Главное, если вы не хотите, чтобы вас считали дорогостоящим любителем, всегда ведите себя как надежный профессионал.
42. Писать могут не все
Это вполне разумное утверждение, как, например, «не все могут петь». Однако многие люди не догадываются, что у них нет писательских навыков, и это часто приводит к проблемам.
Я не говорю о способности объединять слова в стройные фразы и ясно доносить смысл. Писательское мастерство гораздо больше этого. Оно состоит в том, что каждую фразу можно бесконечно переиначивать и переписывать, чтобы в итоге придать текстам тонкость, глубину и плавность.
Недостаток грамотности можно считать признаком неспособности писать, но иногда нужно смотреть глубже. Конечно, незнание орфографии и грамматики может свидетельствовать и об отсутствии способностей. Но если у человека дислексия, а при этом душа настоящего рассказчика, стоит адаптироваться к ситуации.
Способность писать включает в себя понимание истории, сюжета, драмы, конфликта и личных качеств персонажей. Оно подразумевает богатство и глубину текстов. Но прежде всего это осознание того, что первые наброски – лишь начало, а редактирование, переписывание и шлифовка – то, что превратит простые складные предложения в действительно хороший текст.
Писатель и сценарист должен честно оценивать свои способности. Одного только желания стать профессионалом в этой сфере недостаточно.
Но если ваш запал и страсть достаточно сильны, а самокритика адекватна и не носит разрушительного характера, вы можете освоить все необходимое, если будете учиться и неустанно трудиться. А если мысль о большом объеме и сложности работы отталкивает вас, то вам будет непросто добиться успеха.
Написание сценариев для видеоигр – непрерывный тяжелый труд, но глубокая преданность делу в конце концов приведет вас к успеху.
Сценарий игры
43. Поймите сценарий
Многие думают, что суть создания истории понимает каждый. Мы все просмотрели бесчисленное количество фильмов, прочитали множество книг и (в наши дни) переиграли в кучу игр. Базовая потребность в хорошей истории красной нитью проходит через всю нашу жизнь, но это не означает, что все мы понимаем то, как она строится. Большинство людей любят музыку того или иного жанра, но только профессионалы знают, что такое лад, мелодия, гармония и последовательность аккордов.
Игровому писателю необходимо глубокое понимание сценария: как он строится, почему выбран именно такой подход. Кто является протагонистом? А антагонистом? Почему они противостоят друг другу? Каковы их цели и что встает у них на пути? Какова структура нарратива и как она соотносится с сюжетом?
И самое главное для писателя: как развернется повествование в интерактивной среде?
Есть целый ряд превосходных книг о сценариях, – например Макки (Robert McKee) и Йорка (John Yorke), и с моей стороны было бы глупо пытаться изложить все эти идеи в нескольких абзацах. Скажу одно: убедитесь, что полностью понимаете сценарий. Прочитайте все возможное о предмете повествования, особенно если найдете противоположные взгляды на него. Сомневайтесь во всем и используйте то, что лучше всего подходит к вашему стилю и вписывается в игровой сценарий.
44. История игрока и история персонажа
Во многих играх эти два понятия воспринимаются как одно и то же, но между ними есть различия.
В шутере от первого лица навыки игрока очень важны для прохождения игры. Игрок справедливо считает, что он истребил орды пришельцев или разгромил банды преступников. История, которую он переживает, принадлежит ему в той же степени, что и персонажу.
В игре от третьего лица игрок несколько отстранен от персонажа. То, насколько тесно его переживания связаны с историей героя, зависит от того, насколько она четко прописана.
Если имеется несколько игровых персонажей, то история игрока сильно отличается от истории любого из них. У каждого – своя линия (они могут переплетаться между собой или идти параллельно), в то время как история игрока представляет собой их сплав.
Поразмышляйте об игроке и о том, как он будет взаимодействовать с сюжетом через игровой интерфейс и механики. Это поможет представить его впечатления от сюжета и историю главного персонажа.
45. Работа с темой
Тема – это сложное понятие в любом художественном жанре. Иногда сценарист знает, какая тема ему нужна, когда приступает к работе, но часто она возникает в процессе и ее нужно обозначить при последующих итерациях или в черновиках.
Поскольку сценарист практически всегда работает с командой, он должен обсудить тему с остальными. Иначе в геймплей будет внедрена тема, отличная от той, которая была заложена в нарративе. Кроме того, обсуждение поможет команде избежать неприятных сюрпризов в случае, если задумка сценариста проявится в дальнейшем.
Если тема важна для сценария, ее нужно поддержать и развить средствами дизайна геймплея. Если сценарий и геймплей тематически противоречат друг другу, значит, в сюжете возникла неподходящая тема, и это необходимо исправить.
