверняка – к потере времени.

Вы всегда соблюдаете сроки. Остальные участники проекта будут полагаться на вас в этом вопросе, поэтому любая задержка повлечет за собой последствия (возможно, довольно серьезные).

Вы принимаете к сведению любую обратную связь. Другие члены команды могут не быть сценаристами, но все они умные люди, и их мнение заслуживает уважения.

Вы защищаете свои идеи, как полагается профессионалу, но принимаете необходимость что-то изменить или пойти на компромисс. Злость и раздражение никому не помогают – уж поверьте, я знаю.

Истинная ценность профессионального сценариста заключается в том, что он всегда обеспечивает качество и предлагает решения благодаря своему богатому опыту и знаниям. Ни в коем случае не становитесь проблемой, с которой придется разбираться кому-то другому.

41. Любители обходятся дорого

Ред Эдер (Red Adair), пожарный, работавший на нефтяных скважинах, однажды сказал: «Если вы думаете, что нанимать профессионала для выполнения этой работы дорого, подождите, пока не наймете любителя».

Понятно, что тушение пожаров на нефтяных скважинах сильно отличается от создания видеоигр, но в этих словах заключена истина, справедливая для большинства видов деятельности. Правда, каждый человек, которому платят за его таланты и умения, когда-то либо был любителем, либо проходил обучение, прежде чем стать профессионалом в полном смысле этого слова.

Перейти из любителей в профессионалы означает нечто большее, чем требовать более высокие расценки. Вы должны показать потенциальным клиентам, что обладаете нужными навыками и всегда выполните работу качественно и в срок.

К несчастью, это напоминает раздражающую ситуацию с курицей и яйцом: как получить опыт, если не удается найти работу? Простого ответа на этот вопрос нет, но есть способы набраться необходимого опыта.

Хорошей отправной точкой может послужить работа на небольшую независимую команду или написание текстов для других форматов. А еще вы можете прийти в другую сферу геймдева и уже затем заняться написанием сценариев (как это сделал я, начав работать художником). Или получить должность младшего сценариста на крупном проекте, где есть целая команда игровых писателей.

Некоторые студии предлагают интернатуру для сценаристов, что определенно заслуживает внимания, хотя я не советовал бы увлекаться неоплачиваемой работой. Любой человек, занятый на профессиональном проекте, должен получать зарплату. Все остальное равносильно рабскому труду.

Сценарист-любитель может быть несказанно талантлив, но недостаток знаний, опыта и уверенности в себе может дорого обойтись проекту. Мало того что контролировать этого человека нужно гораздо тщательнее, ему сложнее обеспечивать стабильное качество, определять сроки и придерживаться их. Но порой овчинка стоит выделки, если вы чувствуете, что его талант – то, что нужно вашему проекту. А для сценариста важно убедить в этом команду.