46. Подсюжеты и второстепенные миссии
Если игровой персонаж один, развивать подсюжеты в игре труднее. Все, что случается в истории, должно происходить с этим персонажем. Но есть прекрасная возможность исследовать другие стороны его характера или интересные фрагменты его предыстории – это побочные миссии. Они даже могут стать подсюжетом.
Как всегда, это можно сделать только в сотрудничестве с командой разработки, в которой все четко понимают свои цели.
Конечно, подсюжеты можно написать и без второстепенных миссий, но это должно согласовываться с основным сюжетом и способом его донесения до игрока через интерфейс и механики геймплея. Подсюжеты могут порождать цели сценария и геймплея, параллельные основным, поэтому их нужно обработать так, чтобы не запутать игрока.
При наличии нескольких игровых персонажей создавать подсюжеты проще. Если персонажам уделена бо́льшая часть игрового времени, то основная история становится комбинацией подсюжетов. Правда, при ненадлежащей обработке она может распасться на части, поэтому убедитесь, что подсюжеты собираются в единое целое.
Персонажи, персонажи, персонажи
47. Хорошо проработайте своих персонажей
Для каких бы медиа вы ни писали, хороший диалог может получиться лишь в том случае, если персонажи и их взаимоотношения качественно проработаны. Тогда их разговоры будут звучать гораздо естественнее.
Проработка персонажей нужна не только для диалога, но и для того, чтобы показать их характер, а это, в свою очередь, поможет нарративу. Если вы не воспринимаете ваших персонажей как людей (это относится даже к негуманоидам), они будут выглядеть просто как однотипные и одномерные болванчики.
Один из основных (и очень действенных) способов проработки – дать всем подходящие имена (даже самым незначительным NPC). Например, если назвать двух охранников, стоящих у дверей номера в гостинице, «Охранник1» и «Охранник2», это ничего о них не скажет. Но если назвать их «Алан» и «Свен», сразу станет ясно, что у них разные предыстории и личные качества.
Безусловно, мы не обязаны следовать стереотипам, и работа против ожиданий игрока – это всегда хороший способ придания характеру глубины. Но имя дает «крючок», на который затем можно «повесить» детали.
48. Изучите своих персонажей
Создавать замечательных персонажей – это прекрасно, но помимо этого вам нужно досконально изучить их. Важно четко знать место каждого из них в игровом мире и то, какой вклад они вносят (или не вносят) в сюжет.
Это важно по двум причинам. Первую я уже упомянул – писать диалоги становится намного легче, ведь персонажи оживают в вашем воображении. Вторая касается сценария и того, как он меняется в ходе разработки.
Сценарий и гейм-дизайн обычно эволюционируют в процессе итераций, и бывает, что некоторых персонажей приходится использовать иначе, чем это было задумано изначально. Общее количество персонажей в игре бывает ограниченно, поэтому важно понимать, кому из них подойдут новые роли.
Случается, что ни один из имеющихся персонажей не вписывается в новые реалии. Тогда приходится кем-то жертвовать. Хорошо зная своих героев, вы быстро решите, кто из них должен «уйти». Например, можно заменить того, чье отсутствие по сюжету будет наименее заметно.
49. Определите их происхождение
У всех персонажей должна быть предыстория, даже если это всего лишь одна строчка текста, как оно бывает с самыми незначительными NPC. У каждого из нас есть прошлое, даже если оно не богато приключениями.
Без сомнения, это – часть проработки персонажей. Их прошлое сильно влияет на то, кем они стали. Но есть и другая веская причина знать, откуда они.
Когда дело доходит до озвучки диалогов, полезно предоставить актерам предысторию персонажа – так они смогут точно подобрать для него голос. Если вы скажете нечто вроде: «Она родилась в Москве, но с пяти лет жила в Брэдфорде», это даст актеру хорошую отправную точку.
Знание истоков персонажей или их краткой истории создаст вам ощущение, что они родом из мира, который вы строите, и для них найдется в нем свое, особенное место.
50. Арка персонажа
Большинство NPC не имеют арки[7], но для главных героев ее нужно продумать, особенно если вы хотите, чтобы герои менялись в результате перипетий сюжета и действий игрока.
Некоторым персонажам арка не нужна и даже противопоказана. В конце истории они остаются такими же, какими были в ее начале. Кроме того, трудно создать арку лицензированного персонажа, ведь в итоге он может оказаться не таким, каким его хотел бы видеть владелец интеллектуальной собственности.
Решите, нужны ли арки персонажей в вашем проекте. Что, если игра станет успешной и игроки будут ждать сиквел? Арка персонажа, которая исключает продолжение истории героя, будет идти вразрез с интересами студии.